Если вы любите игры от Бесезды, да не просто любите, а залипаете в них на долгие часы, то уже наверняка не раз и не два, мягко говоря, офигивали над логикой награды, необъяснимой крепостью полупустых сундуков и прочим.
Обычная картина для любой «TESподобной» игры «Беседки»: вы очень долго бредёте по подземелью, на пути попадаются злобные враги и хитроумные ловушки, на которых приходится потерять очки жизней (стрелы/патроны/бутыльки лечения — нужное подчеркнуть). После чего вы долго и упорно забиваете главаря, восставшего около красивого сундука, что так выделяется на фоне однотипных локаций. Враг побит (может не с первого раза) и пришло время отпирать замок. Качество: очень сложный. «Хм, значит там определённо есть что полезное!» — добавляете вы и начинаете с энтузиазмом копаться отмычкой в замке. Дальнейшее развитие ситуации отлично проиллюстрирует небольшой комикс 😀
По тегам: Скайрим, Skyrim, сундуки, лут, награда
И что мы видим внутри — одно барахло. В Скайриме: еда, кольца (причем дешевые), металлическая броня, в которой ходит весь Скайрим, ну и бутылка зелья, которой уже нет смысла пользоваться. В Фаллаут 4: пачка 10-мм патронов, стимулятор, рваные подштанники и какой-нибудь короткоствол, с которым также скачет половина Бостона.
Логика вознаграждения и вообще «приключений за лут», хромает в каждой «TESподобной» игре от «Беседки». Можно сколько угодно говорить о достойной находке где-то вдали от дома, за десятью замками и на десяти километрах под землёй, но очень сложно отрицать тот факт, что в большинстве сундуков подбирается несоответствующая и даже глупая награда. Яблоко в склепе, которому тысяча лет? Легко! И яблочко-то свежее, как будто в криокамере полежало.
Всему виной «генератор лута». Он подбирает из десятков возможный комбинаций награды самый «оптимальный», закладывая в алгоритм: уровень игрока, количество собранных им ныштяков и т.п. Каких-то игроков это дико бесит, и они хотят фиксированную достойную награду, других же наоборот — всё устраивает, мол, баланс и все дела, а в каждый сундук легендарку класть — ещё большая глупость.
Поэтому давайте поголосуем 🙂
Покумекав на эту тему, я понял только одно — это слишком сложно. Если, к примеру, сделать фиксированную награду, то придётся в каждый сундук вкладывать свой уникальный и в чем-то полезный предмет, а финальных сундуков (сейфов/бочек/ящиков — нужное подчеркнуть) в играх «беседки» просто сотни. В инвентаре «собирателя» махом нарисуется свой миниапокалипсис, да и как оценить полезность вещей, да так, чтобы баланс не сломать?
Если же оставить рандом, то в сундуки будет складываться всё то же ненужное барахло, за которое мотивации что либо делать нет совсем — уж просто вычищаешь всё на автомате… Остаётся как-то скомпоновать два этих варианта, ну или выбрать компромиссный — удалить такое огромное количество сундуков, оставив только те, в которых есть реально что-то полезные и ценное. Тогда может быть появится то самое чувство удовлетворения, когда ты понимаешь, что не зря столько прошел.
Вот жеж вроде какая-то мелочь…
Нет ВК, проголосую коментарием. Считаю проблему надуманой. Без изменений всё отлично работает, а большая награда сломает баланс
Проблема не надуманная, в лейтгейме лут бесполезен.
Потом шо игра тупая
На мой взгляд, проблема тут даже не в качестве лута, а в его количестве. Его просто через чур много и в 99% случаев он уходит на продажу. Если по началу денег не хватает и собирать все подряд интересно, то к середине игры деньги уже девать некуда и в коне начинает копиться куча драгоценных камней и прочих зачарованных эбонитовых молотов. А так как топ шмот почти весь крафтится, то и смысла в поиске сокровищ уже не остается. Мне кажется, что в играх с открытым миром с системой автолевелинга эту проблему полностью вообще не возможно решить, т.к. даже мододелы не смогли. Я бы предложил добавить в игру предметы с уникальным цветом\дизайном\характеристиками без особых свойств но пригодными для зачарования. Они бы лежали рандомно в топовых сундуках или были бы разложены там заранее. Я думаю, что людям было бы интересно собирать части понравившегося сета или найти необычно выглядящий меч.
И еще можно ввести диапазон возможных основных характеристик на всех предметах. Тогда всегда будет вероятность найти вещь чуть лучшего качества, чем у тебя уже есть.
Мне кажется разработчики намерено так издиваются и кладут в сундук по три монеты. Ну что бы игрок вечно лазил в поисках наживы и дольше играл ,это как в цене убирают единицу чтобы казалась ниже
Эмм… а если у игрока не находится мотивация собирать копейки?
Согласен. Если сделать дробление лута по ценности, ввести какие-то дополнительные параметры и усиления, типа того же зачарования, то и интереса искать и добывать было бы гораздо больше. А ещё мне кажется нелишним бы была маркировка лута по ценности, как в ММО и всяких околоролевых играх делают — белый, зелёный, синий, фиолетовый, оранжевый. И вот, кстати, проблема сразу нарисовывается: Ценный лут должен отличаться, должен всё время быть то лучше, то хуже. А в том же Скайриме с циферками проблема большая, собственно, как и с разнообразием — всё фиксировано, без выхода за трёхзначные. Такое чувство, что авторы не хотели усложнять игру
Скорее авторы не захотели перегружать движок обилием однотипного лута. Те, кто разбирался в редакторе знают, что там для предмета невозможно задать случайный диапазон характеристики. Например, если ты хочешь, чтобы в игре дропался топор с возможным разбросом макс. урона в 5 единиц, то тебе нужно создать в редакторе пять одинаковых топоров но с различным уроном. А т.к. предметов в игре овердохера, то база данных раздулась бы в несколько раз.
Ниет вконтакта 🙁
Голосую руками. всё устраивает по умолчанию
Нужно наполнять сундуки вручную, как в готике и ризен. Там есть некий рандом лут, но не в таком идиотском ленивом варианте, как в играх беседки. Та и игры пираний на 3 головы выше этих бездарей, учитывая размер их компании и зарплаты)) все, ворчать перестал))
Ждем Элекс 🙂 и еще игруху от Майка Хоге!
Вот, кстати, верная мысля. В готике всегда в сундуках лежало что-то полезное и был какой-то рандом. Т.к. игра сама по себе не из простых, то даже за три травки на зелье и за свиток фаербрла можно было порадоваться.
ЗЫ: Очень ждём Элекс
К сожалению в играх с системой автолевелинга это сделать невозможно т.к. игроки будут в начале игры сразу бежать в нужную локацию за нужным предметом. В итоге полностью пропадает мотивация в поиске предметов, которые заведомо хуже или которые просто не нужны классу. А в Готике 1-2 вся броне выдавалась строго по сюжету, а топовое оружие крафтилось опять же по сюжету.
Всё возможно, при условии если, лут и враги не спавнится, как это было в третьей готике. Вопрос решен
А причем здесь респаун? Респаун можно хоть сейчас модом выключить, но проблема останется.
А я согласен на меньше сундуков, но чтобы награда была ценной :3
Как верно указано выше, оптимальным будет комбинация фиксированного и рандомного содержимого. Сундуки ниже определенной редкости полностью рандомные, а редкие частично содержат фиксированный продуманный лут и несколько позиций рандома. Это позволит и наполнить овердофига сгенеренных сундуков и нормально подобрать награды за труднодоступные.
С рассинхроном автолевелинга можно боротся автолевелингом того же лута(фиксированные таблицы редких наград или легендарный лут с переменными характеристиками).
В скайриме очень мало лута, чего там автолевить то? Броню по пальцам одной руки пересчитать и почти вся одинаковая, не считая чаров на ней. Проблема как мне кажется ещё и в количестве контента . Ну и как по собственным ощущениям -всё и по умолчанию в порядке
Всё по умолчания не в порядке .Картинка в посту как раз о том.
Автолевелинг лута уже пытались вводить в Обливионе, чтобы пофиксить даэдрические предметы, полученные на ранних уровнях. Но это все костыли. Согласись, это ненормально, когда характеристики предметов растут с уровнем. Если для даэдрического оружия еще можно найти оправдание — типа сила богов и все такое, то для обычных предметов это бы все выглядело странно.
Как по мне автолевелинг сам по себе странный костыль, для уровней мобов в том числе. Если есть один, почемуп не добавить второй?
Согласен, автолевелинг — это слабая сторона игр Беседки. Но я не думаю, что они от нее откажутся, так что тут смиритесь.
Считаю, лут должен быть особый и интересный, охраняться сильными мобами, быть запертым в труднодоступном сундуке. И никакого автолевелинга тут быть не должно. Почему Готика была и является интересной игрой? Только лишь из-за боевки? Вряд ли. Вот когда, потратив два дня реального времени в поисках какого-нибудь предмета в 50й раз бредете по одной и той же тропинке, тут на вас неожиданно из-за 50 раз мимохоженного куста нападает каким-то чудом недобитый волк, вы в панике отбиваетесь, скатываетесь в овраг и упираетесь носом в доселе неизвестную скрытую пещеру — идете дальше и, наконец-то, находите искомый (неожиданный) предмет — тут и наступает чувство глубокого удовлетворения. Словом, лута должно быть меньше, отмычек еще меньше и никакого автолевелинга — что уж лежит в сундуке с начала игры, то уж пусть там и лежит.
Да что вы все к Готике привязались? Я тоже эту игру люблю и уважаю, но пардон, по сравнению с вселенной TES она довольно примитивна. TES оперирует совсем другими масштабами и нужно это учитывать. Создатели Готики 3 попытались поиграться с большим и сложным миром и что из этого вышло мы все с вами видели. Даже у энтузиастов из community story project не хватило сил исправить игру в соответствии с идеями Готики.
Можно поправить ситуацию дополнительной наградой в виде очков опыта. И тогда не так важно будет, что в конечном итоге сгенерировала игра в награду. Опыт штука очень ценная сама по себе
Как без вк проголосовать???
Никак. Пиши в коменты свой варинат