- Полное название: Cronos: The New Dawn
- Дата выхода: 2025
- Локализация: нет
- Жанр: Survival horror
- На чем можно поиграть: ПК, XO, PS
- Мультиплеер: Нет
- Кооператив: Нет
Если вы всё ещё добрым словом вспоминаете Dead Space и недурно так затосковали по годным сай-фай хоррорам, то у Bloober Team для вас есть кое-что интересное…
Очень яркий проект от поляков, ремейкнувших Silent Hill 2, даже и не стесняется того, что своим существованием обязан космо-хоррору 2008-го года про инженера Айзека, как вы небось помните, обильно искупанного в декалитрах крови на космическом корабле «Ишимура».
Для искушенного любителя всякой жути Cronos станет не только настоящим цитатником жанра хорроров, но и даст прикоснуться к геймплейному отражению Dead Space. Читайте вайб: беспомощный и настороженный герой, с полупустым магазином, зажимает в руке фонарик и движется вдоль мрачного коридора, где в конце что-то недобро похлюпывает. В наличии имеется: Сейврумы, перекошенная камера от 3-го лица, квантовые ящики для лута, печатные машинки терминалы для сохранения… Чем же это пахнуло? На самом деле, много чем 🙂
Обезьян почти 12
И если геймплейно с Cronos: The New Dawn всё более или менее ясно — поляки поженили Dead Space и Resident Evil, — то вот сюжет внезапно делает финт от приевшихся традиционных сеттингов и отправляет нас попаданцем в прошлое блюсти некое «призвание»…
А начинается всё с пробуждения: мы от лица ныряльщика во времени покидаем стальную капсулу для поисков неких важных людей, чью сущность надо изъять и заправить в «объединение». Кто это, что это и что вообще происходит — вопросы, на которые придётся искать ответ. [Спойлер: которого нет]

Когнитивный тест ГГ очень сильно напоминает тот самый про «клетки в клетке» из х/ф «Бегущий по лезвию». Встаёт закономерный вопрос: а мы — человек?
Прошлое уже догорает и на месте красивой социалистической Польши, встречавшей когда-то гостей величественными памятниками героям труженикам-пролетариям, образуется сколлапсировавшийся ночной кошмар.
Обычная лихорадка, по неизвестным причинам, перерастает в пандемию чего-то немыслимого, что насильно и довольно болезненно сплетает людскую плоть в стремительно расползающуюся хищную биомассу. Агонизирующие полит-структуры метаются в панике, пытаясь унять карантином и военными мерами этот ужас, но вирус оказывается быстрее и смертоноснее. Вдобавок кто-то играл со временем и проиграл, поэтому пространство местами разрывают аномалии.

Аномалия в монастыре буквально искромсали реальность в клочья. Добраться до цели можно лишь по пути, что проложили наши ныне покойные предшественники.
Оценивая увиденное, услышанное и всё представленное игрой, могу (без спойлеров) сказать лишь то, что сюжетно Cronos: The New Dawn, в отрыве от геймплея, куда занимательнее. Нас встречают временные петли и парадоксы; рассуждения о сути человека и о том, что он такое есть; на месте истории о любви и её формах, безумствах одержимости и эгоизме.
Стоит также заметить, что Bloober Team не удержались от сваливания в философское пике, предлагая в финале оттопырить мизинчик и порассуждать об очередности появления курицы/яйца. При этом упавший в конце занавес ощущается не как что-то гармоничное и ожидаемое, а как антракт, после которого снова повалятся кусочки пазлов, и мы наконец-то всё поймём. Но, увы…

По пути будут попадаться те, кто шел до вас и не справился. Их экстрагированные сущности можно забрать себе.
Авторы решительно кормят игрока следствиями следствий, игнорируя причины. Это может нехило так разочаровать всех, кто хотел свести дебет с кредитом и выстроить полное понимание происходящего. Иногда такой подход может показаться даже настоящим преступлением против жанра фантастики — ведь сам сеттинг путешествий во времени подразумевает финальное сведение концов вместе (или хотя бы в петлю), а также раскрытия причин происходящего.
Ну а вишенкой на торте стал тот факт, что одноразовое прохождение не открывает всех положенных вариантов. За дополненный финал просят завершенную НГ+, с логикой приближенной к финалу Alan Wake 2. Учитывая, что и первый заход своей душностью вытряс из меня всё терпение, ту самую «истинную концовку» пришлось подсмотреть у более терпеливых сородичей по увлечениям. И судя из отзывов, многие игроки последовали схожей логике. Это печалит, конечно же.
Держите форточку наготове
Но как бы не была приятна атмосфера, оригинален сеттинг и своеобразна художественная часть, геймплей в Cronos радует меньше, а иногда и вовсе откровенно разочаровывает. Начнём с того, что кор-механики хорошо узнаваемы и привычны: стрельба по ярким наростам, подрыв топлива в бочках, поиск кодов к дверям, сбор патронов и ингредиентов для крафта, и прочее до боли знакомое.
Иногда The New Dawn маниакально точно цитирует Dead Space с его гравитационными головокружительными скачками в пространстве, с геймплеем ближнего боя и резнёй в засадах, когда враги с рёвом наползают отовсюду. Но, кстати, расчленёнку почему-то вывели за скобки, а игромеханики боя поэтому сузились до стрельбы по уязвимым местам и поджиганию. Пострадало и общее игровое разнообразие: или ты всех расстрелял, или же все погибли от взрыва бочки. Под типы врагов тоже какая-то адаптация не особо нужна, т.к. они все ± одинаковые, как и ситуации в бою.
Вообще, однотипность — это серьёзная проблема. После первой ¼ реально неплохой части игры, Cronos начинает слишком часто повторяться. Полюбовался красотами постапокалиптичной и социалистической Польши, погладил котиков, почитал дневники — вперёд зачищать и лутать. Тоже самое. Раз за разом. Как только ты понимаешь, что больше трёх-четырёх видов врагов, почти такого же количества пушек и бесконечных коридоров с биомассой (и маркерами засад из красных бочек) больше ничего нового не предвидится — тут же захочется на свежий воздух или попить чаю.
Очень не понравился отстрел врагов-ловушек через некое окно, которое всегда есть, его только найти надо. Первый раз — внезапно и занятно. На 101-вый — просто раздражает, сбивая темп и тупо жжёт драгоценный боезапас. Тоже самое и с кислотными наростами. Это к вопросу об однообразии.
Даже и не рассчитывайте хотя бы на пятую часть того геймплейного разнообразия, что дарили нам ремейки Resident Evil 4 и Dead Space. Cronos едва сумеет потягаться в наполнении даже с их прологом.
Всё-таки есть то, что выделяет Cronos: The New Dawn на фоне объектов своего подражания. Например, враги могут сливаться с биомассой ранее умерщвлённых вами тварей или тех, кто уже давно не жив и не мёртв. В результате получается некое среднее между тем, что поглощало и было поглощено. Это касается свойств защищённости, скорости, умения отхаркивать кислоту и пр.
Идея классная, но реализована как-то нерешительно и без акцентов: в суматохе боя (и в потёмках) едва можно различить что и у кого там выросло. Зато если боезапас ушел в никуда и вас убили, то это почти на 100% означает, что кто-то всосал слишком много трупов и его было уже нечем банально добить.
Социалистическая экономика в действии
Но от форточки пока отходить не стоит, так как чем-то душным периодически сквозит много откуда. Например, лютый дефицит просто всего заставляет впустую наматывать круги, то оттаскивая лишнюю пульку в сундук, то обновляя заряд огнемёта для баррикад и вероятных засад. При этом закос под Dead Space максимальный — монстры прям такие же, даже визуально: плюются жижей, висят в виде булькающего гуляша на стене, а мини-камикадзе пытаются добежать до ног и обдать едкими соплями.
Проблема лишь в том, что в Dead Space баланс ресурсов работал как надо — и на отстрел конечностей хватало, и на прокачку, и даже продать лишнее. Карали Айзека только за геймплей в стиле DOOM’а. А если приловчишься одним выстрелом прибить сразу толпу — патроны можно просто солить. Ну а умельцам швырять всякое острое грави-захватом (модулем) боезапас в принципе не особо и нужен.

Во мраке тяжело понять, где у врага уязвимое место. Приходится подпускать ближе или даже пытаться забежать за спину. Собственно, подпускать надо и для того, чтобы усиленный заряд не ушел в молоко, т.к. в процессе его активации камеру начинает люто болтать.
В Cronos же баланс имеет извращенную форму какой-то нездоровой кооперации классических игр серий DS, RE и её современных версией. От классики достались фиксированные места появления лута, а от актуала — рандомный спавн с врагов и в ящиках.
И авторы так увлеклись удержанием магазинов игрока полупустыми, что тупо переусердствовали с гиперопекой менеджмента ресурсов, вмешиваясь в их спавн слишком часто. Понятно, это всё работа с атмосферой — типа так проще напугать и подсадить на адреналин :-), — но по факту, разу к десятому, всё приводит лишь к иному — игра начинает бесить!
Механики дефицитов работают предельно странно: то с ящиков одни батарейки падают, а врагов приходится собирать в ряд и пробовать застрелить одной пулей; то начинается праздничный падёж пулемётных лент, которые не пойми из какого места у мутантов валятся.
Хуже всего другое — часто выпадает не на то, с чем ты не играешь, а на то, чего даже в инвентаре нет. И чтобы потом не ходить с зефирострелом, у которого полный боезапас и магазин в загашнике, приходится откатывать апгрейды на старые пушки и грейдить актуальные. Цена за откат небольшая, но это просто бессмысленные с точки зрения геймплея операции!

Головоломок в игре немного. Большая часть представлена в виде реверса аномалий и традиционного поиска ключей-кодов к замкам.
В больнице есть, арена, которую не пройти, если не закупиться патронами заранее. Но проблема в том, что ты можешь не оставить валюты на перезакупку. В результате приходится откатывать апгрейд одного ствола, чтобы добыть энергии и докупить хоть чуток патронов. +10 лишних действий + 1 час попыток пройти как есть = раздражение.
А ведь можно было избежать этой духоты просто добавив на арену пару гарантированных точек с боеприпасами. При этом в конце, когда оружие уже бьёт больно и его много, патроны перестают быть дефицитом. Босса в финале вообще можно убить одной «слонобойкой». Причем вообще без геймплейной беготни на всех 3 фазах!
И в RE4 и в DS боезапас можно было накопить, если быть грамотным, метким и экономным, но в Cronos это просто-напросто не работает, да и кукловод-геймдизайнер вечно заигрывается со спавном в ящиках. Всё, как будто бы, пытаясь «выехать на тоненького» — досылая экстренные патроны в жмурах, если они у вас ВСЁ, и закидывая локации пустыми коробками, если боезапас накапливается. Этот неутолимый патронный голод просто душит…

Двухкомпонентный крафт в стиле актуальных игр серии RE. С парой отличий: ресурсы не занимают место на общей сетке, но и не подлежат засолке, т.к. имеют обычное численное ограничение.
Ещё неприятный момент — скрытый критический урон. Это когда последний выстрел, посланный в панике, вдруг (даже без усиления) ваншотит единственного уцелевшего врага с полным запасом хп. Или когда дробовик забирает вообще всех, кто стоял рядом, хотя очевидно, что по уязвимы местам ты не попал бы. И зачем эти поддавки в игре про умение выживать?
Немало недоумения вызывают и другие решения — тот же ничтожный по размеру инвентарь. Он как минимум должен служить инструментом и помогать, а не обременять. Но, к сожалению, в пакет из «пятёрочки» больше влезет, чем в сумку путешественника во времени. И из-за столь крохотной вместимости вы не раз дадите раздражающий кружок от лута до сундука и обратно. Даже с прокачкой ячеек в него не сложить всё оружие, на которое будут постоянно выпадать патроны.

Забавные диалоги ГГ и смотрителя о природе котиков дают кое-что понять — в будущем нет никаких котиков! Или, например, что путник и смотритель — это вовсе не люди.
Непонятно зачем разрабы сделали квестовые предметы (ключи и карты) частью инвентаря, как в классике ранних частей Resident Evil. Результат очевиден: больше ненужной беготни и копошения в сундуке. При этом, если ты попробуешь влить ядра (прокачку) в размер сумки, то тебе закономерно не хватит на апгрейд числа огнемётов и огнемётных ловушек. А значит ты всё равно будешь чаще бегать на респ за единственным зарядом! [рукалицо]
Туда смотри, туда не смотри
С логикой и последовательностью в Cronos: The New Dawn тоже есть проблемки. Из повествования следует, что огонь — ключ к победе. Но при этом оружие у путников совсем неподходящее, а киллер-фича имеет единственный заряд огнемёта, которых максимум может стать аж целых два.
Тогда встаёт закономерный вопрос: не лучше ли протагонисту из будущего (технологически развитого) притащить хотя бы обычный огнемёт? Да что уж! ГГ даже ножку от стола оторвать не хочет, чтобы сделать факел и поджигать хотя бы трупы. Вместо этого кормит врагов-пулесборников драгоценным свинцом. [очередная рукалицо].
При этом объект подражания (Dead Space) во главе угла ставит нарратив о том, что для выживания нужно использовать всё доступное. Это работает на атмосферу, делая логичной борьбу Айзека с тварями при помощи обычного инструмента сварщика или шахтёра.
Использование единственного заряда на огнемёт, — который почему-то в дефиците настолько, что его по талонам выдают, — чтобы разбить паутину за одинокий ящик и две батарейки — это очень обидная рутина. Потому что в результате мы всегда бежим обратно через всю локацию, чтобы выложить лишнее и обновить заряд, дабы не получить по морде на очередной арене.
И схожая непоследовательность встречается во многом. Например, ближний бой без специальной сущности на урон, которую вы можете просто не взять (не посчитаете нужным в тот момент), не имеет смысла, т.к. по факту любая тычка без неё — как удар подушкой. Или тот девайс, что учит засвечивать притворяющихся мертвыми врагов, в некоторых засадных комнатах-аренах нагло обманывает.
Понятно почему так было сделано: чтобы засада сработала и игрок бился в окружении — стандартный приём для этого жанра. Непонятно другое: зачем было давать игрушку, контрящую это, если геймдизайнер хочет исподтишка бить в спину? Шизофрения какая-то…

Отбор сущностей имеет строго геймплейное значение: выбрал человека — получил бонус. На сюжет это не виляет. К сожалению, и диалоговый выбор игрока тоже лишь бутафория — вы никого не спасаете и ни кем не жертвуете…
Не RTX’ом единым
Зато на атмосферу неплохо так играет почти вся визуально-художественная часть The New Dawn. Своё умение детализировать кошмары Bloober Team доказали на таких ужастиках, как The Medium и Layers of Fear. Обе игры геймплейно бледные, буквально на вечерок, но с точки зрения атмосферы и художественной части — живые, пугающие, красивые.
Несмотря на использование UE5, разработчики почему-то отказали нам даже в малейшей интерактивности — окружение и абсолютно все предметы (кроме дверей, летающих из-за аномалий и коробок с лутом) прибиты к земле намертво. Авторы видимо посчитали, что раз в ремейке Silent Hill 2 никто особо не ругался по этому поводу и игра хорошо продалась, то это теперь можно тащить во все новинки схожих жанров. Момент как минимум дискуссионный.
Игра конечно же выжмет все соки из ваших железок, т.к. требовательна не по масштабу. Зато всегда приятно поразглядывать детализированные полки с игрушками в заброшенных квартирах, окидывать взором чужой быт на рабочих местах, наблюдать панорамы утопающих в тумане панелек и проспектов, и любоваться тем в какой неестественной позе застывают искажающие реальность аномальные разломы. Порадовало и всё, что связано со звуком и звукорежиссурой. В наушниках атмосферу можно черпать как мороженное ложкой — чистейший восторг!
Лицевая анимация не уровня гения нашего Кодзимы, но сойдёт. Как и дизайн, и проработка враждебной субстанции. А если игровое железо позволяет, то можно получить и плотное глобальное затенение. Хорошие тени знатно накинут кошмарности всему, что происходит в игре и помогут заметно добавить балов на суммарную атмосферность. Но, кстати, ещё изменят игровой процесс, т.к. усложнят обнаружение вражеских засад.

На высоких настройках графики наросты на стенах, среди которых будут и враги, станут серьёзной проблемой, так как будут сливаться с общей массой. С одной стороны: дизайн мегареалистичный, с другой — засаду будет сложнее раскрыть.
Контентным разнообразием Cronos конечно не блещет: тёмно-синие коридоры и краснеющая плоть на стенах — это всё, что будет сопровождать и ужасать нас условные 13-18 часов прохождения. Но халтуры в процессе осмотра почти не замечено, не считая пару коридорных пустых локаций с сюжетным бубнежом и флэшбеками.
Работоспособность и стабильность, увы, под вопросом [Как и у большинства современных игр]. Проект красивый, но увесистый. Движком стал многострадальный UE5. Однако запуститься может и на железе 6-летней давности. Если видеокарта не совсем древняя, (проверено на 4060Ti) то добавив DLSS или генерацию кадров, можно выйти в очень даже приличный фреймрейт с настройками глобального затенения.
PC-версия у меня вылетала раз 5 за 16 часов. Периодически образуются просадки фреймрейта от использования огнемёта в толпе врагов и от топтания трупов [ Не топчите трупы, это не DS, геймплей этого не требует! ]. Тем, кто не добил ожидаемых 60 к/сек — генерация кадров в помощь. Понятно какой ценой.
Итого…
Очевидные проблемы с идентичностью игры и выливаются в невнятные метания разработчика от классических (архаичных) хорроров с устаревшим геймплеем до вполне современных, очень успешных представителей жанра с припиской «экшен». Как и неприятные враги, сросшиеся в однородную неустойчивую биомассу, игровой процесс имеет схожий хаотичный и отталкивающий оттенок. В особенности остро это ощущается, если идеальный ремейк оригинального Dead Space (2023 года) четко стоит перед глазами.

Сюжет закручивается, когда вы узнаёте детали о предшественниках и их работе. Но раскрутить его во что-то внятное и перевариваемое нам, к сожалению, не дадут…
Учитывая, что это первый самостоятельный проект Bloober Team в жанре экшен-хорроров с доминированием игромеханик над художественной частью, всё же Cronos: The New Dawn — это вполне съедобный коридорный аттракцион с обезжиренным геймплеем и скудным разнообразием «мертвого космоса», и с преобладающими элементами классического экшен-хоррора в духе «резидента».
Многое в игре небрежно стянуто одно к одному, многое залито самоповторами и излишне переусложнено непонятно для чего вообще. Несмотря на всю душность, проходится не залпом и без щенячьего восторга, но проходится. При этом Cronos умудряется местами очаровывать приятной атмосферой постапокалипсиса, застывшего в петле вечного ночного кошмара. Украшает немногие реально крутые моменты неплохая работа со звуком: играть в наушниках — сплошное удовольствие.
Сюжетная частью, увы, съедобна лишь местами, т.к. в финал бесславно утопает в заезженных философских дебрях путешествий во времени и абсолютно вероломно избегает главных вопросов, поставленных в начале нашего пути. А полное отсутствие причин, и вообще каких-либо попыток авторов объясниться или обнажить лор, может даже разочаровать.
В конечном итоге я пришёл к выводу, что врываться в Cronos: The New Dawn от большой любви только к папе ( Dead Space ), конечно же, не стоит. Чтобы новых хоррор от Bloober Team хотя бы не оттолкнул, любить надо ещё и маму ( RE ). А если эти двое у вас в разводе, или живёте вы лишь с одним из родителей, то едва ли в Cronos вы найдёте хоть что-то, что крепко прихватит и удержит до развязки. Игра, скорее всего, вас просто задушит…
Ну и конечно ради лишь одной сюжетной кульминации нет смысле терпеть то, что не нравится. Хотя бы потому, что с подведением итогов авторы или повременили до релиза сиквела/приквела, или, что более вероятно, оставили финал открытым нарочно, чтобы генерировать среди игроков обсуждения и греть интерес, нагоняя густого художественного тумана.




Вот это полотнище! Давно такого не ьыло, завтра на работе осилю.
А игра как то не впечатлила не зацепила
Первый лонгрид по играм за долгое время… Сам нескончаемо рад)
Выше головы не прыгнуть — особенно, если руки растут из одного места. 6/10
А вот Medium у них вышел вполне не плохим.
Художественная часть у неё шикарна. Давно игрой так не любовался
Очередная дурацкая игрулька…
Современные они все какие-то дурацкие.
Кроме графики ничего нету.
Курва бобры поверили в себя и наделали всякого. Жаль играть в это никто не хочет lol
Суммарное число продаж на всех платформах с вами не согласится
Статистика девушка ветренная. Нам бы цифр, раз утверждаете
Редкостная нудятина. Хватило сил пройти завод, дальше задушило
Да уж, «критики» пошли,если игра не 11/10 то сразу говно. Ну логично че (нет)С такой логикой вы заслужили всю односложную жвачку от убейсофта и еа.Кушайте, не обляпайтесь
Кто «вы»?) Мне лично и калипсо зашел, и хронос. Любимый жанр так сказать. У кого ожидание не сходится с реальностью — их проблемы. Спорить с кем-то тупо не хочу. *Голосом Йоды — Душевное здоровье удержишь ты, если всегда помнить про фломастеры будешь
Я не конкретно про вас говорю.Извиняюсь если так прозвучало.Просто очень надоела упоратая критика от тех кто жанра не понимает.Я же не хожу по вкладкам с футбольными симами и не пишу что это говно потому что мне не нравятся.Но кого то мозгами обделило,ходят пишут о том что не понимают.Накипело
Вот поэтому и не вижу смысла ставить оценки. Всё слишком субъективно, потому что все люди разные
Так выглядит творческий кризис
Скорее традиционное налюбилово от поляков. Посмотрите хотя бы на боёвку ремейка в SH 2 от тех же людей. Этож просто стыд и позор в 2024 году делать из хоррора сосалик.Игра вп ринципе не дно, но этот геймплей с рывками и трубой…………… я страдала ……………