На Siggraph 2015 была показана технология динамичной кожи. Разработчиков из USC Institute for Creative Technologies и Imperial College London наглядно показали, даже по-моему, слишком наглядно, как может выглядеть технология детализации кожи в видеоиграх с их наработками.
Немного отвлекусь от основной темы: все мы помним прошлогодние ролики от дизайнера Криса Джонса, показавшего, как реалистично на графике может выглядеть человеческое лицо, глаза и кожа. Собственно, вот и работы Джонса. (Смотреть только в HD)
3D-модели от дизайнера Криса Джонса:
От такого мастерства захватывает дух, но это всего-навсего анимация, а не технология, способная на поток поставить создание подобных реалистичных моделей. Ну а что же нам может предложить новая CGI-кожа?
- Первым делом — поможет избежать множества ручной работы по вытягиванию анимации мимики, как, например, у Криса в работах: все изгибы кожи, микро трещины, сужения и растяжения — всё будет выполнять описанная технология и аниматору не придётся вручную всё отрисовывать.
- Второй момент, уже непосредственно о пользе для игр, — эмоции будут ещё ярче и правдоподобнее. По сути, технология позволит обычную 3D-модель приводить к уровню, близкому лучшей развлекательной анимации, на которую тратятся баснословные суммы.
Как это работает?
Система считывает вашу кожу, почти как захват движений — «Motion Capture», но в микро-формате и с кожей (в общем-то, не только с ней, но и любой растягивающейся поверхностью). Устройство записывает все возможные направления искажений, вплоть до мельчайшей детали, а потом транслирует захваченный образ на графическую симуляцию, где «шкурка» попадает в руки 3D-дизайнеров.
Видео ниже наглядно демонстрирует процесс захвата и переноса полученного результата на графику. Коменты от разработчика, увы, только на английском.
CGI кожа для видеоигр:
P.S. Ещё пара лет работы в таком темпе + наработки «Nvidia Hairworks», и мы получим настолько реалистичную графику, что отличить оную от настоящего изображения, без специальных навыков, не представится возможным. Конечно, под всё это нужно ещё и мощное железо, но, вспомните, как раньше боялись динамичной волосни на головах, теперь же многие даже и не замечают такой настройки в играх.
Ознакомиться с работой подробнее можно
Красиво, ничего не скажешь. Мне правда с моим ведром с гайками даже 1920х1080 не по зубам -_-
Для контраста дрейкфейс рядом не хватает. Технологии бл* XD
ИМХо бестолковая затея. Кто в здравом уме будет разглядывать кожу под увеличением? Когда вокруг экшен, стрельба и драконы летают , видити ли кожа будет растягиваться и эмоции станут ярче. Бред полный, только системные требования вырастут и всё. Нвидавские волосы из той же пьесы. Деревья сука квадратные а вот волосы двигаются по настоящему и отнимают 10 -20 фпс. Нафик надо, пусть шреков делают с этим игры оставьте нам
Вынужден согласиться. Для большинства игроков это просто дополнительная нагрузка на систему. Прогресс не поспевает за потребительской активностью и возможностями. И динамические волосы — это тоже баласт. Никогда этим не пользуюсь. Разница в том же Ведьмаке 3 при выключеном и включеном хеирворск — 10-20 кадров/сек. И системник у меня просто золотой, по нынешним ценам.
Рано для игр такое, рано.
Ну вы даёте… А глубокие игры с сюжетом, где лица всегда под крупным планом и от качества мимики зависит успех сцены? Я ж не говорю про стратегию или всяких там ассасинов.
Прямо как живой. Норм так Крис отрендерил ^_^