Забавно иногда слышать, как игроки рассуждают о балансе в сетевых MOBA-играх. Мол, вот баланс был, а тут его не было. Ещё забавнее читать, как разработчики оправдываются, вносят изменения и вечно что-то ребаланся…
Да, от упоминания «баланса» вас скорее всего через три-четыре абзаца начнёт тошнить. Но тема жаждет раскрытия — слишком долго эта статья пылилась в черновике. Зато если осилите мою писанину, то подобные вопросы вас более не будут волновать. Возможно, вы начнете менее остро реагировать на изменения в ваших любимых MOBA-играх, а может быть и побросаете их к чертям 🙂
Во-первых, хотелось бы начать с прогона «водички». MOBA-игры — это все игры, в которых встречаются элементы MOBA. По сути, к ним можно отнести всё, где применяется типичная связка, в включающая в себя дробление героев на классы, персонализируя и выдавая им свои уникальные умения. Такими играми можно считать всё, где авторы стремятся разнообразить игровой процесс за счет количества и неповторимости бойцов.
Если на пальцах: CS:GO не является моба-шутером, а Overwatch — его ярчайший представитель. Они обе киберспортивные, онлайн и про командные сражения равных по численности команд. Но в Ov каждый персонаж уникален, в то время как бойцы в CS отличаются только внешне..
Именно уникализация игровых бойцов мешает спокойно балансировать любую подобную игру. Единственный принцип, по которому ещё как-то можно соблюсти относительное равновесие в MOBA-играх — это система «класс/антикласс». По сути, каждый боец является антиклассом другому. Эти схемы замыкаются разным способом, давая игрокам представление о сильных и слабых сторонах персонажей. И чтобы побеждать, нужно не только хорошо играть, но и выбирать правильных героев. Это азы балансировки MOBA-игр.
Работает это циклически: каждый персонаж может быть побит другим, но при этом сам способен навалять кому-то. Грубо говоря, равновесие достигается сочетанием слабых и сильных сторон бойцов. Конечно, разработчикам нужно много работать, чтобы всё закоммутировать, и чтобы кто-то из персонажей не выделялся на фоне других, получая приоритет по «пику». И само-собой это удаётся не всегда. Куда чаще одни или два героя составляют так называемую «мету» — обязательное присутствие в матче в составе некой группы.
Но, в принципе, с этим можно жить. Другой вопрос, что оставить в покое свеженастроенную моба-игру разработчики не могут. Уже буквально через пару месяцев начинаются ребалансы, добавления новых героев и прочее. И вот тогда баланс, который когда-то пытались свести концами, начинает расползаться по швам.
Каким бы осторожными внесениями изменений разработчики не занимались, но каждое действие вызывает цепную реакцию по всей партии бойцов. Поднимаем урон одному — усложняем работу его контре (как и предполагалось), но и по цепочке вносим изменения в командную игру этого персонажа с абсолютно каждым новым бойцом, а также комбинациями бойцов.
Грубо говоря, когда Солдату 78 ИЗ Overwatch подняли урон, чтобы за него наконец-то начали играть, он стал смертоноснее на средней дистанции. Маккри ушел «курить бамбук» на скамейку запасных, а все Рипперы, Свины, Дивы и прочие медленные крупные цели стали заметно проседать под атакой 78-го. Как результат: Солдата пикают каждую игру, а он спокойно уничтожает не только тех, кого надо, но и всех остальных.
Но волна изменений накатила и на Уинстона, на хилов и вообще на всех, кто уязвим. Солдат буквально сдувал их, не обращая внимания ни на что. В правильной мете его присутствие гарантировало победу. Тогда разработчики решили поднять количество ХП Уинстону, добавив быструю перезарядку щита. Как результат: макака теперь запрыгивает в стан врага и безнаказанно насилует хилов через щит.
Думаю, теперь ясно, что в MOBA-играх баланса не существуют. Разработчики будут весь срок жизни проекта что-то и где-то подтягивать, как оно в другом месте непременно разболтается. Идеала никогда не достигнуть. Всегда будут лучшие герои и никому ненужные аутсайдеры. Всегда будут те, за кого будут ссориться в чате и кого будут пикать в лучшем случае на потасовке в быстрой игре.
Всё написанное также подходит и под остальные MOBA-игры. LOL, DOTA2, HOTS, Paragon и вообще все им подобные. И в свете сказанного остаётся только добавить: не ищите в таких играх баланса, а ищите рабочую мету.
Евгений, ну прям крик души, абидна да! У всех бывает, мы все равно будем тебя читать )
А вообще, играть за нескольких персонажей сразу — путь к раздвоению личности [сарказм].
короче всё что я из текста понял, это лучше не приблежаться к моба
Ну суть в статье про мету-очень правильная. Только причина зачастую не только в том, что разработчики «не могут» выправить баланс, добавляя что-то новое. Они зачастую намеренно расшатывают баланс, подогревая интерес постоянных игроков к игре, для поиска новой меты, составления тактик, создания эффективных наработок.
Трудно не согласиться, ведь как-то надо продвигать игру и новые обновления. Хотя почему-то радости это не прибавляет 🙂
А когда тот Маккри ценился выше Солдата… Потом ему срезали урон на дистанции, кулдан увеличили… вот и понеслась…..
Но я верю что близы рано или позно обратят внимание на недовольство фанатов. Последняя мета с солдером уже изрядно надоела. Хочешь что то другое взять в дамагеры, а тебя все начинают нубом звать 🙁
Ну как бы если умеешь ставить хедшоты за Маккри, то почему бы и нет.
Добавлю еще одну игруху Panzar. Уже 30 игор и ни одного проигрыша… А что, такой дисбаланс мне по нраву. Главное, чтобы костюмчик сидел! В смысле главное, это правильно выбрать перса
Так в статьи и написано русским языком: «не ищите в таких играх баланса, а ищите рабочую мету»