Ещё одно, более расширенное и детальное прохождение Blackguards и DLC “Untold Ltgends” с основными и дополнительными заданиями. В статью входят рекомендации по созданию героя, рассмотрены заклинания, прокачка и комментарии автора. (гостевой пост)
Гостевой пост, автор: Лукьянов Владимир. Для начала хочу выразить свою признательность этому человеку, проделавшему такую титаническую работу. Его грамотный и профессиональный подход к разбору игры просто впечатляет. Он совершенно безвозмездно предоставил эту отменную статью во всеобщее пользование.
Другие материалы по игре:
- Мой гайд по игре
- Моя версия прохождения (у Владимира получше будет)
- Обзор игры Blackguards.
Введение:
- > Экипировка персонажей. Заклинания.
- > Создание героя.
- > Прохождение.
Полное прохождение Blackguards с DLC “UntoldLtgends”.
- Глава 1. Побег.
- Глава 2. Аурелия.
- Глава 3. Лисандр.
- Глава 4. Уриас.
- Глава 5. Вечная долина.
Описание от автора:
Настоящее прохождение игры Blackguards версии 1.4.34018s с DLC “Untold Legends” включает полный перечень эпизодов главного задания и дополнительных заданий с комментариями автора по их прохождению. В конце каждого эпизода отмечено получение уникального оружия, брони, книг заклинаний и других предметов заданий. Поэтапно рассмотрены вопросы прокачки персонажей. В конце каждой главы приведено полученное количество очков опыта. Полное прохождение Blackguards с DLC “Untold Ltgends” предваряется рассмотрением вопросов экипировки персонажей и характеристикой заклинаний. Даются рекомендации по созданию героя.
1. Экипировка персонажей. Заклинания.
Экипировка персонажей состоит из оружия, брони и предметов, размещаемых в карманах пояса. Неиспользуемые элементы экипировки хранятся в инвентаре. Суммарный вес экипировки не должен превышать допустимого, в противном случае возникнет перегруз, снижающий характеристики всех персонажей команды.
1. Броня.
Броня в игре подразделяется на лёгкую; тканевую и кожаную, и тяжёлую – металлическую. Защитные свойства брони даются в процентах по каждому виду урона: от ударов, от режущего урона, от колющего урона, от копий. Кроме того, броня может иметь дополнительную стойкость от огня или, наоборот, способствовать усилению магического урона. Кроме защитных свойств броня характеризуется показателем брони – величиной снижения урона от удара оружия, и помехой – снижающей боевые характеристики и инициативу на некоторую величину. Особый интерес представляет полный комплект отдельных элементов брони, называемый в игре доспехом. Доспех имеет ряд бонусов к показателю брони, помехи и способствует снижению суммарного веса отдельных его частей.
Маги могут носить только легкую броню, не мешающую читать им заклинания. Остальные классы, воины и охотники могут носить тяжёлую броню, но здесь надо иметь в виду, что такая броня имеет помеху, устранить которую можно взятием особого умения «Ношение брони 1. 2, 3», числа показывают величину снижения помехи. Сразу отмечу, что особые умения можно купить у учителей за определенное количество очков опыта.
Лучшей кожаной бронёй является кожаный доспех, состоящий из кожаного шлема, кожаной кирасы, кожаных штанов и ботинок из прочной кожи (показатель брони 1, помеха 0, вес – 4вф). Эта броня имеет защиту от режущего урона 30% и колющего урона 20%. И может быть рекомендована магам и магам\стрелкам, т.е. персонажам с дистанционной атакой.
Тяжелой брони очень много, причём, чем выше защитные свойства брони, тем больше величина показателя брони, помехи и веса. Следует заметить, что суммарный переносимый вес команды имеет ограниченное значение и его перегруз вызывает помеху, аналогичную помехи брони. Поэтому если вы решите одеть трёх членов команды в тяжёлые доспехи, проверяйте свой инвентарь на перегруз. Тяжёлую броню носят воины ближнего боя и стрелки, причем, танкующий воин должен носить броню с лучшими защитными свойствами.
Желательно не тратить деньги на броню, особенно в первой главе, так как они вам понадобятся далее, а практически все тяжёлые доспехи вы получите за выполнение заданий. В прохождении я буду подсказывать, когда и кому следует купить тяжёлые доспехи. К броне относятся пояса с местами (карманами) для предметов. Тут все ясно, чем больше карманов, тем лучше.
2. Оружие.
Хорошего оружия в игре немного, оно обычно добывается в бою. Оружие в игре подразделяется на оружие ближнего боя и оружие дальнего боя. Оружие ближнего боя, в свою очередь, подразделяется на одноручное и двуручное. К оружию ближнего боя можно отнести и щиты. В зависимости от конструктивных особенностей и виду урона всё оружие разбито на группы. Одноручное оружие: кинжалы, мечи и сабли, топоры и жезлы, шпаги. Двуручное оружие: посохи, копья, двуручные мечи, двуручное ударное оружие. Оружие дальнего боя: луки, арбалеты, метательное оружие. Кинжалы, шпаги и копья наносят колющий урон. Мечи, сабли, двуручные мечи наносят режущий урон. Топоры и жезлы, посохи наносят урон от удара (дробящий). Двуручное ударное оружие наносит урон от удара. Уникальное оружие может иметь свои виды урона, в том числе; урон как от копья, урон огнём, урон магией, урон ядом, несмотря на принадлежность к группе оружия. Луки и арбалеты наносят урон стрелами и болтами. Вид урона обусловлен типом боеприпаса, обычные охотничьи боеприпасы обеспечивают колющий урон. Имеются и другие виды стрел и болтов: с уроном от огня, с режущим уроном, с ударным оглушающим уроном, с усиленным на 1 колющим уроном, но они имеются у торговцев в ограниченном количестве и дорого стоят. Метательное оружие использует различные предметы со своим характерным видом урона. Применение его ограничено крайней скудностью количества боеприпасов, кроме того оно размещается в карманах пояса, которых немного, и они часто нужны для других целей.
В каждой группе оружия можно увеличивать навык его владения – боевой навык. Характеристиками боевого навыка оружия ближнего боя являются: атака, величина которой определяет вероятность нанести урон противнику, и парирование, величина которого определяет вероятность отразить урон. Их соотношение можно регулировать ползунком. Оружие дальнего боя характеризуется лишь величиной атаки. Значение боевого навыка может достигать 18, но оптимальным можно считать это значение в пределах 14-16. Так как наибольшее значение атаки оружия дальнего боя превышает значение атаки оружия ближнего боя при равных значениях боевого навыка, то и шанс попадания этого оружия выше. Стрелковое оружие имеет штрафы к значению атаки в зависимости от дистанции. Если дистанция стрельбы находится в ближней зоне цели до 4 (арбалеты), 5 (луки) клеток, то штраф к атаке равен 10, если дальше 10 клеток, то штраф равен 5. В связи с тем, что в отдельные моменты игры придется действовать в условиях тесных помещений, где стрелковое оружие неэффективно, то нужно иметь набор оружия ближнего боя.
К характеристикам оружия относятся модификаторы атаки, дальнего боя, парирования и инициативы. Эти модификаторы представляют собой небольшую прибавку или убавку боевых характеристик в зависимости от конкретного вида оружия. У стрелкового оружия модификаторы равны нулю, у одноручного оружия находятся в передах – 1, +1, у двуручного 0, -3. Соответственно, что чем больше отрицательное значение модификатора, тем больший шанс промаха. Инициатива определяет возможность первым нанести удар и характерна для оружия ближнего боя. Применения щита увеличивает значение парирования оружия, но снижает величину его атаки. Для снижения штрафа по атаке для щитов берется особое умение «Бой щитом 1.2».
Боевая эффективность оружия характеризуется значением величины урона оружия, значением величины урона цели, шансом попадания по цели. Величина урона оружия определяется броском шестигранного кубика с прибавкой к выпавшему значению и прибавкой к сумме предыдущих значений, это может записываться как (1D6 +3) + 4 = (8–12). Одноручное оружие и оружие дальнего боя характеризуются одним броском кубика, двуручное оружие – двумя бросками кубика за удар. Соответственно разброс значений урона будет больше у двуручного оружия.
Значение урона цели равно значению величины урона оружия за вычетом значению защиты цели от конкретного вида урона. Любая тяжёлая броня имеет эффект защиты к видам урона, который можно представить в виде ряда, возрастающего по степени защиты: урон от копья, урон от удара, колющий урон, режущий урон. Лёгкая броня и доспехи обеспечивают небольшую защиту от режущего и колющего урона. Защита звероподобных существ определяется свойствами его сущности и покрытия. Например, каменные существа хорошо защищены от всех видов урона, кроме урона от удара, это относится и к кристаллам. Могильные вши, скорпионы, имеют прочный панцирь, который хорошо их защищает от режущего и колющего урона. Кайманы имеют толстую и прочную кожу, которая защищает их от колющего и режущего урона. Ящеры, существа с мягкой кожей имеют защиту подобную кожаной броне. Скелеты практически невосприимчивы к колющему урону. В игре принимается общая характеристика защиты – сопротивление контакту (СК), без расшифровки эффективности вида урона. Сопротивление контакту обычно лежит в пределах СК = 4-8. Рассмотрение вышеуказанных характеристик сопротивляемости урону позволяет сделать вывод: наиболее эффективным является урон от удара, за ним следует урон от копья, потом самые неэффективные – режущий и колющий уроны. Это очень важно для выбора вида оружия. Отдельно упомяну о сопротивляемости к магии (урон от магии, от огня, от ударов), которая определяется обобщенным значением сопротивляемости магии (СМ), сюда же можно отнести урон от яда, который можно наносить на оружие. Или оно присуще оружию, или кастуется заклинанием (Желчь ведьмы). В большинстве случаем СМ = 6-8. Однако некоторые существа неуязвимы к огню, например, каменные големы, или слабо уязвимы к огню, например, панцирные, с твердой кожей. От яда неуязвимы каменные существа и нежить, и слабо уязвимы панцирные и с твердой кожей. Сопротивляемость от магической энергии практически отсутствует. Эти данные помогут вам более эффективно использовать выбранное оружие с магическим уроном и заклинания урона.
Рассмотрим подробнее шанс попадания по цели. Шанс попадания, в общем случае, зависит от разницы между значением атаки оружия к значению уклонения цели. Это значение определяется броском 20-ти гранного кубика, плюс базовой величины уклонения противника. Например, кубик выбросил 10 (наибольшее значения вероятности броска), а базовое значение уклонения 5, получим 15. Если мы имеем значение атаки оружия больше 15, то шанс попадания приближается к 100%. Если меньше 15, то шанс попадания снижается тем больше, чем меньше наше значение атаки. Отсюда два важных вывода: для повышения шанса попадания следует увеличивать значение атаки оружия, для снижения шанса попадания по вам противника увеличиваете значение своего уклонения. Значение своего уклонения можно повысит особым умением «Уклонение 1,2,3». Следует заметить, что величину уклонения противника существенным образом снижает получение им ран и даже простого урона. Шанс попадания показывается в игре при наведении курсора на цель.
Немного о боевых особых умениях, которые подразделяются на умения для оружия дальнего боя и оружия ближнего боя. Для оружия дальнего боя существуют умения: для луков и арбалетов «Прицельный выстрел», эффекты: атака (-5), урон (+5), «Меткий стрелок», эффекты: атака (-5), раны +1, игнорирует броню, только для луков «Тройной выстрел», эффекты: атака (-12), использует 3 стрелы, «Буря выстрелов», эффекты: атака (-14) поражает 7 целей на поле вокруг центра. Практической ценности «Буря выстрелов» не представляет. Фишкой любого лучника является «Тройной выстрел», который несмотря на понижение шанса попадания может иметь очень высокое значение урона лука, гораздо большее, чем любое оружие ближнего боя. Для повышения шанса попадания рекомендуется его использовать после «Прицельного выстрела», но это необязательно, главное смотрите, чтобы его шанс попадания был больше 80-85%.
Особые умения оружия ближнего боя разделяются на две ветви. Левая больше подходит для ударного и режущего оружия, а правая для колющего и режущего. Левая ветка может увеличивать урон от удара, а правая больше ориентирована на ослабление противника путем нанесения ран. На практике большую значимость имеют первые умения веток, последние умения веток применяются как правило редко, имеют низкий шанс попадания и требуют траты очень большого количества очков опыта, который лучше потратить на более полезную прокачку. Единственное ценное первое особое умение, это «Мощный удар», эффекты: атака (-5), урон (+5), полное подобие Прицельному выстрелу для оружия дальнего боя.
В игре предусмотрена возможность применения мечей и кинжалов в каждой руке — дуалы. Значение урона и дополнительных эффектов засчитывается по оружию в правой руке, при этом значения атаки, парирования, инициативы оружия в левой руке снижается штрафом. Для снижения этого штрафа существует особое умение «Амбидекстрия 1, 2», пригодное только для мечей, сабель и кинжалов. Двойным ударом может быть только простой, специальные удары производятся только правой рукой. Суммарный урон двойного удара в среднем равен сумме среднего значения урона оружия в правой руке, но шанс попадания левой рукой несколько ниже, из-за штрафов к атаке. Лучшим сочетанием дуалов является меч или сабля в правой руке с кинжалом (кинжалы имеют самое высокое значение атаки) в левой руке. Но в этом случае придется прокачивать два вида оружия. Проще взять одноручное ударное оружие (топор, булаву, палицу) и щит. Мощный удар такого оружия примерно равноценен по урону таким дуалам, а общая эффективность урона по противникам с разной сопротивляемостью видам урона выше. Кроме того, имеем щит, который существенно повысит парирование. Дуалы из мечей или сабель я бы рекомендовал герою воину, как одному из наборов оружия, с учетом специфики их применения.
3. Предметы.
К предметам относятся: метательное оружие, флаконы с зельями восстановления здоровья и астральной энергии, бинты, флаконы с ядами и зельями усиления, а также квестовые предметы. Предметы активируются во время боя при размещении их в карманах пояса.
4. Заклинания.
Основное предназначение мага в игре, это поддержка себя и членов команды заклинаниями защиты и укрепления, а также нанесение дополнительного урона. Чтение заклинания (каст) имеет определённый шанс срабатывания, который возрастает при увеличении требуемых для данного заклинания показателей (главные: мудрость, харизма, интуиция.), и уменьшается при увеличении уровня заклинания. В отличие от оружия шанс попадания заклинаний урона практически 100%. Чтение заклинаний требует расхода астральной энергии (маны), который возрастает при увеличении уровня заклинаний. Уровень заклинания определяется требуемым уровнем навыков: 0, 8, 13, 18. Повысить шанс чтения заклинаний и немного снизить расход астральной энергии может взятием особых магических умений «Стабильные чары) и «Астральный мастер». Кроме того, можно осуществлять регенерацию маны за ход с помощью умений «Астральная регенерация 1.2» и «Мастер регенерации», но это потребует значительного вложения очков опыта. Дальность применения заклинаний на союзнике или противнике увеличивается взятием умений «Дистанционные чары 1,2,3». Маги носят лёгкую броню, а их основное оружие посох. Посох имеет недостаточно большой урон, чтобы использовать его в бою в качестве основного оружия. Посох больше выполняет функцию усиления магических способностей мага. Приведу в качестве примера «Посох волшебника», ударный урон (3-8), эффекты: мудрость+1, астральное восстановление +2, урон от огня +20%. При ведении относительно длительного боя астральной энергии не всегда (особенно в начале игры) будет хватать, поэтому есть смысл вооружить мага стрелковым оружием и прокачать его. Как показала практика урон от стрелкового оружия соизмерим с уроном от заклинаний, а астральную энергию можно при этом расходовать на заклинания лечения и усиления, что полезнее для команды.
Наиболее эффективными заклинаниями урона являются: «Удар грома» — поражение магической энергией, которая практически не встречает магического сопротивления врага, «Луч огня» — поражение огнем, которое зачастую может быть усилено посохом и некоторой одеждой, но может встретить сопротивление у огнеупорных врагов (каменных, панцирных, твердокожих). Обычно такие заклинания прокачиваются до 3 уровня.
Основным заклинанием защиты является «Бальзам исцеления» 3 уровня, восстанавливающее 25 очков здоровья и лечащее раны. Эпизодическими заклинаниями защиты являются: «Кларум Пурум» — лечит отравления и увеличивает защиту от яда, «Барьер» — магическая стенка, препятствующая прохождению твердых тел; врагов, метательных предметов, стрел и болтов, но проницаемая для магии, «Щит мага» — создаёт вокруг мага купол, который обеспечивает временную защиты всех, кто находиться внутри купола, от заклинаний урона.
Пожалуй, самыми полезными из всех видов магии являются заклинания укрепления (баффы). «Скорость молнии» 3 уровня, увеличивающая скорость на 4 (это означает, что персонаж будет за ход проходить на 4 клетки больше), а главное, что персонаж получит дополнительное действие за один ход. «Тень» — позволяет на несколько ходов создать клон мага со всеми его характеристиками, но заклинаниями он не может пользоваться, зато может использовать оружие ближнего и дальнего боя. Полезность этого заклинания проявляется лучшим образом, когда маг вооружен стрелковым оружием, так как появляется второй стрелок, который не расходует реальных стрел, причем этого клона можно создать на дистанции заклинаний. Другой полезный бафф – «Ловкость кошки», на 3 уровне повышает уклонение и атаку в ближнем бою на 8.
2. Создание героя.
Создание героя – краеугольный камень любой роллевой игры. От прокачки его характеристик во многом зависит лёгкость прохождения игры, даже командной, как эта. Сложность создания героя для оптимального взаимодействия с будущей командой (со партийцами) обусловлена, естественно, незнанием их игровой специализации (классом). Поэтому я кратко опишу будущих членов команды героя.
Гном Наурим – персонаж примыкает к герою в начале игры и будет в команде до окончания игры. Специализация: воин — танк. Боевые навыки: Топоры и жезлы — 8, Двуручное ударное оружие — 7. Навыки: самоконтроль, сила воли, проницательность, боевое искусство, лечение ран. Особые умения «Мощный удар», «Бдительность», «Ношение доспехов 1», «Бой щитом 1».
Южанин Зурбаран – персонаж примыкает к герою в начале игры и будет в команде до окончания игры. Специализация: маг поддержки. Боевые навыки: Посохи – 4, Метательное оружие – 5. Навыки: самоконтроль, сила воли, проницательность. Заклинания: «Луч огня» — 6, «Бальзам исцеления» — 4, «Волшебная броня» — 5, «Барьер» — 8. Особые умения: «Дистанционные чары 1», «Астральная регенерация 1».
Полуэльфийка Ниам — персонаж примыкает к герою в середине игры и будет в команде до окончания 2 главы. Специализация: лучник\копейщик/маг. Боевые навыки: Луки – 12, Копья – 10. Навыки: самоконтроль, сила воли, проницательность, ловушки, выживаемость, знание животных. Особые умения: «Финт», «Прицельный удар», «Прицельный выстрел», «Астральная регенерация1», «Уклонение 1». Заклинания: «Скорость молнии» — 8.
Моханец Такате — персонаж примыкает к герою в начале 2 главы и будет в команде до окончания игры. Специализация воин-копейщик. Боевые навыки: Копья – 14, Метательное оружие – 8. Навыки: свмоконтроль, сила воли, проницательность, ловушки, знание живатных. Особые умения: «Финт», «Прицельный удар», «Смертельный удар», «Бдительность», «Ношение брони 1», «Уклонение 1».
Северянка Аурелия – персонаж примыкает к герою в начале 3 главы и будет в команде до окончания игры. Специализация: маг поддержки — ведьма. Боевые навыки: кинжалы – 12. Навыки: самоконтроль, сила воли, проницательность, знание улиц, знание животных, лечение ран. Особые умения: «Бдительность», «Дистанционные чары 1,2», «Астральная регенерация 1», «Уклонение 1». Заклинания: «Желчь ведьмы» — 11, «Гнев стихий» — 10, «Тень» -8, «Плевок ведьмы» — 11, «Берсерк» — 7, «Боль» — 7.
Итак, в команде будут два воина, один из которых танк, и два мага, Ниам я не беру в расчет, он временный персонаж. Явно не хватает героя с возможностями стрелка. Я свой выбор сделал буду создавать героя, который был бы сильным лучником (вспоминаю Тройной выстрел из лука), обладал бы возможностью читать заклинания «Тень», чтобы делать клона-лучника, а также мог помочь команде в ближнем бою. Вы конечно можете делать такого героя который больше вам нравиться, но всё же прошу обратить, хотя бы на мои прежние рекомендации. Замечу, что начальные эпизоды прохождения как бы подталкивают сделать героя лучником.
Начало игры предполагает выбор уровня сложности, языка и создание главного игрового персонажа. Игра имеет три уровня сложности: легко, нормально и сложно. При возрастании уровня сложности игры растет количество очков здоровья противников и уменьшается количество приобретаемого опыта за выполнение заданий и битв. Все эти уровни сложности можно переключать в любое время игры. Так как игра достаточно сложная, я бы рекомендовал новичкам играть на легком уровне сложности игры.
Новая игра начинается с выбора режима создания персонажа «Новичок» или «Эксперт». В режиме новичка все показатели вашего класса, боевые навыки, навыки и особые умения будут распределены автоматически в зависимости от выбранного класса: воин, маг, охотник. Хочу отметить, что выбранные по умолчанию классы весьма плохо сбалансированы по характеристикам и боевым навыкам. Поэтому лучше создавать героя в режиме эксперта, руководствуясь моим рекомендациям по выбору оружия и заклинаний.
В режиме эксперта будет предложено создать героя, обладающего магическими способностями, или нет. Я выбрал – «да». После выбора страшненькой внешности и пола, даём имя и приступаем собственно к созданию героя. Дальнейший порядок создания героя предполагает мой выбор — гибрид лучник\воин\маг. Схема создания: начинаем с выбора необходимых особых умений, выбираем заклинания (если они нужны), определяемся с навыками, выбираем и прокачиваем до 8 боевые навыки предполагаемого оружия, прокачиваем базовые показатели для получения необходимых боевых характеристик.
Выбор особых умений. Для стрелковых умений беру «Прицельный выстрел». Для ближнего боя беру «Мощный выстрел», он требует 12 очков силы, поэтому перехожу в базовые значения и поднимаю силу до 12. Магические способности мне особо не нужны, и я их игнорирую, если что можно взять и попозже. Ближний бой, беру «Мощный удар». Всё, остальные умения возьмём позже у учителей.
Заклинания. Самых нужных мне заклинаний нет. «Тень» можно будет купить за 250 дукатов. «Скорость молнии» можно будет изучить в начале 3 главы. Но заклинание урона взять надо. Беру «Удар грома» (пока не прокачиваю) — отличное заклинание, наносит урон любым существам. Это заклинание для повышения вероятности каста требует высоких показателей интуиции, ловкости и телосложения, хорошо, они мне тоже нужны как лучнику и воину.
Навыки. Берем: самоконтроль, сила воли, проницательность, ловушки, боевое искусство. Пока не прокачиваем.
Боевые навыки. Так как я лучник, то беру луки и качаю их до 8. Из оружия беру «Топоры и жезлы» и качаю их на 7, ползунок на атаку.
Базовые значения. Добрались до главного этапа создания героя. Справа есть таблица базовых характеристик, в которой есть боевые характеристики: атака, парирование, уклонение, дальний бой. Нам надо получит их максимальное значение на этом этапе 8. Варьируя прокачкой силы, ловкости, интуиции, храбрости и ловкости рук добиваемся этого. Имеем: сила 14, интуиция 14, ловкость 13, храбрость 13, ловкость рук 12. Подкачиваем телосложение до 10. Отлично, все боевые характеристики на максимуме, что для лучника, что для воина. У нас хороший показатель инициативы 10 и скорости 8. В заключении поднимаем телосложение до 10.
3. Прохождение игры Blackguards “Untold Ltgends”
После кат-сцены убийства принцессы Эланор и тренировочного боя с волком героя находит стража на месте убийства и заключают в тюрьму. В тюрьме его допрашивает бывший друг Лисандр, который хочет узнать у героя некое «имя», но даже под пытками герой не может ничего вспомнить.
Глава 1. Побег.
- Тюрьма Нееты.
Герой томится в камере пыток, думая о предстоящей казни. Неожиданно камеру открывает местный заключенный гном Наурим. Они решают совершить побег, но выход им преграждает стражник, которого приходиться убить. После убийства стражника нас просит освободить другой заключенный, маг Зурбаран с ошейником, препятствующим творить магию. Снимаем с него ошейник и двигаемся по маркеру к выходной двери. Дверь заперта, и чтобы найти от неё ключ идем в караульное помещение, где находятся три стражника. Чтобы убить двух ближайших к нам стражников, Наурим должен ударить факелом по верёвке, крепящей люстру. Тогда люстра падает и убивает этих стражников, третьего стражника убиваем сообща. Добыча: три комплекта тканой одежды, простой пояс, два факела, щит, лук и 10 стрел, а также ключ от тюремной двери. Экипировавшись идем на выход. Но выходу препятствует охрана и начинается тренировочный бой в составе команды. Сначала маг ставит магическую стенку перед стражниками, для этого надо вызвать меню, кликнув ПКМ, выбрать в меню защитное заклинание «Барьер» 2 уровня, и два раза кликнуть ЛКМ по двум клеткам перед стражниками. Потом герой и гном открывают камеры заключенных. В следующем раунде маг применяет «Луч огня» на стражника, гном бежит к стенке и становиться посередине, за ним через несколько клеток хорошо бы расположить героя – лучника, тогда он сможет стрелять поверх головы низкорослого гнома. Стрелять можно, когда исчезнет магическая стенка, непроницаемая для стрел, но проницаемая для магических заклинаний. Мы выбираемся из тюрьмы, главное задание выполнено.
2. Невинная дуэль.
После побега с тюрьмы герой оказывается в своих более ранних воспоминаниях. В них его друг Лисандр предлагает сразиться на дуэли, соглашайтесь. За дуэлью наблюдают принцесса Эланора и его подруга Аурелия. Даже если вы проиграете дуэль, ничего страшного, это тренировка.
После окончания и дуэли и кат-сцены с Аурелией, герой и его команда оказываетесь в стартовом городе Неете.
Теперь важно определить роли членов команды. Гном хорошо подходит на роль танкующего воина и имеет прокачанные боевые навыки «Топоры и жезлы» и «Двуручное ударное оружие». Продаем кузнецу всё ненужное, оставив только факелы у героя и мага, и покупаем Науриму булаву, если денег не хватит, то продайте тапки, от них толку нет. Прокачиваем ему «Топоры и жезлы» в первую очередь до 14. Зурбарану качнем заклинание «Луч огня» до 2 уровня, а потом будем лепить из него лучника\мага. Герою пока будем подкачивать лук до 14 и заклинание «Удар грома» до 2 уровня.
Первый совет. В начале игры расходуйте очки опыта только на прокачку основного оружия, потом на прокачку дополнительного оружия и покупку особых умений у учителей, всегда имейте запас очков опыта порядка 400-500. По мере прохождения я буду вначале советовать на что надо потратить очки опыта членом команды для их оптимальной прокачки. Затем, это ваша инициатива.
Второй совет. До тех пор, пока вы не накопите 250 дукатов на книгу с заклинанием «Тень», ничего не покупайте со снаряжения, даже если играете любым другим классом. В этом случае заклинание «Тень» потребуется стрелкам\магам: Зурбарану и Ниам. Всё нужное снаряжение вы получите с боевой добычи. Исключение только для стрел и болтов, которые придется докупать. Предметы: банки с маной, лечилки, естественно не продавайте, остальное барахло продавайте немедленно, чтобы не было перегруза.
Третий совет. Если вы предпочитаете думать своей головой, то плюньте на мои советы, но потом будете каяться.
3. Могила Эланор.
В городе разговариваем с трактирщицей, узнаем новости. Затем обращаемся к купцу и решаем посетить могилу Эланор на кладбище Неете. Направляемся на кладбище и попадаем на карту местности. Идем на перекресток и ведем бой с тремя ворами, двумя воинами и лучником. Убивать их легче по одному, используя в качестве основной ударной силы гнома-танка. Следует заметить, что при каждом входе в бой начальные позиции команды и противников могут быть разными. Выбирайте более выгодную для себя путем: сохранился, зашел в бой, не понравилась позиция – быстро загрузился и снова зашёл в бой. Не забывайте всегда быстро сохраняться перед боем. Повторно зайти в бой можно и через меню – загрузка – последняя битва. Затем идем в верхний склеп, там надо уничтожить трёх скелетов. Скелеты невосприимчивы к колющему урону, а восприимчивы к дробящему урону и урону от огня. Поэтому уничтожаем их булавой гнома, факелами и заклинанием «Луч огня». Идем в правый склеп, там два волка, очень увертливых и живучих, поэтому и опасных для нас. Для них применяем испытанную тактику – убийство всеми членами команды по одной цели, при этом используем лук героя. Наконец добираемся в нижний склеп, героя вооружаем факелом. В склепе находятся могильные вши, которые вылезают из люков. Поэтому главная задача закрыть крышки 5-ти люков, а потом уже уничтожить вшей. После боя обнаруживаем, что гроб, где должна находиться Эланора, пуст, и там находим только драгоценный камень, который Лисандр подарил Эланоре. При выходе с кладбища предстоит ещё один бой. Поэтому восстанавливаемся провиантом, героя вооружаем луком. На выходе с кладбища нас попытается задержать бейлиф (судебный пристав) Альрицио Ласка с тремя охотниками за головами. Ведем бой с тремя охотниками по отработанной тактике и, конечно, убиваем их. За прохождение кладбища получим опыта – 182 очка и добычу, в которой может оказаться лук, вооружаем им Зурбарана.
После прохождения кладбища герой решает бежать на юг в опасный Менгбиллский эмират. Мои спутники отправятся со мной, но сначала мы отправимся по просьбе нашего мага в Дрол, где он надеется встретить свою любовницу баронессу Белариту.
4. Посох с маскароном.
Направляемся по маркеру в Вобран, где отдыхаем у трактирщицы, если надо, и говорим с купцом. Продаём ему ненужные вещи и предлагаем помощь в поиске кузена и его посоха. Так начинается данное задание. Выходим на карту мира и перемещаемся в локацию «странные следы». Прибыв туда, находим мертвого кузена купца, но без посоха. Вероятно, посох утащил тролль, о котором предупреждал купец. Направляемся в локацию «Лесной тролль». Там мы оказываемся в болоте с газовыми пузырями, а вдалеке стоит тролль. Чтобы победить тролля надо заманить его на участок болота с пузырями, а потом поджечь болотный газ заклинанием «луч огня». Для этого выдвигаем мага вперед, и он ставит магический барьер из двух клеток между двумя кочками слева от тролля, тогда он пойдет вправо и угодит в место с пузырями. В следующем раунде маг кастует на тролля «луч огня», болотный газ взрывается, и тролль погибает. Добыча: посох с маскароном, ударный урон (3-8), эффекты: мудрость +1, астральное восстановление +1. Посохом вооружаем Зурбарана, как второй набор оружия, а купцу говорим, что ничего не нашли.
У Зурбарана теперь должно скопиться достаточно опыта, чтобы купить особое умение «Прицельный выстрел» у охотницы Элиссе, которая постреливает из лука, и на оставшиеся очки опыта прокачать лук.
5. Поле боя под Вобраном.
Обращаемся к попрошайке, даем ему милостыню, и узнаем о сокровищах на поле боя под Вобраном. Перемещаемся в эту локацию, там четверо воров охраняют награбленное. Наша задача вскрыть все четыре ящика (найдете их подсветкой, нажав V), оставив в живых хотя бы одного вора, а потом добить его. Я посылал гнома к верхнему по карте ящику, а героем и магом прорывался к ящикам, охраняемым двумя ворами-стрелками, попутно убивая их. Вскрыв первый ящик, гном бежит ко второму под навес, не обращая внимания на врагов. Вскрыв все ящики, добиваем оставшихся воров. В итоге получаем богатую добычу. Оставьте себе элементы брони, которыми экипируем персонажи. Гному – Брабантскую мантию и двуручный топор лесника, магу – кожаный плащ и кожаные сапоги для комплекта, герою – кожаный нагрудник и ботинки из грубой кожи, если будут в добыче, и щит. Оставьте стрелы и болты, предметы. Всё остальное: некомплектные элементы брони, типа перчаток и головных уборов, а также весьма привлекательного, но бесполезного оружия с режущим и колющим уроном, продайте.
Перемещаемся по маркеру в город Дролсаш. Разговариваем с двумя купцами гномами. Сыграйте с ними в игру на деньги. Предварительно сохранитесь и поставьте на кон самую большую суммы дукатов, ответ – четное. Если не получится выиграть с первого раза, повторите игру с сохранёнки. В ходе разговора принимаем предложение купцов о доставке им посылки с дурман-травой, как условие доставки команды героя в Дрол. Кроме того, Наурима заинтересовало упоминание купцов о драконе в близлежащих пещерах и его сокровищах.
- Охота на дракона.
Решаем помочь Науриму в охоте на дракона и отправляемся в открывшуюся локацию. Оказываемся на поле с грязевыми ловушками, а за кустами видим шесть обезьян. Чтобы перебить обезьян, надо выманить их из-за кустов, направить на грязевые ловушки, а затем уничтожать. Тактика битвы может быть разная. Я расставил стрелков за ловушками, а гнома отправил выманивать обезьян. Затем приманивал их на ловушки магом и стрелком, и уничтожал совместными усилиями. После боя была получена карта пещеры дракона. Получив карту, отправляйтесь в Пещеру дракона. По всей длине пещеры ползают могильные вши, нам надо перебить всех вшей. Особое внимание надо обратить на клетки, на которые падает вода со сталактитов. Во время боя на эти клетки падают сталактиты со смертельным уроном для нас и вшей. Никогда не становитесь на эти клетки пока на них не упадут сталактиты. Вши невосприимчивы к колющему урону, потому я вооружил героя булавой, взятой у Наурима, взамен он вооружился топором лесника, покачав боевой навык «Двуручное ударное оружие» до 14. Зурбарана я вооружил посохом с маскароном и подкачал навык «Посохи» до 7. Во время боя использовалось оружие ближнего боя, «Удар грома» 2 ур. Героя, «Луч огня» 2 ур. Зурбарана, первую группу вшей Зурбаран отсек от остальных магическим барьером, установленным в самом узком проходе. Добыча: одноручный Боевой топор Наурима, ударный урон (7-12), который будет его основным оружием очень надолго.
7. Красивейшая роза Дрола.
Направляемся по маркеру в Тенеш и заходим в «Дом дорогого друга» за посылкой дурман-травы. Там нас ожидает бой с четырьмя ворами. Выиграв бой забираем посылку и относим её гномам торговцам в Дролсаш. Гномы перевозят нас в Дрол. Говорим с трактирщиком и получаем сведения о баронессе. Идем к Висячим садам. Там видим баронессу под охраной стражника. Обращаемся сначала к главной садовнице, хвалим её и расставляем ловушки от мышей в саду, а это место предстоящего боя. Здесь же имеется учитель боевых искусств Алборн. Вооружаем героя м мага луками и подходим к охраннику баронессы. Вызвав его на дуэль, начинается бой с тремя охранниками в саду, там стоят нами установленные «мышеловки», которые помогут задержать и убить врагов. Во время боя герой и Зурбаран использовали заклинания урона 2 уровня, что оказалось достаточным для уничтожения всех врагов. После победы баронесса предлагает Зурбарану встретиться в загородном доме, но тут появляется бейлиф Ласка и натравливает на нас своих верных псов – шестёрку охотников за головами. Бой сложный, так как много сильных врагов и Зурбаран в отрыве от команды. Сначала организуем оборону у костра, к которому заманиваем врагов магом. Оборона будет заключаться в постановке магического барьера таким образом, чтобы гном мог блокировать подход к костру и его не окружили со всех сторон. За гномом маг бьёт по врагам лучом огня и стреляет из лука, герой лучник отбегает подальше и бьет врагов с дальней дистанции магией и луком. По окончанию боя бейлифу Ласка удается похитить баронессу у нас из-под носа.
Подлечившись в Дроле, идем спасать Белариту, в загородное поместье. В бою за спасение баронессы ставиться задача сделать это за пять ходов (раундов). Чтобы выполнить это условие надо хотя бы одним персонажем прорваться за второй мостик. Я делал это гномом, остальные члены команды расчищали ему путь, расстреливая врагов и кроша ящики, препятствующие его продвижению. В самом начале боя лучше всего магией убить врага, стоящего у высокой стопки ящиков, а то он выставит заслон, и разбить один ящик на выходе с первого мостика. Гному надо бежать по левому краю первого моста к ящику, так как посредине моста останавливающая ловушка, такие же ловушки установлены по краям второго мостика. Через пять ходов бой заканчивается, если гном удержался на площадке перед баронессой, даже если не все враги убиты. После победы бейлиф сбегает, а Зурбаран встречается с баронессой.
8. На юг.
Подлечившись в Дроле и продав лишние вещи направляемся по маркеру в местечко Микрам, но наталкиваемся на засаду из 4-х приспешников бейлифа. Убиваем их и продолжаем движение к цели. В Микраме видим безвольно стоящую девушку. Спрашиваем о ней у учителя магических искусств Телемахе. Узнаём, что она страдает от таинственной болезни и у неё есть сестра Ниам, которая где-то скрывается. На вопрос, что привело её в это место, она отвечает, что совершает паломничество по святилищам Хэсинды. С этого момента начинается задание «Путь паломника», которое закончится только в 3 главе.
Расспрашиваем местного целителя Йольдена о лекарстве для больной девушке, но он не знает его, зато знает где скрывается её сестра Ниам, которая может помочь нам
Направляемся по маркеру в Денндримский лес. Сначала идем вверх карты и оказываемся в святилище Хэсинды, там убиваем 4-х гоблинов, и получаем слово, нацарапанное на алтаре Хэсинды. Идем дальше, где у костра греется еще одна четвёрка гоблинов, убиваем. Далее идем прямо в гоблинский лагерь. Нас неласково встречает шаманка, которую надо тяжело ранить, тогда остальные гоблины не будут с нами драться. Закончив бой, можем убить или пощадить шаманку, в последнем случае она подарит нам метательный предмет — мешочек короедов. Теперь идем вниз карты на поляну, там встречаем Ниам, она обкурена дурман-травой, чтобы её вылечить надо приготовить грибной отвар. Идём за грибами на озеро. Там находится огромный лесной тролль, который будет препятствовать сбору грибов. Можно просто убегать от тролля, попутно собирая грибы. Набрав 3-4 гриба миссия заканчивается, и мы возвращаемся к Ниам. Вылечиваем её отваром грибов и… попадаем в Микрам. Ниам рассказала нам о незнакомце, которого она застала однажды ночью возле своей сестры. По описанию он очень похож на палача, друга Лисандра! Ниам соглашается отвести нас к нему на усадьбу и присоединяется к нашей команде. Ниам – лучница\маг и владеет очень полезным заклинанием «Скорость молнии». Если применить его на персонаже, то он на несколько ходов увеличивает скорость и дальность перемещения по клеткам. А если его прокачать до 3 уровня, то появиться возможность второго действия за один ход!
9. Братская любовь.
Двигаемся по маркеру к усадьбе палача, но на пути нас встречает бродяга, который просит передать привет брату богатому купцу Сарино в Халебе. Идем в Халеб и передаём привет Сарино от братца, в ответ Сарино говорит, что его брат обманщик и хочет завладеть его имуществом вместе со своими друзьями. Соглашаемся убить бродягу и направляемся в его локацию, убиваем бродягу с сообщником вором. Возвращаемся к Сарино и в награду за убийство брата получаем книгу заклинаний «Ледяной шок».
10. Палач.
Идем по маркеру в загородную усадьбу палача. Попадаем на карту местности и идем к воротам усадьбы, где убиваем трёх охранников. Далее идем во двор, там 3 охранника и тревожный колокол, к которому нельзя подпустить врага, иначе он вызовет подкрепление. Стрелками убиваем охранника у колокола, а потом и остальных. Теперь направляемся во внутренний двор. Там находятся четыре охранника палача, сначала лучше убить их главаря за один ход, а то он вылечит себя, а потом и остальных. Идем в хранилище, убиваем двух охранников и освобождаем плененного гоблина, который отдает нам кость – ключ от великого сокровища Суулак (так начинается задание, которое мы выполним в 3 главе). Настала встреча с палачом Муратори. В помещении кроме палача сидят 6 болотных обезьян в клетках. При нашем появлении Муратори открывает клетки с обезьянами, готовыми бросится на нас. Главная задача как можно быстрей убить палача, а то он будет лечить себя и обезьян, применять различные заклинания, что сильно затруднит бой. Палач далеко от нас, поэтому я убивал его двумя лучниками и магом, а гном блокировал и убивал обезьян в правой клетке. Палач был убит за один ход, а потом добиты обезьяны. По окончанию боя палач признался, что производил опыты над людьми вместе с Лисандром и они безопасны. Можно пощадить или убить палача, для прохождения это не имеет значения. Подойдя к столу читаем лежащую там книгу, посвященную темному богу Безымянному, и герой понимает, что Лисандр ввязался во что-то нехорошее. Забираем предметы для заданий «Алая настойка» и книгу «13 панегириков Безымянному», а также книгу заклинаний «Магика инфракта».
11. Марбал.
Возвращаемся в Микрам и узнаем, что на юге объявлена чума и граница с Менгбаллским эмиратом закрыта. Наим берется провести нас к пограничному городу Марбал. Идем по маркеру и на пути натыкаемся на группу людоящеров, окруживших отряд людей. Наша задача спасти командиршу отряда Раллию от людоящеров, которые очень сильны и могут бросать отравленные копья. Здесь очень важно, чтобы командирша не побежала к людоящеру, находящемуся в слева засаде. Я, например, баффнул Наурима на скорость и послал его в левый конец карты, чтобы сразу убить ящера в засаде, а затем атаковать врагов у командирши. Остальные члены команды били врагов на дистанции, помогая командирше и её отряду. Спасенная командирша пообещала дать нам разрешение на переход границы при условии, что мы поможем её в защите Марбала от осаждающих его людоящеров. Соглашаемся. Подлечиваемся после боя в Дроле, продаём ненужные вещи и идем по маркеру в Марбал.
По прибытию в Марбал командирша направит нас до экипироваться перед боями. Идем в боковую улицу к кузнецу и купчихе за экипировкой. У кузнеца есть неплохие пластинчатые доспехи для гнома, но мы их брать не будем, он и без них справиться, а позже вы бесплатно приобретете для него доспех гладиатора. Помня об экономии денег покупаем только длинный лук за 17 дукатов. Возвращаемся к командирше и получаем первое задание – защищать брешь и дать возможность вернуться рыбакам в город. Бой несложный, но долгий. Перед боем я распределил обязанности членов команды. Герой и гном будут танковать врагов, а маг с Ниам будут поддерживать нас на дистанции. Прибываем на место боя и первым делом герой и гном выдвигаются вперед, образуя некую защиту рыбакам, проходящим из верхнего прохода. Зурбаран и Ниам баффают нас на скорость и сами выдвигаются на позицию защиты рыбаков, откуда будут стрелять по врагам. Дальше идет длительная защита рыбаков от ящеров, лучники постреливают, герой с гномом носятся и бьют людоящеров, при этом бейте ближайших к рыбакам ящеров. Обратите внимание на тень от дракона, который будет периодически бросать вниз камень, отходите от тени, а то зашибёт. Достаточно, чтобы хотя бы один рыбак вошел в разлом. Как только рыбак зайдет в разлом пополните запас астральной энергии у Зурбарана и Ниам, она будет нужна для следующего боя. Через какое-то время, ходов через 12, командирша прикажет отступить и перебросит команду на защиту внутреннего кольца. Бой аналогичный предыдущему и тактика боя у меня была такая же. Но здесь, для облегчения вывода рыбаков, Зурбаран может поставить магические барьеры, например, в правой части карты, где торчат камни. По окончанию боя командирша отзывает нас в Марбал.
Возле командирши стоит наш старый знакомый бейлиф Ласка, он пришел за нами, но командирша нас ему не отдаст. Можете поговорить с бейлифом о собаках. Обращаемся к командирше, и она даёт нам задание разбить магический кристалл, а, заодно, убить шамана ящеров у ворот города. Следует иметь в виду, что разбивать кристаллы можно только мощным ударом дробящего оружия. Я определил эту задачу для Наурима, а героя снова сделал лучником. Прибыв на место начался бой. Наурим пошел к кристаллу, очень полезно баффнуть его на скорость, тогда он разобьёт кристалл за один ход, это важно, так как кристалл каждый ход восстанавливает здоровье ящерам. Остальные члены команды накинулись на шамана, который может кастовать очень сильные заклинания урона и лечится. После убийства шамана были уничтожены и другие враги. Возвращаемся к командирше, докладываем об успешном выполнении задачи, а она даёт ещё одну. Теперь надо разбить кристалл у стока канализации. Кристалл охраняет шаман с несколькими ящерами, один из которых, в левом углу карты, хороший метатель копий. Перед боем я преобразовал героя в танка. На поле боя я послал баффнутого на скорость гнома к кристаллу, разбив который он занялся шаманом. Герой со стрелками последовательно уничтожали других ящеров у кристалла. В конце боя досталось и копьеметателю. Докладываем о выполнение задания командирше, она разрешает нам пересечь границу.
ВАЖНО!!! Имейте в виду, что после перехода через границу, вы не сможете вернуться обратно в пройденные локации, поэтому выполните все незаконченные задания первой главы.
К концу главы я заработал около 300 дукатов и отправился в Вебран, где купил у купчихи книгу заклинаний «Тень» за 250 дукатов. Это заклинание выучили герой, Зурбаран и Ниам. Затем прокачали его до 2-го уровня. Таким образом, к концу первой главы я имел трёх «теневых» лучников, что в сумме с реальными лучниками составило 6 лучников в бою – очень грозная сила! Дальше я всегда вел бои в таком составе и не пожалел. Поэтому тактику последующих боёв я буду описывать с такого ракурса. Если вы играете воином или лучником\воином, рекомендую всё равно взять заклинание «Тень» для Зурбарана и Ниам.
12. Через границу.
Направляемся по маркеру в Виннебу и нарываемся на засаду, подстроенную бейлифом Ласка. Нас попытаются убить 10 охотников за головами. Бой сложный, если у вас нет теневых лучников на подмогу, придется изощряться, заманивать в болото, поджигать болотный газ, и т.п. Я же просто кастанул клонов, пустил гнома танковать ряд охотников, что были ближе к нему. Затем расстреливал лучниками и кастами огня одну группу, которую танковал Наурим, потом все перекинулись на другую. Бой выйгран.
Конец первой главы, за прохождение которой получено 2800-2500 очков опыта и около 300 дукатов.
Глава 2. Аурелия.
После боя воспоминания героя в замке Уриуса. Затем герой на месте раскопок гробницы разговаривает с Аурелией и смотрит как она владеет магией. Следует похвалить Аурелию и в дальнейшем всегда хвалить и становиться на её сторону, тем самым вы будете заслуживать её уважение к вам – ЭТО ВАЖНО для концовки игры! Потом на героя и Аурелию нападают два расхитителя гробниц. Тут всё просто, Аурелия кастует на врага заклинание «Желчь ведьмы», а вы бьёте оружием, которое у вас в руках.
1. Вернём своё доброе имя!
Закончив все свои дела на севере, направляемся по маркеру в Виннеб. К нам подбегает женщина и просит найти у охотников за рабами её сына Усима. Соглашаемся и идем к каравану с пленниками охотников за рабами. После ликвидации караульных каравана и освобождения пленников (Усима среди них нет, мы встретимся с ним в четвертой главе), нас берут в плен охотники за рабами во главе милой парочки Диего и Хелии Монтерей. В лагере для рабов разговариваем с дервишем Кхабой и узнаем, что сбежать из лагеря невозможно. Подслушиваем разговор Диего с Хелией и спрашиваем Кхебе о их размолвке. Тогда начинается кат-сцена, где Диего объявляет о бое между пленниками за право быть гладиаторами. В бою мы оказываемся раздетыми и с дубинками в руках, против таких же противников. Бой простой, Ниам стоит в сторонке и баффает на скорость героя и Наурима – основную ударную силу, так как у них прокачено ударное оружие. Зурбаран помогает лучом огня. Можно еще сначала баффнуть героя на скорость, а затем герой кастует тень и получаются два бойца с двойным действием за ход, потом баффается Наурим и начинается жестокое избиение врагов 6-ю ударами за ход. После боя нас признают годными для обучения гладиаторским боям, переправляют на Арену ЭльХалема и дают подъемные 200 дукатов.
2. Вы стали гладиаторами!
На Арене нас встречает мастер гладиаторов Диамантос — учитель боевых искусств, и советует подготовиться к предстоящим боям. Для этого идем к торговцу гладиаторским снаряжением Странзо, предварительно скинув дубинки в инвентарь. Продаём торговцу все лишнее и делаем покупки оружия и брони. Я купил Гладиаторский доспех и Боспаранский шлем для Наурима из доспехов, из оружия взял два одноручных топора и 2 щита для себя и Наурима, два легких лука и, на оставшиеся деньги, накупил стрел. Луки и стрелы распределил между Зурабаном и Ниам. При покупке следует учесть, что закупленные вещи останутся при нас и после боев, а вот оставшиеся от покупки деньги пропадут.
Экипировавшись, подходим к Диамантосу и сообщаем для о готовности к боям. Для первого боя с лучницей и гладиатором я выбрал Наурима и Ниам. В начале боя Ниам баффает Наурима на скорость, гном сначала убивает гладиатора, а потом вместе с Ниам заваливают лучницу. После боя снова подходим к мастеру гладиаторов и выходим на следующий бой в составе героя и Зурбарана. Перед боем я взял у Ниам лук и стрелы, экипировался ими. Противники во втором бою более сильные, особенно Йесабелла – мощная воительница с самолечением. В начале боя вместе с Зурбараном создаём клонов и вначале убиваем мага, а потом принимаемся за Йесабеллу, её эффективно бить лучом огня и ударом грома. После боя и гибели Йесабеллы получим задание «Наследство Йесабеллы», которое выполняется в 3 главе.
Последующие бои проводим уже в составе всей команды, при этом герой отрабатывает роль второго танка. Недалеко от храма стоит целительница Клариссия, у неё будем восстанавливаться после боёв. Следующий бой с двумя парами волков. Я клонировал двух лучников, которые вместе с воинами вынесли сначала одну пару волков, а потом другую. Последний бой будет с командой лучшего гладиатора Арены моханца Такате, с ним можно поговорить перед боем. Бой не сложный, сначала лучше стрелками вынести мага за ход, в это время герой с гномом занимаются топориками гладиатором со щитом. Убив его, накидываемся на верзилу с алебардой, а затем выносим Такате, главное не подпускайте его к себе близко, он бьёт копьем через клетку. После поражения Такате бой прекратят и Диего отправит нас для последующих боёв на главную арену столицы эмирата Менгбиллу, при этом в нашу команду вольётся Такате – воин-копейщик.
3. Девять орд.
По прибытию на Арену Менгбилла нам вернут все вещи и деньги, и объявят о предстоящих битвах с девятью ордами. Призом для вас будет дева в маске стыда, оказывается, что эта дева – Аурелия, похищенная работорговцами.
Для подготовки к битвам с ордами дадут время для обучения боевым искусствам и закупке необходимого снаряжения у купца. Обращаемся к Тулефе – учителю боевых искусств и учим необходимые умения на имеющиеся очки опыта. Что учить на ваше усмотрение. Для начала я взял Науриму «Ношение доспехов 2» и «Уклонение 1, 2» и качнул боевой навык «Топоры и Жезлы» до 16. Зурбарану взял умение «Уклонение 1». Герою качнул лук до 16 и взял умение «Меткий стрелок». Такате взял умение «Ношение брони 2». Ниам качнул лук до16 и лечение отравлений до 2 уровня.
Затем поторговался с купцом, продал ему все ненужное оружие и доспехи, в том числе и 2 книги заклинаний по 50 дукатов и купил Науриму в дополнение к Боспаранскому шлему другие части комплекта этой брони. Докупил на оставшиеся деньги стрелы.
Сражения с девятью ордами будут проходить три дня по три битвы в день. Между этими тремя битвами в день перерывов для отдыха и лечения не будет. Учитывайте это и не расходуйте понапрасну банки с лечилками и маной. Магией пользуйтесь только в целях поддержки: лечение, баффы, и т.п. Эти сражения самые сложные и длительные в игре, заранее готовьтесь к многочисленным переигрываниям. Обязательно сохраняйтесь перед боем. При входе в битву вы будете отдыхать, восстанавливая здоровье и ману, но раны надо лечить только у целителя. За каждый бой дают опыт и дукаты, причем, с каждым днем награда по опыту возрастает.
День 1:
Первая битва.
Бой происходит на карте с большим количеством укрытий и ловушек с нажимными плитами, с помощью который активируются ядовитые шипы, вокруг плиты. Вам противостоят 7 гоблинов: копейщики, лучники и маг. В начале боя я выдвинул 3-х клонов-лучников далеко вперёд, они расстреливали сначала мага, а потом гоблинских лучников. Реальные лучники встали на плиты и активировали ловушки, затем отстреливали гоблинов копейщиков. Наурим и Такате уничтожали раненых лучниками гоблинов.
Вторая битва.
Не сложная битва, главное не попасть на масляные лужи, которые лишают вас передвижения. По предыдущей тактики высаживаем клонов-лучников далеко вперед, чтобы отстреливали лучников врага, а первую линию бойцов врага расстреливаем реальными лучниками и добиваем воинами. Если кто-то из вашей команды сильно потеряет здоровье, то он может подлечиться от чаш.
Третья битва.
Это сражение с вашими копиями, точнее копиями класса по умолчанию. Битва усложняется большим количеством ядовитых ловушек, которые надо сразу выявить с помощью восприятия Такате. Вначале отойдите на три клетки от линии, по которой двигаются карусели. Тактика боя, как и ранее применяемая: выдвигаем клонов-лучников (враги не могут кастовать тень), бьём ими сначала мага, потом стрелков, баффаем Наурима, он танкует, Такате бьёт копьём через голову гнома врага, лучники поливают стрелами врагов, окруживших воинов. Отравленных бойцов можно лечить у колодца в начале карты. У меня лечить от яда умела Ниам. В бою можно не жалеть астральную энергию и бить врагов магией.
После каждого дня битв можно полечить раны у целителя, а во время ночного отдыха команда полностью восстанавливает здоровье и астральную энергию.
День 2:
Первая битва.
Битва будет с тиграми – сильными и увертливыми, стрелы наносят им небольшой урон, поэтому лучше героя перевооружить на воина. Наша позиция очень неудачная, мы разбросаны по разным местам. Поэтому перемещаем Зурабана и Ниам к низу карты под защиту Наурима. Такате оставляем у тигра, если он находиться слева вверзу у двери с тигром. Он справиться. Героя перемещаем поближе к Науриму. Второй ход. Ниам баффает Наурима на скорость, Наурим налетает на ближайшего тигра, герой бьёт магией и булавой, Такате тыкает копьем в тигра, Зурабан бьет магией и постреливает из лука вместе с Ниам. Главное уничтожать тигров по одному, не разбрасываться. Перед окончанием боя желательно пополнить запасы астральной энергии.
Вторая битва.
Во втором сражении надо бегать по мосткам и убивать вражеских лучников. Удобно баффнуть на скорость двух воинов и запустить их на врагов с двух сторон. Герой может перевооружиться на лучника и бегать с клоном, как и Ниам с Зурбараном.
Третья битва.
Бой с тремя чёрными ограми, крепкими, но очень медлительными. Здесь все довольно просто. Сначала магией и стрелками убиваете нижнего по карте огра, затем верхнего. Правый по карте огр будет идти долго, за это время его просто спокойно расстрелять.
ВАЖНО. По прибытию в катакомбы Арены полностью заберите все вещи у Ниам, оставив её голой. Дело в том, что перед битвами третьего дня ей подкинут дурман-траву и она, по старой привычке, обкуриться, и в битвах от неё не будет никакого толка. А её вещи очень пригодятся будущей спутнице героя Аурелии.
День 3:
Первая битва.
Битва ведётся на поле, с несколькими вращающимися башнями-огнемётами, вращение башен можно предотвратить перекинув рычаг на их приводе. За башнями находятся враки, воины и подальше лучники. Аурелия лежит привязанная к помосту. Враги будут пытаться убить Аурелию, а вы должны ей защитить. Зурбаран лучше оставить недалеко от Аурелии, чтобы была возможность её подлечить, если в неё попадет пламя из огнемёта. Бой я вел клонами-лучниками, Наурим танковал, ему помогал Такате. Одновременно все следили за огнемётами и если надо было, то их отключали или избегали попасть под огонь. Ниам пуляла в ближайшего врага из лука и даже иногда попадала во врага, хотя перед битвой я ей разоружил.
Вторая битва.
Поле боя представляет собой остров, в воде куча кайманов с крепкими шкурами, для которых охотничьи стрелы неэффективны. Значит будем бить их оружием ближнего боя, да магией. Наша задача защитить Аурелию, чтобы её не слопали кайманы. Нанести урон Аурелии кайманы могут поедая еду на двух столиках – кормушках. Как только порция еды съедается, то столик приподнимается и Аурелии наносится урон. Поэтому наша главная задача отогнать кайманов от столиков с едой. Если кайману нанести урон, больше 50% от запаса их жизни, то он убежит в воду и только отлежавшись пару ходов, вылезет для атаки. Это надо обязательно использовать. Вторая, не менее важная задача, отгонять кайманов от Аурелии и наводить их на ловушки, в виде полос с шипами. Справа и слева от Аурелии стоят чаши лечения. Тактика боя зависит от способностей конкретной команды и меняется в ходе боя. Приходиться шевелить мозгами. Я, например, послал героя, вооруженного булавой, напрямик к клумбе около кормушек и там клонировал его, обеспечив атаку кайманов, стремящихся к ним. Наурима и Такате направил слева и справа к кормушкам. Зурбаран остался в центре острова, он должен завлекать кайманов на ловушки и жечь их огнем. Лучше убивать кайманов вдвоем на одного, чтобы не сбежали в воду. Дальше тело техники.
Третий бой будет сложным, поэтому перед самым окончанием второго боя, подлечитесь у чаш и пополните запасы астральной энергии из флакона в поясе.
Третья битва. Бой с Королевой вшей.
На поле боя будет центральный большой колодец, из которого появиться Королева вшей и утащит Ниам. По дуге от него расположатся пять люков с крышками, из которых выползают могильные вши. Некоторые из них окружены дымкой – это бомбы-смертники, их нельзя подпускать к Аурелии. Тактика боя заключается: в быстром закрытии крышек, защите Аурелии от вшей-смертников, отвлечении Королевы вшей от Аурелии, уничтожение вшей, уничтожение королевы. Бой с двумя теневыми клонами сущуственно упрощается. Я послал двух клонов закрывать два дальних боковых люка. Наурим и Такате закрывали два ближних люка. Герой и Зурбаран выдвинулись к ближним люкам и атаковали Королеву с двух сторон магией (очень эффективно бить Королеву магической энергией). Затем один из клонов закрыл дальний люк, и они стали обстреливать Королеву с верхней части карты. Наурим и Такате, закрыв люки, также атаковали Королеву с двух сторон. За 6-8 ударов Королева откинула лапки, а потом вся команда добила вшей. С кайманами было труднее.
После победы лечитесь и поговорите с Аурелией. На вопрос, как снять её маску? Она ответит, что для этого нужен магический ключ, хранящийся у Диего Монтерея. Идем в комнату Диего. Бой с его шайкой не такой трудный, если всё сделать правильно. Я, например, сначала убил Диего магией героя и Зурбарана, а Наурим и Такате били и блокировали двух охранников, потом прикончили ещё двух подбежавших охранников. Добыча; ключ от маски стыда, кусок черного металла (нужен для ковки легендарного копья Кора), двуручный меч Великий рабоубийца, режущий урон (7-17). Идем к купцу продаем ему всё из оружия и брони, оставляем лук, комплект одежды Ниам и маленький пояс, пригодятся в дальнейшем для Аурелии.
4. Лисандр
Идем к Аурелии и снимаем ей маску стыда. Оказываемся с ней в прежней жизни. Идем по маркеру в Неету, затем в лабораторию Лисандра, получаем от него задание принести хитиновые панцири 5 могильных вшей. Идем на кладбище, убиваем 5 могильных вшей. Убив, выходим из кладбища (достаточно, чтобы к выходу дошёл, хотя бы один персонаж). Приносим панцири Лисандру, из которых он собирается сделать магический камень для Эланор, тот который мы потом нашли в гробе Эланор.
За прохождение второй главы получено 2200 очков опыта.
Глава 3 Лисандр.
После кат-сцены и разговоров с Аурелией оказываемся в центральном квартале города Менгбилла – столице эмирата.
1. Приветствуем в Менгбилле.
Идем по маркеру в квартал дурман-травы к жрецу Хэсинды. После разговора с ним отправляемся в квартал алхимиков, где говорим с главным алхимиком Менхалом. Расспрашиваем его о Лисандре и отдаем Алую жидкость для анализа. Менхал попросит принести ему один из компонентов жидкости – яд морфу, соглашаемся. Так начинается следующее задание «Яд и слизняки». Первое задание закрыто.
Разговариваем с красильщицей Каталинией, что справа от Менхала. Она попросит отыскать партию красных улиток, затерявшуюся в пути к ней. Соглашаемся и получаем задание «Королевский цвет».
Пока отложим выполнение заданий и займемся выбором пути развития Аурелии. Её боевые способности пока ограничиваются владением кинжалами и возможностью отравлять врага заклинанием «Желчь ведьмы» 2 уровня. Выбор второй оружейной специализации определился из уже имеющегося у неё заклинания «Тень», и неплохой характеристики дальнего боя. Будем делать из неё лучницу, вместо Ниам. Для этого прокачаем ей боевой навык «Луки» до 10. Отдадим ей лук и одежду, оставшуюся от Ниам.
Наурим и Такате накопили к этому времени достаточно большое количество опыты, чтобы прокачать им вторую боевую специализацию. Естественно, что раз первая специализация ближний бой, вторая должна быть дальним боем. Будем делать из них воинов арбалетчиков. Направляемся в квартал Арены и заходим на Арену к Тулефе. Учим их особому умению «Прицельный выстрел» и прокачиваем боевой навык «Арбалеты» до 16. Если у них еще остались очки опыта, то можно прокачать их основной боевой навык до 16. Дальнейшая их основная прокачка заключается в увеличении характеристик: атака, за счет силы, и дальний бой, за счет ловкости рук и ловкости, а также взятии основных умений, снижающих помеху от ношения тяжелой брони, и развитие ветки Бдительность. Для Наурима актуально приобретение умение «Удар щитом 2», а для Такате – ветка «Уклонение». Из навыков Науриму стоит качать «Самоконтроль» — 8 и «Проницательность» — 13, а Такате «Ловушки» до 13. Очень желательно прокачать им «Боевое искусство» до 18, но это потребует расхода большого количества очков опыта 1670.
Возвращаемся в квартал Арены и подходим к Кузнецу, при обращении к нему получаем задание «Копье Кора», в котором надо собрать 9 кусков черного металла для изготовления уникального копья (один кусок мы уже получили, убив Диего Монтерея во 2 главе). Если есть деньги, приобретите у него длинный лук для Аурелии.
В дальнейшем все главные и дополнительные задания можно проходить достаточно произвольным образом, но некоторые взаимосвязаны. Ниже прохождение главы дано в порядке, обеспечивающем оптимальное накопление опыта для покупки особых умений и получения уникального снаряжения членам команды.
2. Скрещенные лезвия.
Слева от кузнеца машет мечиком воительница Дария. Обращаемся к ней и берём задание на право обучения воинским искусствам. Для его выполнения надо провести бой с Дарией и пятёркой её воинов. Бой сложный, так как мы окружены сильными противниками, а Дария отлично уклоняется и парирует атаки. Лучше первым делом уничтожить Дарию атакой магией (луч огня, удар грома, желчь ведьмы) и спец ударами Наурима и Такате, а потом расправиться с остальными противниками, главное, чтобы хоть кто-то из команды выжил.
3. Нищенка
Идем обратно в центр города и обращаемся к попрошайкам. Они обижают нищенку Лелию, угрожаем им расправой за её освобождение. Завязывается бой с четырьмя ворами в узком помещении. После победы над врагами забираем нищенку с собой. Лелия просит нас устроить её куртизанкой. Идем в квартал куртизанок и просим их «мадам» Кейдру принять Лелию в куртизанки. Кейдра согласна, но с условием, что мы посетим мага Имакуло и узнаем, чем он недоволен. Направляемся в локацию «Дом Иманкуло», маг примет нас недружелюбно и завяжется бой. В бою маг использует различные заклинания: восстанавливает полностью здоровье после урона, насылает заклинание берсерка, а самое плохое, это делает себя дубликатом-иллюзией с шансом попадания 35%. Тут стой и жди пока он из этого состояния выйдет. После победы маг соглашается нас выслушать, и мы узнаем, что он недоволен уборщицей, которую прислала ему Кейдра. Сообщаем об этом Кейдре и предлагаем отдать ему в услужение Лелию. Кейдра соглашается и просит навестить мага и узнать понравилась ли ему новая уборщица. Навещаем мага, теперь он доволен новой уборщицей Лелией и предлагает нам обучение магическим искусствам. У мага изучаем очень полезное заклинание «скорость молнии».
4. Старая шкатулка.
В квартале справа от Кейдры тоскует главный палач Горио, обращаемся к нему. Оказывается, он хочет «подкатить» к Кейдре, для чего подарить ей шкатулку, но она утеряна и её надо найти. Соглашаемся помочь ему и двигаемся к трактирщику в Тириан. Трактирщик отсылает нас в Виннеб к купчихе, которой продал шкатулку. Купчиха не смогла её открыть и отдала кузнецу в Лорфасе. В Лорфасе сборщик налогов отобрал за долги шкатулку у кузнеца, разбираемся с ним, и в награду кузнец отдает вам шкатулку. Вручаем шкатулку Кейдре и сообщаем об этом палачу Горио. Если Наурим спросит Горио, что в шкатулке, то получим новое задание «Невиновность Сильего», которое будет выполнять позже.
- Воды!
Направляемся в Предел героев и берем задание у алхимика Бунсельхольда на защиту колодца. Отказываемся у местных жителей покинуть колодец. В начале боя угрожаем защитникам колодца. Ведем достаточно сложный бой с ними. В первую очередь желательно убить их мага, который находится за ящиками справа от колодца, и воина около него. Потом остальных. Добыча: уникальный арбалет “Eisenklaue” с уроном (9-14), посох волшебника, ударный урон (4-9), Мудрость +1, Астральное восстановление +2, Урон от огня +20%, астральное зелье мастера – восстанавливает АЭ 500, лечебное зелье мастера – восстанавливает здоровье 500.
По окончанию боя у к нам подойдет повитуха и попросит воды для родов. Даём и получаем еще один такой же арбалет. Этими арбалетами вооружил Такате и Наурима, а посох отдал Зурбарану. В дальнейшем я использовал Такате, в основном, в качестве арбалетчика. Продаем купчихе ненужные вещи, покупаем болты для арбалетов. Она продает военный пояс на 4 кармана за 50 дукатов, воздержимся от этой покупки.
6. Неудачливый дервиш
Для получения опыта можем посетить Куорис, где встретим старого знакомого дервиша Кхаблу. Если поговорить с работоговцем, то можно освободить дервиша за 50 дукатов и получить 121оп, а если повезет, то работорговцы не будут преследовать нас.
7. Творение Телемахи.
Зайдём в Бенивиллу, там наша старая знакомая Телемаха предложит нам задание на поимку обезьянки. Проходим дверь и видим огромнейшую гориллу. Чтобы загнать гориллу в клетку надо маневрировать персами. Я, например, послал трех персов к клетке, чтобы подманить гориллу, а двух других под баффом скорости к рычагу управления подъёмом клетки. Необходимо очень аккуратно подвести гориллу к клетке, затем поднять её, а когда горилла окажется внутри периметра клетки, то опустить её. Если при опускании клетки обезьяна погибнет, то повторить. Награда опыт 182, и половина стоимости обезьяны. Если просто убить обезьяну, то получите 152 очка опыта и 10 дукатов.
8. Королевский цвет.
Пора помочь красильщице Каталинии. Идем в Менгбиллу, в квартале дурман-травы капитан Дарагосса доставит нас в Альфению. Там спрашиваем рыбаков о партии улиток для Каталинии. Они указывают на банду Ивонии, которая похитила груз и отнесла в пещеру. Ныряем туда и убиваем воров. Добыча: груз алых улиток, уникальное копье Борода Ефферда, (8-13) магического урона, шанс критического удара +5% — лучшее копьё в игре. Снаряжаем им Такате вместо старого. Возвращаем груз алых улиток Каталинии.
9. Похитители трупов.
Получив груз алый улиток, Каталиния просит защитить свой товар на складе от воров. Направляемся в склад, там много воров, чтобы они не сбежали надо опрокинуть ящики и бочки, загородив им путь к выходу. По окончанию боя прочтем записку, в которой написано, что награбленное добро храниться в лагере недалеко от Бенивилла. Направляемся в лагерь убиваем воров и узнаем, что они похищали трупы по просьбе некроманта. Идем в склеп некроманта. Ставим Наурима у двери в комнату некроманта, а остальных подтягиваем к двери таким образом, чтобы маги могли применять заклинания урона на некроманта через голову Наурима. Открываем дверь и убиваем некроманта, на скелетов и зомби не обращаем внимание, они все погибнут после смерти некроманта. Добыча: кусок черного металла и книга с заклинаниемПарализис — паралич.
10. Доброе сердце Зубарана:
Это задание архиважное для лучников, так как после его выполнения они получать самый лучший лук в игре и смогут обучаться всем умениям дальнего боя
Перемещаемся в Виннеб и разговариваем с эльфом Мадоваром, он болен от любви к красавице Ниниве и просит передать ей привет. Прибываем к Ниниве, которая не в восторге от Мадовара. Сообщаем это Мадовару и Зурбаран, чтобы наладить их отношения, предлагает сделать Мадовару доказательство любви в виде подарка охотничьих трофеев для Нинивы – шкур кайманов и цветка редкого растения. Конечно за ними придется отправляться нам.
Отправляемся в первую локацию охотничий трофей, где надо убить четырех кайманов. Бой усложняют незаметные грязевые ловушки, расположение которых лучше выявить заранее (применить умение «Восприятие». Кайманы хорошо переносят удары стрелами и болтами, поэтому их лучше бить ударным оружием и копьем, а также магией. Сначала лучше убить левую пару кайманов, а потом нижнюю. Добыча: шкуры кайманов.
Отдыхаем и восстанавливаемся в любом месте, где есть трактир, и двигаемся во вторую охотничью локацию. Там предстоит бой с лилией Ирибара (шанс попадания по ней 60%). Бой не столько сложный, а сколько длительный. Лилия периодически выпускает сеть, захватывающую члена команды (обычно имеющего самую низкую инициативу Аурелию) на 3 раунда. Выпускает светящиеся шары, на которые не обращаем внимание. На атакующего в воде, нападают щупальца, их то же игнорируем. К лилии приближаться нельзя – отравит, поэтому методично обстреливаем её издалека луками и арбалетом Наурима, в том числе теневыми клонами, желательно с суши, чтобы щупальца не мешали. Такате тыкает её своим магическим копьем через клетку с островка с пнём. Герой бьёт ударом грома, а Зурбаран – огнём. По окончанию боя добыча: охотничий трофей цветок лилии, уникальное двуручное ударное оружие алебарда Пайлос, урон (10-20), как урон от копья. Можно отдать Науриму, как второе оружие ближнего боя для нанесения максимального урона (до качать навык двуручного ударного оружия до 16).
Отправляемся к охотнице Ниниве и отдаём трофеи. Эльфийка в ответ, просит передать свой лук неудачнику Мадовару. Эльф взамен отдаёт нам свой уникальный эльфийский лук Мадовара, урон (9-14). Эльф может обучить нас навыку Целительство, а эльфийка – охотничьим премудростям, всей ветке дальнего боя и пассивному умению Мастер лука.
Обучаем героя умению «Тройной удар» и «Мастер лука», последнее если хватит очков опыта, если не хватает, то позже, но в первую очередь. Умению «Тройной выстрел» обязательно обучаем Аурелию и Зурбарана, после того как они прокачают ловкость до 14 и ловкость рук до 15, луки до 14 и будут иметь в запасе 800 очков опыта. Такате и Наурим изучают умение «Меткий стрелок» после того, как будут выполнены условия: ловкость – 14, ловкость рук – 13, очки опыта – 500.
После такой прокачки получиться супер команда стрелков, которые вместе с теневыми клонами, будет наносить очень большой урон за ход, а под баффом скорость молнии этот урон удвоится. Просто супер. Кроме того, открывается возможность использования огненных стрел, когда клоны стреляют ими Тройным выстрелом, а лучники маги используют заклинания урона, не расходуя фактически запас огненных стрел. Под баффом лучников скорость молнии, будет произведено за ход шесть Тройных выстрелов и выпущено 18 виртуальных огненных стрел (суммарный огненный урон порядка 200 без учета критов)!
11. Зловещий друид
Направляемся в Бильхен и обращаемся к пожилой женщине, которая просит найти её внучку Селину, ушедшую в Лилианский лес. Спешим туда и встречаем Селину, окруженную стаей волков (7 весьма крепких и увертливых зверей). Тактика боя с волками определяется возможностями команды. Я расстреливал их лучниками с теневыми клонами, а Наурим с Такате били оружием ближнего боя. После боя Сина попросит помочь отыскать её учителя друида Марбиса в чаще леса. Соглашаемся, полечиваемся в Бильхене, вооружаемся стрелковым оружием, и двигаемся в Сердце леса. Там нас поджидают лилия Ирибара (шанс попадания 60%) и друид-огромное дерево. Наша задача убить лилию и не трогать друида-дерево Марбиса. Расстреливаем лилию издалека по отработанной ранее схеме убиения лилий, постоянно уходя от друида. Можно Науримом оттягивать друида от стрелков, не нанося урона. Победив лилию бой прекращается и в награду нам дают уникальный Обсидиановый кинжал, магический урон (1-6), астральное восстановление +3. Я отдал его Аурелии. В заключении разговариваем с друидом и Синой, решая её дальнейшую судьбу. Я оставил её с друидом. У друида можно выучится умениям: «Астральный мастер», «Астральная регенерация 2», «Дистанционные чары 2», и ряду заклинаний, но пока очков опыта на них нет. Сообщаем пожилой женщине о решении внучки
Возвращаемся на Арену Менгбиллы и обращаемся к руководителю боёв Марвану. У него получаем два задания «Месть за Ниам» и «Охота на рабов».
12. Месть за Ниам.
Направляемся в логово Хелии Монтерей. Перед этим вооружаем Наурима и Такате оружием ближнего боя. Там, кроме одноглазой дамочки, ещё несколько её помощников. Я убивал лучниками\магами с клонами сначала Хелию и дальнего лучника, потом они добивали воинов врага, атакованных Науримом и Такате. Добыча: кусок чёрного металла, уникальный двуручный меч Гребень Рондры — (5-15) урона от магии, двуручный меч Великий рабоубийца (7-17) режущего урона.
13. Охота на рабов.
Двигаемся в локацию Хуана Гредо, расположенную на юго-востоке от Менгбиллы. Получаем от него задание о помощи в защите свинцовых шахт от набегов бушменов. Направляемся в локацию шахты и защищаем её от бушменов. Бой очень легкий, можно просто отступить внутрь загона и спокойно отстреливать бушменов вместе с охраной. Возвращаемся к Гредо с докладом об успешной защите шахт.
14. Новая дева.
Возвращаемся к Марвану – распорядителю боев Арены. Он отправляет нас снова к Хуану Горио, на этот раз за рабыней Анху. Гредо сообщает, что Анху похитили лесные люди и отвели на ритуальное место. Спешим туда и ведем бой с четырьмя бушменами, нам надо победить их за 7 ходов, до того пока алтарь сгорит. Перед боем всех членов команды делаем стрелками. Прибыв на поле битвы сначала следует убить мага, стоящего за алтарём, потом атаковать копейщиков, причем они могут восстанавливать себе здоровье. Добыча: кусок черного металла и пояс шаманки Камалука на 4 кармана. Отводим Анху к Гредо.
15. Яд и слизняки.
Продолжим выполнение главного задания главы и отправимся в Менгбиллу. В квартале дурман-травы обратимся к капитану Дарагоссе, который отвезет вас на остров морфу. Высадившись на остров убиваем двух морфу – больших слизняков. После боя разговариваем с пастухом морфу, который просит не убивать морфу. Так же узнаем, что за ядом морфу седовласой женщиной Мирамис посланы пираты, которые находятся сейчас в бухте на востоке острова. Решаем пока не убивать морфу, а посетить пиратов и расспросить их о Мирамис.
Сначала идем в крепость, расположенную вверху правой части карты. Там надо поджечь три бочки у ворот, чтобы пираты не вызвали дозор для подмоги. Ворота крепости охраняют пираты: 3 арбалетчика и 5 воинов. Уничтожаем пиратов и поджигаем бочки.
Затем идем по маркеру в правый нижний угол карты в бухту с пиратами. Пиратов всего шесть, из них один капитан, который может лечить себя. Бой нужно проводить грамотно, противник будет стараться преградить вам путь ящиком, при этом постреливая из арбалета. Не опускайте мосты, проходите так. Когда убьёте всех пиратов и возьмете у них яд морфу, последний пират расскажет о местоположении Мираис. Если вы не поджигали ворота в предыдущей локации, то после того как возьмете яд морфу придется сражаться с прибывшим дозором. Можно не ввязываться в бой, а подождать пока противник подойдёт к вам поближе, потом опустить мост справа и убежать с поля боя
Теперь направляемся к пастуху морфу в локацию левого верхнего угла карты. Убиваем пастуха и его трех морфу, получаем опыт и двуручный Саурийский топор, ударный урон (8-13). Возвращаемся в Менгбиллу к алхимику Менхалу.
16. Алхимик.
Отдаём яд морфу Менхалу, он говорит, что в изготовлении алой настойки замешана алхимик Мирамис из Озары и она кроме яда морфу использовала для неё еще один компонент — атакуму. Отправляемся в Озару, где путь к лаборатории Мирамис преграждают двое стражников, которых убиваем и попадаем в лабораторию. Мирамис отказывается общаться с нами и начинается бой. Следует иметь в виду, что лаборатория заставлена столиками с алхимическим барахлом, которое при ударе выделяет яд, и противник пользуется этим, поэтому будьте осторожны. Советую сначала магами и стрелками убить Мирамис, а воинам заняться лаборантами. По окончанию боя помощница Мирамис сообщает нам о караване, который доставит очередную партию атакумы в Мегбиллу.
17. Среди Летучих лис.
Так как караван с атакумой защищают лучшие наёмники юга, Наурим предложит усилить наш отряд его давними знакомыми — Летучими лисами. Наурим также знает, что их бывший главарь Исида скрывается в Дуйаре под видом целительницы. Двигаемся туда и обращаемся к целительнице. Исида соглашается нам помочь только вместе со старыми друзьями: Ральманом, Маноло и Оралией. Пойдем их искать.
18. Бесстрашный Ральман.
Находим Ральмана в Истине. Он соглашается вернуться в банду при условии, что ему добудут зуб лесного тигра. Направляемся в логово тигра, оказывается, что это кличка бушмена. При высоком уровне харизмы Аурелии проблему зуба можно решить мирно, разбойник сам отдаст свой зуб. В противном случае, придется выбить зуб в драке. Возвращаемся к Ральману, отдаем ему зуб.
19. Наследство Йесабеллы.
Возле Ральмана стоит торговка, обращаемся к ней и спрашиваем о наследстве Йесабеллы, узнаем, что оно находиться а жутком месте Оирин. Направляемся туда, где ведем бой с 12-ю скелетами. После победы получаем наследство — это Шлем Каримы к Боспаранскому бронзовому доспеху, Ловкость+1, Интуиция+1.
20. Мастер Маноло.
Направляемся в башню Маноло, там нас встречают гоблины княжества Суулак. При разговоре с ними есть несколько решений попасть в башню. Если у Аурелии высокая харизма, то можно заплатить 10 медяков, стать подданным княжества и попасть в подвал башни. Там просим принцессу гоблинов Унзолс дать нам ключ от покоев Маноло. Медяками от неё не отделаешься, придется драться. Победив принцессу получаем дымовой ключ. Если при встрече с гоблинами выбрать драку, то придется провести два боя, первый – пятью гоблинами, второй, на первом этаже башни, с семью гоблинами. Потом спускаемся в подвал к принцессе за ключом. На первом этаже находится сундук с Великим сокровищем Суулак, который открываем Костью, полученной от освобожденного гоблина в 1 главе. В сундуке панцирный пояс на 4 кармана.
Поднимаемся на второй этаж и разговариваем с Маноло, который во власти иллюзий. Чтобы вывести его из этого состояния надо уничтожить мираж, победив сначала одного большого голема, а затем двух малых. Бой очень простой, надо разбивать зеркала, начинать лучше со светящихся, а затем бить мутные. К големам лучше не приближаться, так как бьют больно. После победы над големами Маноло выходит из миража и соглашается примкнуть к банде Летучих крыс. После выполнения этого задания получаем кусок черного металлаи 724оп, плюс 26 дукатов.
При выходе из башни, справа около висельника у реки стоит поросёнок, возьмите его с собой и получите задание «Проклятая свинья», выполняемое в 4 главе.
21. Красотка Оралия.
Направляемся в Альдению и разговариваем с Оралией. Для присоединения к лисам она просит передать флакон златолиста синьору Гримани в Билхен и сообщает для этого пароль. Спешим в Билхен, но по пути встречаем засаду. Её можно пройти в режиме стелс, крадучись в стороне от факелов, а можно просто всех убить. В первую очередь убиваем арбалетчика у колокола, чтобы не вызвал подмогу, потом двух воинов. В Билхене Наурим сообщает пароль при обращении к синьору Гримани и отдаем златолист. Взамен получаем бочку запрещенного Боронова вина для Оралии. По возвращению в Альдению на нас нападут бандиты, чтобы отнять бочку вина. Защитите бочку, убив всех бандитов, и отнесите её Оралии, которая присоединится к Лисам. Добыча: кусок черного металла.
22. Лисы снова летают!
Бой у каравана проходи в три этапа совместно с Лисами: лучница – лекарь Исида, арбалетчица Оралия, воин с двуручным мечом Ральман и маг-фаербольщик Маноло. На них осбенных надежд не возлагайте, так как их уровень близок к вашему начальному.
На первом этапе нужно перебить охрану так, чтобы они не подняли тревогу. Тут нет ничего сложного, просто перегородите путь врагу к колоколу воинами и бейте их стрелками (ману поберегите для последнего боя).
Второй бой нужно проводить по определённым правилам. Главная задача забраться на лестницу. Для этого выбираются два перса, один из своей пати, другой – из Лис. Эти персонажи должны иметь хорошую скорость, высокую инициативу и крепкое здоровье. На эту роль лучше выбирать персонаж, имеющий заклинание «скорость молнии» и Ральмана. Баффаем Ральмана скоростью и вместе с ним оббегаем по периметру, против часовой стрелки, клетки и открываем их. Полезно на втором ходе баффнуться и самому герою. Пока стражники заняты пленниками, добегаем и активируем лестницу. Подойти к лестнице должны два героя одновременно, а при взаимодействии с лестницей между вами и охраной должно быть не менее трех клеток.
Третий бой достаточно сложный, вам будут противостоять сильные противники. Главной задачей третьего боя является убийство вожака Тесео Кугреса, который прячется под навесом в самом верхнем левым углом карты и выползет оттуда, когда будут убиты несколько стражников. За левой дальней ширмой прячется маг, постарайтесь убить её в первую очередь. Учтите, что Маноло швыряет свои три фаерболла на ближайших к нему целей, не разбирая друг это или враг. После убийства вожака, даже если остались ещё его стражники, бой заканчивается. Из разговора со сдавшимся вожаком узнаем о местонахождении Лисандра. Он находиться в катакомбах под Менгбиллой, вход в которые помечен знаком скарабея и находится в проклятом квартале алхимиков Айреманиус. Добыча: кусок черного металла, Рапира мага, колющий урон (5-10), харизма +2, книга заклинания «Барьер».
К этому моменту прохождения должны накопится очки опыта для поднятия показателей до уровня взятия новых стрелковых умений (если вы их не растранжирили на что-либо другое): Тройной выстрел для Аурелии, и Меткий стрелок для Такате и Наурима. Слетайте к Наниве и приобретите их.
23. Бои на Арене.
Возвратимся в Менгбиллу на Арену и проведем там ряд боев. Задания на бои даёт Тулефа, тренер боевых искусств.
Первый бойс 10-ю волками, главное не давать волкам добраться до кормушек. Имейте в виду, что волки достаточно увёртливы, поэтому шанс попадания по ним специальных ударов не превышает 85%. Отсюда следует, что надо сначала ранить волка простым ударом, а потом добивать специальными ударами. Кстати, такую тактику боя следует применять всегда. Для боя с волками я экипировал Наурима алебардой Пайлос, а Такате копьём Борода Ефферда, остальные члены команды лучники. Стрелки клонировали теней, били по волкам сначала прицельным, потом тройным выстрелами, воины добивали волков, прорвавшихся к кормушкам. За бой получите 30 дукатов и 61 оп.
Второй бой с обезьянами. 4 гориллы в открытых клетках и 4 болотные обезьяны в закрытых клетках. Выиграть бой очень просто, особенно с теневыми лучниками и применением магии, для этого достаточно убить только четырёх горилл. Сначала я убил горилл с провой стороны, а потом с левой. Добыча: Кусликский ламелляр – один из лучших тяжёлых доспехов в игре. Получено опыта 121 очко. Кусликский ламелляр отдал Науриму, а его Боспаранский доспех перешёл к Такате.
В третьем бою надо собрать всех воинов у флага на другом острове. Вам будут препятствовать: 6 крокодилов с крепкой кожей, которая хорошо защищает их от стрел и огня, и 4-х гоблинов-лучников на платформах по краям карты. В болоте по краям переходного моста много скрытых грязевых ям, останавливающих попавший в них персонаж на 2 хода и отравляющих его. Сначала надо открыть входные ворота мостика за три хода, там будет чаша, восстанавливающая все характеристики персонажей. Но перейти на другую сторону по мостику не удастся, так как ворота открываются с другой стороны на втором острове с флагом. Лучше сначала перенести свои боевые действия к воротам и уничтожить часть крокодилов, открыть ворота, покрепится. Одним из персонажей, предварительно баффнутым на скорость, перейти вблизи мостика на другую сторону и открыть выходные ворота. Оставшиеся персонажи в ожидании открытия вторых ворот могут скопиться у чаши, и бить крокодила, застрявшего в воротах. На гоблинов можно не обращать особого внимания. Потом всем собраться в месте флага. Можно и по-другому. Перебить всех крокодилов на одной стороне, потом подошедших с другой стороны, расстрелять гоблинов, и спокойно перейти к флагу. Пробуйте. Награда 121 оп и 6 дукатов. Да, там еще глюк с гномом, который после боя теряет все здоровье.
Четвёртый бой с 5-ю улитками гигантами. Просто расстреливаем их лучниками-тенями и бьем огнем и магией оружия воинов, самый простой бой в серии. Награда 121 оп и 6 дукатов.
Пятый бой опять за обладание флагом. Вначале необходимо закрыть все люки, через которые вылезают вши. Потом открыть решетку центральной клетки, там рычаг управления воротами к флагу. Затем левым центральным рычагом можно открывать решетки клетки и проводить своих воинов к флагу. При уничтожении вшей следует использовать оружие ближнего боя и магию. В начале боя лучше баффнуть трёх воинов на скорость и отправить их к верхним люкам, остальными закрыть нижние люки, потом убить всех оставшихся вшей, а в конце, манипулируя двумя рычагами (один в центральной камере) выбираться к флагу. За бой дают 31 оп и 3 дуката.
При повторном обращение к Тулефе задание закрывается, получим в итоге 815 очков опыта и 95 дукатов.
Открывается вход на «Битву на Арене». Там нас встретят 2 чёрных огра, 2 гоблинских шаманки и 6 гоблинов. По окончанию боя опыт 0 и 2 дуката. Так будет при каждом последующем заходе, так что ходить туда не надо.
24. Охота на Лис.
Возвращаемся к Исиде в Дуайр, оказывается, что за поимку наших друзей лис капитан охотников за головами объявил награду. Направляемся в Истинский лес разобраться в этом деле. На пути встречаем тройку подозрительных личностей, которые напали на куртизанку Кейдру. Убиваем их, но оказывается, что Кейдра уже отравлена. Так начинается новое задание «Спасение незнакомки». Продолжаем путь в Истинский лес. На поле боя нам предстоит сделать выбор: убить летучих лис или охотников за головами. Если убить лис, то получим 121оп и 20 дукатов и минус репутации. Если убьём охотников, то получим 121оп и 5 дукатов, а еще кучу полезных зелий, а если их продать, то за них дадут 41 дукат. Решать вам. Я лисам помог.
25. Спасение незнакомки.
Возвращаемся в Дуйар к целительнице Исиде, которая сообщает нам, что Кейдре срочно нужно противоядие и его можно достать у главного алхимика Менхала. Спешим к нему в Менгбилла. Оказывается, что для изготовления противоядия алхимику нужно два ингредиента: киноварь, которую можно купить у красильщицы Каталинии за 50 дукатов (при высокой харизме за 20), и тульмадрон, который можно достать в Лорфасе у караванщика Фессира. Фессир соглашается продать тульмадрон при условии, что мы сопроводим его караван до Менгбилла. Соглашаемся. При переходе каравана встречаем засаду из 8 людоящеров. Убиваем их и снова засада. На этот раз на нас нападают 7 людоящеров. После победы над ними оказываемся в Менгбилла, где Фессир отдает нам бесплатно тульмадрон. Отдаем ингредиенты алхимику Менхалу и получаем противоядие, которое даем Кейдре. Кейдра сказала нам, что её отравили убийцы Вороны, и что информацию о них иожно узнать у хозяина таверны Оссипа в Менгбилла.
26. Считая ворон…
Спрашиваем хозяина таверны «Тысяча и два изумления» Оссипа о Воронах. В ответ начинается драка в таверне с восьмеркой врагов. После драки Оссип признается, что у Ворона 2 крыла и 1 голова, правое крыло – Леомар, инструктор школы воинов Клюв Ворона в Менгбилле, левое крыло – Райадэс, жрица из ЭльХалема, а про главаря он ничего не знает.
Идем в квартал Арены и заходим в школу «Клюв ворона». Бьём 9 учеников и Ламар признается, что главарь находится где-то в Бенвилле. Затем направляемся в Эль Халем и говорим с Кларизио о Райадэс. Начинается бой с Райадэс и ещё 9-ю врагами. После боя Райадэс признаётся, что главарь имеет обличье жреца двенадцати. Приз за бой – кинжал Язык Василиска, колющий урон (5-10), Раны: 1.
27. Глава Ворон.
Направляемся в Бенвиллу и спрашиваем купца о Главе Ворон. Он отвечает, что глава, это жрец ТаИра, который проживает в загородной усадьбе. Перед усадьбой дозорный пост – засада. Отправляемся туда и ведем бой с шестью убийцами. Подлечившись в Бенвилле направляемся в усадьбу Главы Ворона. При ведение боя надо обратить внимание на лучника справа – бьет больно и отравляет, стражники и сам Глава особой проблемы не доставляют, на поле раскиданы ядовитые ловушки 3 уровня. После боя Глава признаётся, что убийство Кедры заказала жрица Кларизио из Эль Халема. Трофеи: кусок чёрного металла, кинжал Менгбиллец, колющий урон (3-8),урон от яда 2 уровня на всю битву, двуручный меч Серп ворона, режущий урон (9-19). Двигаемся в Эль Халем, чтобы допросить Кларизио. Она признается, что заказала Кейдру. Задание окончено.
К этому времени мы накопили достаточно очков опыта, чтобы Аурелии прокачать навык «луки» до 16 и выучить умение «Мастер лука» у Ниниве.
28. Сплетник.
Возвращаемся в Менгбиллу и идем к главному алхимику Менхалу, Он возмущен поведением плотника Сильего Черривуда и просит подсунуть ему в мастерскую немного яда. Идем в мастерскую Сильего, расположенную в центральном квартале города. Прежде чем навестить плотна желательно, чтобы один из персонажей (Наурим) имел восприятие 3 уровня, другой (Такате) – ловушки 3 уровня, третий (Зурбаран) – кларум пурум 3 уровня. Сильего обнаружит вас и активирует яд в центральной комнате. Внутри нас ожидает куча огненных и ядовитых ловушек 2 и 3 уровней. Сначала персонажем с самым высоким уровнем восприятия делает разведку помещения на наличие ловушек, другие разбивают препятствия в виде ящиков и бочек, обходя выявленные ловушки. Персонаж с уровнем 3 навыка «ловушки» обезвреживает их. Скорее всего вам с одного захода не удастся это сделать, поэтому за несколько заходов выявите все ловушки и запомните, где они находятся. Имейте в виду, что у входной двери в комнату с ядом есть три нажимные плиты, если встать на среднюю плиту, то с двух сторон на вас обрушиться огонь. Теперь выберите крепкого перса, лучше танка, баффните его на скорость и защиту от яда, и запустите в комнату с ядом. Главная задача этого перса пройти в верхнюю комнату и переключить верхний рычаг, чтобы отключить активацию ядовитых испарений. Остальные члены команды теперь могут пройти через комнату, очищенную от яда, и атаковать врагов. Главное убить Сильего, который очень увертлив и может восстанавливать себе здоровье. После боя в мастерской Сильего посадят в тюрьму. Сообщите об этом Менхалу, получите опыт и дукаты.
29. Невиновность Сильего.
Направимся в квартал куртизанок, где под охраной стражника находиться Сильего и заводим разговор с палачом Горио, он считает, что Сильего невиновен. Мы сообщаем об этом Сильего и решаем освободить его. Обращаемся к тюремному надзирателю с просьбой отпустить заключённого. Здесь два варианта: драка или взятка в 18 дукатов. Ну, конечно драка, бой с темя охранниками легкий. Освобожденный Сильего захочет встретиться с вами в Озаре на берегу озера. При встрече на озере Сильего рассказал, что причиной необходимости его заключения в тюрьму является интерес алхимиков к его мастерской, которую они хотели осмотреть без его присутствия. Кроме того, оказалось, что ранее Сильего был убийцей и может обучить нас искусству убийств: вся правая ветка ближнего боя, все ступени уклонения, все ступени амбидекстрии, танец ножей.
Решаем вторично посетить мастерскую Сильего. Войдя в неё натыкаемся на стражников и начинаем с ними бой. Теперь уже мы можем управлять рычагами и использовать комнату с ядом. Бьём стражника в левой комнате, выходим из средней комнаты в верхнюю и пускаем в неё яд. Остальные стражники и сами помрут проходя ловушки и комнату с ядом. После победы нас забрасывает в пещеру, где за мостом нас ожидают три упыря. Убиваем их и попадаем в подвал с тремя упырями, где их убиваем. Выстраиваемся у двери в хранилище, а один перс бежит к средней колонне, окруженной нажимными плитами огненных ловушек. При нажатии на среднюю плиту обрушиваются с углов помещения две струи пламени с нехилым уроном. Передвигаем рычаг на колонне (подсветите V) и дверь откроется. В самой оружейной находятся 4 скелета, кристалл возрождения скелетов и артефакт. Разбиваем мощным ударом дробящего оружия кристалл и уничтожаем скелетов. Защитная сфера артефакта пропадает. Добыча: копье Старый Ахфавар, колющий уроном (7-12), шанс критического удара 5% — слабенькое копьё, продайте, кусок черного металла. Рассказываем Сильего о находке, получаем опыт и дукаты.
30. Копье Кора
К этому времени мы собрали все 9 кусков черного металла. Этого количества достаточно для изготовления Копья Кора. Идем к кузнецу в Менгбиллу, который выковывает это копье под названием Кровопийца, урон (8-18), урон как от копья, раны: 1. Ожидал большего, оставил Такате Бороду Ефферда, там урон поменьше, но он магический, пробивает даже кожу Дракона, плюс прибавка к шансу крита.
31. Хариб’изз.
Перемещаемся в Бенивиллу, там у дверей дома стоит стражник, который охраняет больного. Мы заинтересовались этим и подкупаем стражника за 10 дукатов, чтобы пройти к больному. Разговариваем с купцом Хармом насчет его болезни и соглашаемся найти магическую книгу, в которой может содержаться способ избавления от постигшего его проклятия. За книгой отправляемся к алхимику Менхалу в Менгбилле. Он предлагает за неё 300 дукатов. Отказываемся, и решаем украсть. Перед боем желательно иметь трёх воинов, вооруженных дробящим и магическим оружием. Заходим в зал алхимиков, где находиться маг и огромный каменный голем, который имеет кучу здоровья и хорошую защиту от всех видов ударов, кроме магического и ударного. Убиваем мага тройным выстрелом Аурелии и лучом огня Зурабана, голема крошим воинами. После победы получаем книгу для Харма и две книги заклинаний: «Удар грома» и «Магический щит». Возвращаемся к купцу и разговариваем с ним, оказывается, чтобы избавить его от проклятия и получить наследство надо уничтожить статуэтку кракена-головастика в храме Хариб’изз. Направляемся в локацию храма к северу от Предела героев. Ведем бой против 5 людоящеров перед храмом, там много скрытых ям и болото с пузырями метана, лучше ящеров расстреливать издали. После боя получаем статуэтку кракена, которую нужно установить на постамент в святилище, куда нас и переносит. Нас окружают щупальца кракена, причем на месте уничтоженного щупальца возникают другие. Стрелки против них бессильны и в бой не ввязываются до тех пор, пока не переключаться на оружие ближнего боя. Чтобы поставить статуэтку на постамент требуется уничтожит 13 щупалец кракена. По окончанию боя возвращаемся к торговцу, но поздно, Харм умер. По окончанию задания получаем опыт, 10 дукатов и Саурийский двуручный топор, который продаем вместе с книгой.
32. Пути паломника.
После выполнение заданий 1 и 3 главы мы должны уже посетить три святилища богинь, поэтому посмотрим на карту мира и увидим, что есть еще три места со знаком вопроса. Посетив их, отправляемся в Бенивилл к Телемахе. Сообщаем ей, что все святилища посещены, а полученные у них слова сложились в загадку «Где же целуются лев и ящерица?». Она не знает решения загадки и предлагает нам самим решить её, для этого отправляемся на Поляну, расположенную севернее Дуайра. Узнаем ответ загадки, это «Целуются лев и ящерица». Сообщаем Телемахе решение загадки и получаем 50 дукатов и книгу с заклинанием «Кульминацио: молния».
33. Шедевр Телемахи.
Повторно обращаемся к Телемахе, и узнаем, что она очень требовательна к мужчинам и поэтому не может выйти замуж. Однако она нашла способ создать для себя идеального мужчину. Для этого ей нужна книга «Догмы зуликов». Мы соглашаемся помочь ей и принести эту книгу из склепа Ордена зуликов, расположенного севернее Менгбилла. В склепе нас ожидает довольно сложное по тактике прохождение с уничтожением скелетов, которые возрождаются, так что выбирайте соответствующее оружие. Первая задача проникнуть в помещение, это очень непросто, так как решетка закроется, как только один из скелетов сойдет с плиты. Вторая задача состоит в том, чтобы вставать на нажимные плиты таким образом, чтобы решетка открылась в помещение с книгой и туда бы зашел член команды. Отключать ненужные нажимные плиты можно рычагами возле них. Этот персонаж должен нажать на все 5 рычагов постаментов с шарами, тогда все скелеты погибнут. Затем взять книгу. В награду получим 61оп и слабенькую алебарду Жнец с режущим уроном (7-12).
Получив книгу Телемаха собралась совершить обряд создания идеального мужчины на Поляне и попросила нас охранять её. Ритуал прошел успешно без боя и Телемаха создала из своего никчемного мужа Азуло идеального. Как выяснится позже в разговоре с Телемахой она недовольна идеальным мужем и проводит часок любви с Зурбараном.
Итак, все возможные задания в 3 главе выполнены, поэтому двигаемся к её завершению.
34. Арейманиус.
Настало время найти Лисандра в катакомбах Арейманиуса, в который попадаем из квартала дурман-траву Менгбилла. Там просим зомбика Каласа Дриметера пропустить нас в катакомбы. Мы можем просто драться с ним или достать ему портрет принцессы Мирталы из гробницы. Драка с приспешниками Каласа несложная, а вот бой в гробнице за портрет Мирталы потребует от вас уничтожения 27 зомби. Я попробовал оба варианта. Если достать портрет Мирталы из гробницы, то в начале 4 главы откроется задание «Миртала», которое закроется после выполнения задания «Ритуал тьмы», но пользы от выполнения задания не заметил.
35. Катакомбы.
Идем в первую пещеру, там 5 зомби, если их не убить за один раунд, то будут подходить подкрепления по 2 мертвяка дважды. После боя идем во вторую пещеру внизу карты, там убиваем 4-х упырей, которые весьма проворны. Следующая локация – пещера в самом верху карты. В пещере 5 скелетов, которых может оживлять магический кристалл, поэтому главная задача разрушить кристалл мощным ударом дробящего оружия. Пещеру в верхней правой части карты надо просто пробежать, игнорируя щупальца и открывая сундуки по пути. В последней части катакомб нужно также просто пробежать по мостикам к Лисандру и убить его. Когда все персы окажутся на последней платформе, осьминог схватит вашего героя и перенесет на новое поле битвы. Там одолейте Лисандра, вооруженного посохом. Добыча: посох Две-лилии Лисандра, режущий урон (10-15), Инициатива +4, Яд 3ур.1 очко, на 3 хода – отличный посох для героя против гуманоидов (прокачал для него умение «Посохи» до 16). Получено опыта 546оп и 57 дукатов.
На этом третья глава заканчивается. Всего за главу получено 8100 очков опыта.
Глава 4. Уриас.
Смотрим кат-сцены воспоминаний героя о графе Уриасе и его рассуждениях по вопросам жизни.
- Безымянный шепот.
После кат-сцен, герой и Аурелия оказываются перед входом в катакомбы Арейманиуса, где на месте пребывания Каласа остались лишь трупы, а их попутчики пропали. Идем по маркеру в квартал Арены, обращаемся к толпе, и оказываемся на рынке торговли рабами, где находим Наурима, Зурбарана и Такате, которых продают в рабство. Мы можем выкупить их у торговца за 100 дукатов, запугать торговца при высокой харизме или атаковать. Выбираем последнее и ведём бой с работорговцем и его телохранителем в составе всей команды.
После боя вся команда в полном составе оказывается в квартале дурман-травы. Следует ряд кат-сцен, где Аурелия призналась, что они вместе с Уриусом состоят в культе Безымянного, как и сказал Лисандр перед своей гибелью. Однако она утверждает, что ушла от Уриаса, чьи планы стали разрушительными в последнее время. И несмотря на предупреждение Лисандра о коварстве Аурелии герой не может от неё отказаться, ведь она его единственный друг. Очень важно выразить доверие Аурелии и не надевать на неё маску стыда за содеянное ранее. Герой хочет вернуть свои истинные воспоминания, затуманенные таинственным шепотом, и выяснить, что за Имя, которое у него хотел узнать Лисандр. Для этого надо найти Лунный камень, хранящийся в усадьбе Уриаса в окрестности Нееты.
Обращаемся к капитану Дарагоссе с просьбой доставить нас в Неету, но он отказывается из-за беспорядков, вызванных какой-то пророчицей, тогда отправляемся в Дрол. Из Дрола перемещаемся в Неету, но на пути попадаем в засаду, устроенную известным нам бейлифом Ласка. Завязывается бой, бой сложный, враги сильны и их много, наша позиция очень неудачная. Не выбирайте Ласку первой целью, пока он не сдвинется с места, а то он от лечиться. Лучше отходить на левый фланг и начинать бой оттуда. Не знаю, как победил бы эту свору без лучников-теней. Закончив битву нас поблагодарит спасенная девушка, преследуемая Лаской из-за Новой веры, которую распространяет пророчица в Неете. Добыча: двуручный меч Ласки — Андергастец, режущий урон (8-23), расстояние: 1. Двигаемся дальше, но на пути опять препятствие, нас окружила толпа бунтующих слуг дворянина. Этот бой значительно легче предыдущего, бьём деревенщину. И добираемся в Неете.
В Неете нам предстоит выбор идти ли по сюжетному заданию или сначала выполнить дополнительные. Выберем последний вариант, так как он поможет нам осмотреть мятежные области и, главное, получить очки опыта для прокачки персонажей.
2. Проклятая свинья!
Видим маркер дракона на входе в кладбище Неете и идем туда. На кладбище от нас убегает поросёнок Френкель, которого решаем искать в гробнице Онорхолла. На пути в к гробнице встречаем 6 упырей. Наша задача прорваться к механизму отпирания гробницы, расположенному в конце локации (подсветите V). Для этого баффаем любого следующего по инициативе воина на скорость, который и осуществит прорыв к механизму. Остальные члены команды отстреливают упырей на его пути, находясь на 1 и 2 линии клеток. Делать все надо слаженно, а то упыри каждые два раунда будут вылезать из ям. После активации механизма отпирания гонец должен возвратиться обратно на первые две линии клеток. Добыча: скипетр Онорхолла, урон от огня (7-12), храбрость +2, урон от магии +50%, урон от яда +50%, высасывает 5 астральных очков – отличный выбор для героя мага, владеющего навыком «Топоры и жезлы» и заклинанием «Удар грома». По возвращению с гробницы предстоит еще один бой с упырями. Поэтому подлечитесь, если надо. В бою вас окружат 7 упырей, поэтому лучше поэтапно уничтожать упырей сначала с одной стороны, потом с другой.
3. Поле боя под Вобраном.
Старый наш знакомы попрошайка в деревне Вобран рассказал нам, что разъярённая толпа отвела жрецов на старое поле боя для казни. Идем туда и видим, что очередной пророк призывает толпу жителей к сожжению жреца. Убиваем в первую очередь пророка, затем его слуг. Добыча: смертоносный арбалет гномов Арбалет с рычагом, урон (9-19), как у хорошего двуручного оружия. Вооружил им Такате.
4. Пророк из Виннеба.
В Виннебе подходим к женщине, которая в начале второй главы просила разыскать нас её сына Усима. Оказывается, Усим вернулся просветлённый Безмолвием, собрал отряд и пошел воевать с жителями Морбала. Надо остановить эту резню. В Морбале пожарища, жители в ужасе убегают от карателей. Идем на битву с Усимой.пророком. Поле битвы представляет собой три башни. На центральной башне находится наша команда и командирша Раллия. На боковых башнях по три врага, один из которых пророк (левая башня), стрелков среди врагов нет. У проходов к боковым башням бочки и ящики, которыми можно частично перегородить проходы. Наша задача защитить Раллию, убив карателей. Бой несложный, главное, как можно скорее убить пророка, а то он кастует заклинание паралич по площади. Добыча: Пластинчатый доспех «Макушка Галотты», имеющий лучшие показатели защиты, чем Кусликский ламелляр, но и тежелее на 2 великофунта. Я отдал его Науриму, а Кусликский передал Такате, нагрузка от этих доспехов не вызвала у моей команды перегруз – следите за перегрузом!
5. Пророк из Озары.
Подходите к работнику и узнаёте, что в Озару приехала обезумевшая женщина алхимик. Она подчинила себе половину деревни и заставила жителей собирать мидии для изготовления яда. Идем к темной пророчице, чтобы остановить её. Ведём бой с пророчицей и семью её приспешниками. Добыча: Кавалерийский шлем – часть Кавалерийского доспеха.
6. Пророчица из Фестины.
Направляемся в Фестину и берем у капитана задание победить пророчицу Ламею. Заходим там же в локацию Восстание. На поле боя пророчица и семь её фанатиков, справа подъемный мост, который опускается за три хода, за ним светящийся кристалл восстановления здоровья. Если за один ход убивать врага, то кристалл ему не поможет. Я методично убивал врагов за один ход, начиная с пророчицы и не заморачивался с открытием подъёмного моста и уничтожением кристалла. Добыча: отличный одноручный Молот кузнеца, урон от огня (7-12), сила +1. Вооружил им Аурелию (прокачав потом до 16 «Топоры и жезлы» и взяв ей умение «Мощный удар»), это лучший вариант её оружия ближнего боя, а не бесполезные кинжалы.
7. Ритуал тьмы.
Сектанты, поклоняющиеся Безымянному богу, собираются провести зловещий ритуал в Друнидском лесу. Направляемся в место для ритуала, расположенного севернее Истины и помеченное на карте скрещенными мечами. Мы должны убить всех врагов пока огонь не добрался до их двух жертв, привязанных к столбам. Пророки очень сильные маги, которые могут восстанавливать жизнь, применять заклинание «Ледяной шок» 4 уровня, баффать чёрных огров заклинанием «Кошачья лапа». Поэтому их надо убить в первую очередь, а потом спокойно добить огров. По окончанию боя закрывается задание «Миртала» Добыча: различные зелья усиления, отравления и т.п.
8. Охота на дракона.
Купец из Дролсаш расскажет нам о пещерном драконе, который терроризирует жителей в окрестности. У Наурима возникнет желание отомстить своему старому врагу дракону Форнонфура. Перед походом экипируемся оружием ближнего боя с дробящим уроном или магическим, Аурелии тут пригодиться Молот кузнеца. Идем в пещеру дракона. Но добраться до него не просто. Сначала наш отряд должен попасть на другой конец карты. Задача усложняется многочисленными ловушками: падающими сталактитами, роями мошкары, ямами во рву с водой, которые надо выявить перед проходом. Кроме того, из пяти люков вылезают любимчики Наурима — могильные вши, очень увертливые и, не пробиваемыми колющим оружием и стрелами. При ударах по ним срываются сталактиты. Осторожность и еще раз осторожность, торопиться не надо. Полезно баффнуть на скорость Наурима и Такате и послать их через ров с водой к дальним люкам, чтобы закрыть их крышками. Оставшиеся члены команды закрывают ближние люки и по пути бьют вшей. Перед выходом из пещеры обязательно восстановите запасы здоровья и маны. Подготовьте оружие к предстоящему бою с драконом с учетом того, что дракон не чувствителен к колющему оружию и стрелам, а также неуязвим к огню и яду Бой с драконом я вел следующим образом. Баффнутый на скорость Наурим пошел тараном прямо на дракона. Баффнутый на скорость Такате с магическим копьём зашел с фланга. Баффнутый на скорость герой со скипетром Онорхолла встал вдали от дракона и кастовал потом «Удар грома» (дракон плохо переносит урон от магической энергии, но стоик к огню). Зурбаран и Аурелия стояли на дистанции позволяющей лечит раненых членов команды. После начала такой мощной совместной атаки дракон был быстро повержен. Добыча: уникальный арбалет Летучий кракен, урон (7-12) + 6 очков, урона от огня. Отдал его Такате, а Такте передал гномий Арбалет с рычагом настоящему гному Науриму, пусть побалуется.
9. Восстание ягнят.
Мы выполнили все побочные задания, увидели, что наделал Безымянный шёпот с людьми, а теперь пора разобраться с пророчицей, распространяющей Безымянный шёпот в родном городе Неете и скрывающейся в тюрьме города.
Направляемся по маркеру в первую локацию карты тюрьмы и говорим с пророчицей, оказывается это сестра Ниам Селина с дыркой в голове. Если на её вопросы отвечать за Аурелию, то нас пропустят в следующую локацию карты без боя. В противном случае придётся драться с приспешниками пророчицы Добыча: ненужный пластинчатый доспех. На второй локации нас остановят стражники и придётся расчищать путь боем. Вам будут противостоять 4 стрелка, маг на вышке и 3 воина у костра. Поле боя густо усеяно ядовитыми ловушками, разведайте сначала их расположение. Тактика боя зависит от состава вашей группы, желательно побыстрее убить мага, затем стрелков, а потом заняться воинами. После победы идем в святилище пророчицы, но вход заперт. Наурим предложит сходить за отмычкой – солнечным диском в камеру пыток. Идем и встречаем на пути 6 пауков. Убиваем их и двигаемся дальше в камеру пыток, где убиваем шесть скелетов и забираем солнечный диск. Добыча: одноручный меч Роглимы, режущий урон (10-15). Заходим в караульную и убиваем шесть слуг пророчицы. Перед святилищем пророчицы убиваем слуг; стрелков и воинов, преградивших нам путь. И вот мы в святилище. Пророчица принимает нас враждебно и натравливает шесть волков. Последняя битва сложная, если у вас в команде нет стрелков с теневыми клонами. Сначала воины создают преграду волкам из бочек и ящиков, за которыми стрелки расстреливают пророчицу и волков. Волки имеют крепкую шкуру, обеспечивающую хорошую защиту от колющего и режущего оружия, и высокую защиту от магии. После боя пророчица рада, что смерть избавила её от страшного проклятья. Добыча: Посох волшебника, ударный урон (5-10), харизма +1, АВ +2, урон от магии +20%.
10. Лунный камень.
Чтобы восстановить свои воспоминания герой должен найти Лунный камень, который находится в загородной усадьбе Уриаса. Отправляемся туда. По карте местности направляемся в усадьбу, где верный слуга Уриаса Лучиано хранит Лунный камень. Попытка прокрасться в усадьбу не удалась, придется вести бой. Против нас выступают три стражника с четырьмя волками. После победы оказываемся в помещении усадьбы с шестью слугами и двумя волками. Сначала расстреливаем двух ближних охранников, а потом убиваем остальных и волков. Но это, оказывается, еще не все. Мы на открытой площадке и должны вести бой с ещё шестью слугами и двумя волками. Победив этих врагов и набравшись сил идем в парк. Лучиано охраняет свора волков, чтобы их отвлечь идем в псарню. Ведем бой с тремя слугами и пятью волками. Двух последних волков может высвистать Наурим. После победы идем по маркеру в амфитеатр. Там нас встречает Лучиано. По совету Аурелии атакуем его. Бой ведем с шестью слугами. Вдали стоят две клетки с пленниками, которые охраняют по два слуги. Можно открыть эти клетки и выпустить пленников, которые помогут в битве. После победы Лучиано убегает. Направляемся за Лучиана в усадьбу. Попадаем в библиотеку с четырьмя охранниками дверей во второе помещение, где еще четыре охранника. После победы над ними попадаем в столовую и винный погреб, где нас «радушно» встречают четыре слуги и три охранника у бочек. У бочек прячется Лучиана. Убиваем ввсех. Добыча: самый лучший в игре Ковалерийскмй доспех, шпага Меч- трость, колющий урон (7-12), эффект: шанс критического удара +5%.
11 Имя.
Идем по маркеру к старому дереву клятв. Берём у дерева Лунный камень. Дальше идут кат-сцены с разговорами, мы соглашаемся погрузиться в воспоминания, в ходе которых решаем вместе с Аурелией и Лисандром исследовать загадочную склеп. Но внезапный приход Уриуса нарушает этот план. Уриус забирает героя с собой в склеп, а Лисандоа с Аурелией оставляет на раскопках. Спустившись в склеп ведем бой с 4-мя скелетами. Пусть Мариус бьётся, он сильный маг. Во втором бою надо будет разбить четыре кристалла гробницы, тогда восстанет мумия жрицы ящеров. Нам будут мешать это сделать ящеры и вращающиеся статуи ящеров, изрыгающие огонь. Пока не разбиты кристаллы, скелеты будут периодически возрождаться. Чтобы быстрее разбить кристаллы можно баффнуть Уриуса на скорость 3 уровня, тогда за ход он будет бить два раза и быстрее и дальше перемещаться. Герой тоже может бить вместе с ним кристаллы. Тут главное не подставляться под огонь статуй. На скелеты можно не обращать особого внимания, главное, чтобы не окружили. Надо беречь ману Уриуса, она понадобиться на бой с мумией. Хорошо еще подставлять скелеты и мумию под огонь. Если даже герой в бою погибнет после такой подставы, а один Уриас победит мумию, то это не страшно. После возвращения из воспоминаний отправляемся в реальный мир: быстро – окажемся в Менгбилла, пешком – окажемся в Неете.
На этом четвертая глава заканчивается. Полученный опыт – 5200.
Глава 5. Вечная долина.
Уриас собирается провести зловещий ритуал в древнем городе ящеров Мок-Пан-Тохол, находящимся в Дождливых горах. Помочь нам попасть туда берется Такате. Он говорит, что шаманка его деревни может указать нам путь.
1. Шаманка.
Идем по маркеру на поляну в джунглях для встречи с шаманкой. Полянка заполнена кучей обезьян: три гориллы и четыре болотных обезьяны, они окружили нас. С помощью стрелков с теневыми клонами уничтожаем сначала горилл, а потом оставшуюся мелочь. Направляемся в деревню моханцев. Здесь нас ждёт засада из 6 моханцев. На поле боя расставлены ядовитые ловушки с уроном вокруг гектограммы. Моханцы крепкие и увертливые, среди них два стрелка-мага, остальные копейщики. Лучше биться с ними стрелками. После боя направляемся в деревню к шаманке. В деревне все мертвы, только слышится песня шаманки. Мы должны обыскать лачуги и вывести шаманку вместе с отрядом в начальную локацию. Нам будут мешать три людоящера, два муру и один ахаз, и бомбардировщик дракоша. Шаманку мы нашли в самой дальней лачуге. Покинув деревню, попадаем на поляну в джунглях, где нас окружают пять людоящеров. Во время боя периодически прилетают большие ящерицы. Наша задача защитить шаманку от этой нечисти, желательно побыстрее, а то будет прилетать все больше летающих ящериц. Добыча: двуручный саурийский топор Потрошитель, урон от копий (9-19), раны +1.
2. Месть Такате!
Недалеко от деревни моханцев открыта локация «кричит», отправляемся туда. Там в болоте застрял незнакомец, атакуемый летающей ящерицей, решаем спасти его. Вывести незнакомца надо побыстрее, а то будет прилетать все больше ящериц. В болоте газовые пузыри и грязевые ямы. Обязательно баффните незнакомца на скорость, при необходимости своевременно подлечивайте незнакомца. Миссия затяжная, так как незнакомец постоянно попадает в ловушки, где его заклёвывают ящерицы. После спасения незнакомец – Кольман пригашает к себе, чтобы отблагодарить. Такате признает в Кольмане своего давнего врага — работорговца, который украл его душу. Мы обещаем Такате вернуть души и отомстить Кольману. Направляемся в поселок Кольмана, разговариваем с ним. Он уже старый и недостоин вести бой с Такате. Отпускаем его. Есть вариант и атаки на него.
3. Сад предков.
Шаманка рассказала нам как попасть в Древний город, однако предупредила о влиянии царствующем там Безымянного шепота. Она утверждала, что защитить от него сможет святой корень, который растет в Саду предков. Идем туда и встречаем лилию Ирибара. Мы знаем, как с ней бороться. Чтобы не тратить реальные стрелы, расстреливаем лилию теневыми клонами стрелков. Убив лилию получаем святой корень, который относим шаманке в деревню моханцев. Перед следующим походом в Вечный город продайте всё лишнее, запаситесь флакона лечения и астральной энергии, провиантом, так как возврата оттуда не будет. Прокачайте навык «Боевая готовность» до 18. Зурбарану полезно прокачать заклинания «Щит мага» на максимум. И, вообще, потратьте все оставшиеся очки опыта на показатели (силу на максимум, здоровье – воинам, астральную энергию — магам) и боевые навыки (боевые навыки качать выше 16 смысла нет).
4. Вечный город.
Направляемся к Мрачному озеру. Перед тем как нырнуть в него надо на случай гибели героя доверить слово изгнания кому ни будь с членов команды. Доверьте это слово Аурелии. Ныряем и попадаем на карту пещер Мок-Пан-Тохола. Направляемся в первую нижнюю пещеру. Там много нежити и кристалл восстановления. Я баффнул воина с ударным оружием на скорость, чтобы побыстрее разбить кристалл. После боя идем в первую верхнюю пещеру, где уничтожаем пауков, к которым за каждый раунд подходит подкрепление из двух пауков. Третью центральную пещеру надо просто перейти. Препятствовать передвижению будут пауки и паутинные ловушки. Прохождение будет зачтено, если вы просто отсечете паукам путь и уничтожите их всех на пути. В следующей пещере вас ожидают всего четыре упыря. Бьём их и заходим в верхнюю пещеру. Опять пауки, уничтожаем их и идем вниз по карте. Следующую битву проще проходить с оружием ближнего боя. Там надо будет перейти в другой конец пещеры, избегая ядовитого тумана. Сначала нам встретятся три паука, никаких проблем, а потом путь преградят несколько зомби, которых несложно убить. А вот далее попадем в узкий проход, забитый гнездами пауков и самими пауками, часть из которых периодически спускается по паутине. Здесь лучше баффнуть на скорость трёх воинов, и бить пауков одновременно расчищая путь от их гнезд. Прорвавшись через пауков подходим к выходным воротам пещеры, там нас встречают еще несколько зомби. Выбравшись из пещеры идем в локацию, расположенную в правом нижнем углу карты. Там нас ждет паучья матка со своим выводком. Бой несложный, сначала маму, потом сынков. Заходим в последнюю пещеру, а там наш знакомый дракон Форнорфур! Мы уже потренировались с таким же раньше. Воспользуемся старой тактикой, и на 4 ходу дракон убит.
5. Последнее испытание.
После боя с драконом пропадает Аурелия, и мы отправляемся на её поиски в Вечную долину. В первой локации карты разговариваем с ящером, который говорит, что видел Аурелию. У ящера можно лечится, покупать любые особые умения и заклинания, торговать (правда ничего ценного у него нет).
При входе в храм идёт кат-сцена, где граф Уриас напутствует нас на очищение от грехов, пройдя тринадцать испытаний. Придётся идти, чтобы найти Аурелию. Испытания проводятся в виде трёх боев без перерыва в четырёх локациях (комнатах). Последнее испытание проходит с Ахазким пророком (мумией), если вы доверяли Аурелии, или с Аурелией, если не доверяли ей. Порядок прохождения комнат с боями может быть любой.
К этому моменту будет получено 2900 очков опыта. Прокачайтесь с учетом того, что опивано ниже.
Первая левая комната. 1. Бой с тремя огромными кайманами. Проходится без затруднений, убиваем кайманов последовательно по одному оружием ближнего боя, магией и огнем. 2. Бой с пятью арбалетчиками за время пока заключенные не погибли. Переключаемся на стрелковое оружие и отстреливаем врагов. 3. Бой с четырьмя людоящерами мару. Сначала расстреливаем трёх ящеров впереди, затем появившегося слева.
Первая правая комната. 1.Бой с ящерами-чародеями и волками. Сложный бой, так как ящеры крепки, могут восстанавливать здоровье, кастуют площадные заклинания урона и могут защититься магическим щитом. Волки выбегают из нескольких мест окруженных ловушками с шипами. Ловушки приводятся в действие от члена команды, вставшего на специальную нажимную плиту. В этом случае на волков можно не обращать внимания. Ящеров нужно убивать за один ход, чтобы не лечились. Применение теневых лучников, сильно упрощает задачу. 2. Бой с двумя чёрными ограми. Без проблем. 3.Испытание, где надо пройти пещеру с огненными ловушками, отключаемыми рычагами. В свободных проходах пещеры стоят не убиваемые огры. В правом нижнем углу на островке стоит пушка, стреляющая огнём. Механика прохода заключается в открытии проходов, загороженных огненными ловушками, и такого маневрирования командой, чтобы огры не успевали перекрывать проходы. Пещера гораздо легче проходится по баффами на скорость.
Вторая левая комната. 1. Бой с тремя стражниками или незаметный проход за фонарями к выходу. Я не ползал, а просто расстрелял их за ход. 2. Надо убить трёх ящеров, охраняющих клетку, где заперта женщина. Освободить женщину и вместе с ней выйти из локации. Выход будут охранять три ящера. Не сложно, особенно с теневыми лучниками. 3. Требуется убить четырех ящеров или разбить (ударным оружием) 4 фонаря. Без комментариев.
Вторая правая комната. 1. Убить одного чёрного огра с большим количеством здоровья. Стрелками на его убиения хватает и одного хода. 2. Бой с четырьмя сильными и увертливыми тиграми. Лучники против тигров не эффективны, бить надо оружием ближнего боя, магией и огнем. Тигры стремительны, чтобы затруднить проход к вам сразу нескольких тигров, поставьте магический барьер между колоннами. Воинам хорошо работать под баффом скорость. Выманивать тигров на огненные ловушки особого смысла нет. Я их бил дополнительно теневыми воинами. 3. Круглая площадка по окружности которой расположены кристаллы, защищенные магическим полем. Надо последовательно разбить эти кристаллы, когда спадет их защитное поле. После каждого хода защитное поле кристаллов наносит разнообразные поражения магией по различным метам на площадке с командой. Предугадать в кого попадет, крайне сложно, а многие заклинания бьют по площади. Очень хорошей защитой является «Щит мага» 4 уровня. Я кастанул этот щит Зурбараном, и баффнул Наурима на скорость. Наурим бил открывшиеся кристаллы, а Зурбаран подлечивал его, когда надо.
6. Зал пророков.
Битва с Ахазким пророком (мумией). Расстрелял его стрелками за 2 раунда несмотря на то, что Зурабан был под заклинанием «Берсерк». Потом быстренько добил улиток. Аурелия спасена!
До выполнения следующего заключительного задания дополнительно прокачайтесь.
7. Храм безымянного или бой с Урасом.
Заключительная битва с Уриасом проходит в три этапа без перерыва. После победы над Ахазким пророком в команду вновь влилась Аурелия.
Первый этап.
Команда в центре поля, огороженного забором. В заборе шесть ворот. Одно открыто и за ним стоит наша главная цель – Уриас. Подобраться к нему нам будет мешать достаточно много скелетов, зомби и упырей (по три или четыре). На поле много различных препятствий. Уриас будет шесть раз открывать разные ворота и находиться за ними некоторое время. Если Уриас получит много урона, близкого к смертельному, то бой закончиться. Тактика боя зависит от возможностей команды и, главное, головы игрока. Я попробовал два варианта боя.
1.Вариант. Клонируем теневых стрелков и выдвигаем их на позиции удобные для стрельбы по Уриасу. Лучники\маги далеко не отходят от центра поля и уничтожают доступных упырей и зомби. Воины бьют нежить, прорывающуюся к лучникам\магам. Затем потерявший частично здоровье от теневых лучников Уриас появляется в других воротах. Наваливаемся на него всеми теневыми стрелками, лучники\маги используют магию урона. При появлении Уриаса в следующих воротах, и нанесении ему урона бой закончился нашей победой.
2. Вариант. Теневые клоны отстреливают упырей. Баффнутый на скорость Зурбаран прорывается на дистанцию каста к Уриасу и кастует на него «Паралич» 3 уровня. Уриас парализован на 3 хода. За это время уничтожаем всю нежить. Затем, Уриас появляется в воротах справа вверху, где мы его поджидаем. Массированный удар всех членов команды сносит ему весь запас жизни. Победа.
Второй этап.
Уриас в центре поля под защитой, которая не пробивается ничем, периодически защита снимается и Уриас наносит магический урон. Защиту можно снять, разбив 5 кристаллов. Кристаллы охраняют скелеты. Возле Уриаса два больших каменных голема, неуязвимых для стрел, огня и яда. Лучшим оружием против них будет ударное и магическая энергия. и огня. Отсюда тактика боя: напасть двумя воинами с дробящим оружием и уничтожить сначала одного, потом второго голема; затем разбить кристаллы, попутно уничтожая нежить; как защита Уриаса спадет, то атаковать его; маги поддержки, отходят подальше от големов и восстанавливают потерянное здоровье отряда. Я вел бой следующим образом: сначала баффнул героя, Наурима и Такате на скорость, Аурелия и Зурбаран отошли в низ карты, а затем Зурбаран окружил себя и Аурелию магическим щитом, Наурим и Такате били правого голема, герой выдвинулся за левого голема и сделал теневую копию, совместно с этой копией он быстро разбил все кристаллы защиты, потом добили левого голема, а затем уж и Уриаса, при этом Зурбаран, Аурелия и герой использовали боевую магию.
Третий этап.
Прямой бой Уриаса с командой, при поддержке его ордой нежити. Главная задача окончательно убить Уриаса. Я бой вел следующим образом. Зурбаран взял команду под магический щит, баффнутые на скорость Наурим и Такате атаковали Уриаса с двух сторон, герой, Зурбаран и Аурелия атаковали своими боевыми заклинаниями. На втором ходе злодей был убит.
Игра окончена. Смотрим финальный ролик.
От души огромное спасибо! Отличный гайд и подход к написанию просто профессиональный! Прохожу игру по вашей статье Владимир, очень помогает ориентироваться и не косячить. Сам бы до такого никогда не додумался и как хорошо, что вышел в сеть в поисках гайда, а то бы уже при создании персонажа натворил делов. ?)
Spasibo! Очень подробное прохождение, играю по вашему гайду и горя не знаю.
А как поднять левел магии? Там плюсики есть, но они не на левел, а на хз что. В бою так де первый левел
Спасибо огромное приогромное за прохождение. Тяжело мне даются такие игры, без похождений не играю 🙂
Не нашел упоминания меча «Клинок мага» (+2 астральное восстановление, +30% стойкость к огню и магии). Это же лучшее оружие для мага, дающее вместе с обсидиановым кинжалом +8 маны за ход. Находится он в начале 4 главы (город Тениран, сражение на мосту).
битва с королевой вшей
если перед боем поговорить с дрессировщиком он попросит снотворное для вошки. его можно выиграть на дуэли со старым гладиатором. отдаем снотворное дрессировщику и королева будет отравлена (статы понижены)
Везде очень мало внимания уделяют бою с двух рук. А между тем любые прибавки +2 урона, к неболшьшим по базовому урону кинжалам, выглядят очень хорошо. А уж если оружие смазать ядом перед боем, то урон будет вообще отменным. Хотя яд так же эффективен и при тройном выстреле лучника. Ещё очень радует использование «Тени» 3ур. ,при изученных дистанционных чарах, можно закинуть свою тень глубоко в тылы и навести там мощный разгром, среди лучников\магов. В общем вполне жизнеспособный билд выходит из кинжальщика-мага. Кстати, это наверно единственный вариант, когда есть польза от магической ауры, повышающей защиту от магии. Такая «тень»- кошмар любого мага 😉
Самое полезное, что хотел бы знать при первом прохождениии:
1. Лучший урон наносят тройные удары у воина и лучника. Любой баф на урон, типа орлиного глаза или мастерского удара, усливающие урон этих ударов- одна из самых эффективных трат маны для мага, т.к. это 4 хода по 2 удара х3 (если вы повысили за 30 маны гному урон на 5, то это в сумме выйдет 120 урона за 4 хода, а если кританёт… конечно удар конусом от огня или грома может выдать больше урона, но ситуаций, где врагов можно вот так собрать под удар- немного!) Естесственно это всё хорошо, когда попадает. Тут на помощь приходят бафы и дебаффы. Связки из Боль, Вспышка, Мороз и «Ловкости Кошки», Скорости Молнии — превратят вашего гнома в терминатора. Сперва баффы, а на следующем ходу, когда танк добежал до врага- дебаффы. Совсем мажорно ещё и максимальным берсерком в конце отполировать! Ну или всё то же самое на лучника, кроме берсерка, конечно)
2. Лучшая комбинация для Такате против сильных монстров- паралич с последующим избиением парализованного древковым оружием. Так же очень полезно финтить, снимая парирование, чтобы гном потом гарантированно попал своим тройным.
3. Если ГГ лучник, то Тень ему просто мастхэв! И очень желательно Боёвку до 18, чтобы не терять ход при смене оружия. Начав бой с дорогими огненными\боевыми стрелами делаем тень, которая ими будет бесплатно пулять, а сами меняем на простые стрелы.
Хороший гайд, но игру лучше проходить как себе удобно. У меня например гг войн без магии и стрел, всю игру норм прошел, но основные моменты которые тут описаны знать обязательно.