The Big Elk игра

Как разрабатывать игры в одиночку. Часть 1: как понять, что вы созданы для этого


Доброго времени суток, друзья! Сегодня у нас в гостях российский разработчик Анатолий Логиновских, занимающийся созданием видеоигр в одиночку. И сегодня он немного расскажет о процессе создания, а также поделится собственным опытом. Ну и даст пару советов новичкам, как всё же начать делать игры самому 🙂

Предисловие

Друзья, давайте поговорим о том, как разрабатывать компьютерные игры в одиночку, если вы живете в небольшом провинциальном городке.  Это не так уж и сложно, как может показаться на первый взгляд. В наш современный век из любого хобби можно сделать неплохой источник заработка. Почему хобби? Потому что для многих разработка игр остается лишь радостным увлечением на выходные. У меня есть знакомый, который ковыряет свой проект уже не первый год и мечтает попасть с ним в Steam Store. У него просто нет времени! Работа, дом, семья – это главные приоритеты. Игра же становится мечтой…

Когда-то и я мечтал о своей первой игре в Steam. Еще после университета я задумывался о том, что кто-то делает настоящие игры, сидя дома с кружечкой кофе. Огромный пласт инди разработчиков был тому в подтверждение.  Однако армия выбила из меня эту дурь, а последующие два года бесконечного поиска работы лишь убедили в том, что в жизни нет места мечтам. Но это добрая история, поэтому скажу сразу – моя мечта сбылась. Буквально еще год назад я сидел дома в долгах и без работы. Сейчас у меня десять проектов на Steam Greenlight и шесть из них уже продаются на Steam Store.  Не все мои игры могут похвастаться качеством. Некоторые из них экспериментальные  и абсурдные, но главное – это бесценный опыт, которым я хочу поделиться с вами. Итак, как же разрабатывать игры в одиночку, если средняя зарплата в вашем городе ниже 20 тысяч рублей? И стоит ли этим заниматься?

⇒ Давайте определим еще ряд вопросов, на которые стоит ответить в рамках статьи:

  • Как понять, что вы созданы для разработки компьютерных игр?
  • С чего начать?

Пожалуй, это все вопросы. Я постараюсь ответить на них исходя только из своего опыта и знаний. Сразу предупреждаю, что в этой статье описано только мое субъективное мнение. Историй много… Я расскажу вам свою.


Как понять, что вы созданы для разработки компьютерных игр?

Я перепробовал много видов заработка. Работал помощником печника, продавцом-консультантом, менеджером по активным продажам, разнорабочим на стройке, вожатым в лагере, учителем технологии, инспектором по кадрам в банке и консультантом по специализированному программному обеспечению. От безысходности играл на бирже и пробовал сорвать куш в онлайн казино. Но в итоге я пришел к тому, что создавать компьютерные игры – это мое призвание.

Знаете почему? Потому что я могу заниматься этим бесконечно! Создание новых игровых структур приносит мне настоящее удовольствие и азарт. Я могу просидеть за монитором восемь часов подряд с небольшим перерывом на чай. Время буквально исчезает, когда дело касается написания музыкального сопровождения или создания анимации. Я не хвастаюсь своей работоспособностью, а хочу лишь подчеркнуть, что если у вас есть занятие, которое вызывает такую же страсть, то знайте – это ваше призвание.

The Big Elk - игра

The Big Elk — «топ-даун-шутер»: Положительных оценок в Steam: 80%

Нужно сделать все, чтобы оно стало основой вашего творчества. Не имеет значение уровень ваших навыков программирования или рисование. Главное осознать свое жгучее желание творить и создавать компьютерные игры! Нужно решиться и взять ответственность за свое будущее! И если вы решили связать свое будущее с разработкой компьютерных игр, то я вас поздравляю – вот и ответ на первый вопрос!

С чего начать?

На первый взгляд вопрос очень сложный, но это только кажется. Я начинал с поиска подходящего программного обеспечения. Меня интересовали простые и доступные продукты. Времени на изучение серьезных языков программирования у меня не было, поэтому я остановил свой выбор на игровых конструкторах. И поначалу даже рисовал во встроенном графическом редакторе, используя компьютерную мышь. Это можно четко проследить по моим играм. Они явно демонстрируют развитие моих навыков.

Почти у каждого конструктора есть бесплатная версия. Не стесняйтесь и попробуйте все возможные варианты. Переберите все доступные программы и сделайте окончательный выбор. Это очень важно, ведь дальше придется заняться изучением интерфейса и встроенного языка программирования. Возможно, на это уйдет достаточно времени! Все зависит от вашего желания и терпения. Есть небольшие тонкости, как ускорить процесс обучения. С удовольствием с вами поделюсь!

  • Во-первых: начните изучение конструктора  со встроенной справки. Она даст вам общее представление о возможностях программы. Не нужно досконально вчитываться в каждый раздел. Просто пробегитесь по содержанию и основным функциям, чтобы в дальнейшем вам было проще ориентироваться.
  • Во-вторых: я предпочитаю обучающие статьи, а не обучающие видео. Интернет просто кишит обучающими видеоматериалами от дилетантов. Порой тридцати минутные ролики посвящаются тому, как назвать проект или запустить программу. Избегайте подобной траты своего времени. Преимущество статьи в том, что ее можно быстро просмотреть и понять ее ценность. Такой подход значительно экономит время.
  • В-третьих: сразу привыкайте к встроенному языку программированию. Это легко сделать, если изучать исходники или примеры игровых сцен. Их можно найти на любом форуме про разработку компьютерных игр.

Совершенствование навыков программирования я начинал с создания очень маленьких игр. Буквально минут на пять. Порой они состояли из одного уровня. Это позволяло изучить множество игровых механик за короткое время и максимально снизить привязанность к проекту. На мой взгляд, совершенствовать программный код можно бесконечно.

Crab Dub

2D-Платформер — Crab Dub. Положительных оценок в Steam: 97%.

Хитрости разработки

  • Во-первых: для простых задач достаточно встроенных переменных. Их использование позволит избежать путаницы, но если необходимо ввести новый параметр – лучше сразу дать ему понятное наименование.
  • Во-вторых: я храню в отдельном текстовом документе программные коды, которые часто использую в своих играх. Подобный файл помогает сберечь время. В-третьих: раз в неделю я перечитываю справку и экспериментирую с новыми функциями. В программировании я дилетант, но даже моих навыков хватает, чтобы делать неплохие игры. А это значит, что у вас тоже все получится!

Отдельное место в процессе разработки занимает создание визуальной составляющей. Не все умеют хорошо рисовать, но нам это и не нужно! Я начинал с того, что выбрал наиболее простой и популярный изобразительный стиль – это пиксель арт. Этот вид цифрового искусства доступен каждому, а самое главное то, что его можно легко реализовать через встроенный графический редактор любого конструктора.

Посмотрите на мои крайние проекты в пикселе: «Crab Dub» и «Planet of Mubu».

Все спрайты и анимация созданы именно во встроенном графическом редакторе, который по функционалу почти неотличим от Paint’а. Реализовать качественный визуальный стиль не сложно, достаточно соблюдать несколько полезных правил.

Во-первых: начните с цветовой палитры. Вы можете использовать онлайн инструменты для подбора, генерации и конвертации цветов. Лично я в последнее время специально ограничиваю себя в количестве цветовых элементов. Например, игра «Crab Dub» базируется на основе 20 цветов, а «Planet of Mubu» на  основе 12 цветов. Такой подход позволяет выдержать игру в одном визуальном стиле и предать ей оригинальное цветовое содержание.

Одна из самых моих первых игр «The Last Error» была собрана на основе стандартной цветовой палитры – игра просто выедает глаза своей яркостью и насыщенностью. Долго в нее не поиграешь! При сравнении токсичных цветов «The Last Error» и пастельных оттенков «Planet of Mubu» разница очевидна.

Во-вторых: используйте простые формы. Любое изображение можно легко разбить на составляющие геометрические фигуры. В основном все мои персонажи состоят из комбинации прямоугольников и окружностей. Используйте контур в один пиксель. Спрайты сразу станут выглядеть чище и изящнее.

В-третьих: любая простая форма преображается, если добавить плавную анимацию. Принципы анимации давно известны всем благодаря Уолту Диснею. Чаще всего я использую принцип сжатия и растяжения, принцип подготовки, принцип сквозного движения и дуги. Немного терпения и практики, и у вас все получиться!

Музыкального сопровождение

Вот мы и добрались до музыкального сопровождения. Услуги композиторов стоят не дешево, поэтому рекомендую сэкономить.  Для первых игры вы можете писать музыку сам. Это довольно просто! В этом вопросе у меня есть небольшое преимущество – я успел получить музыкальное образование. Поэтому музыку для своих игр пишу исключительно сам. Однако практика показывает, что хороший трек можно написать без знаний гармонии и сольфеджио.

Даже без «музыкального слуха», что является простой аудиальной памятью. Современные музыкальные станции позволяют творить чудеса. Не бойтесь! Поступайте так же, как с выбором игрового конструктора. Найдите программу, в которой вам будет наиболее комфортно. Прочитайте справку и приступайте к экспериментам. Это весело и практично!

После десятка простых проектов обязательно возникнет желание создать что-то более серьезное. Возможно, придет осознание того, что вы готовы для первого полноценного проекта. Но перед этим обязательно потренируйтесь на чем-то более простом. За свою практику я успел создать более 30 игр, половина из которых никому не известна. И даже с появлением первого проекта в Steam Store я понимал, что моих навыков недостаточно – нужно дальше совершенствоваться и развиваться!


Автор: Анатолий Логиновских


⇒ Навигация по материалам:

Как разрабатывать игры в одиночку. Часть 1: как понять, что вы созданы для этого: 34 комментария

  1. Славентий

    Спасибо большое за классные игры, играл в crab dub и big elk ,вторая понравилась много больше,не заставляет скучать вовсе,успехов в новых начинаниях!!!

  2. 1v1

    Круто получается, я бы так не смог.
    А статья про заработки и сроки по созданию планируется?)

    1. Анатолий Логиновских

      Во второй части статьи будут некоторые ответы, на интересующие Вас вопросы. Однако про заработок с недавних пор я умалчиваю. На своем опыте уже успел натерпеться оскорблений… Думаю, не стоит подливать масла в огонь еще и цифрами о заработке)))
      Спасибо Вам!

  3. Карась

    Сразу видно инди — одни пиксели-шмиксели нарисованные в паинте. Ну теперь понятно почему в steam этого хлама хоть самосвалами вывози

    1. Александр

      Друг, ты правда думаешь что разрабы например GTA не с такого начинали? Это его первая ступень. Попробуй сделать подобное, да ещё чтобы людям понравилось и это продавалось. Думаю у тебя даже близко ничего не получится. . . .

      1. igra-San Автор записи

        Естественно! Все когда-то начинали с того, что в школе на С++ делали «футбик для посонов»

    2. Аноним

      А просто пройти мимо и не излить желчи вы не можете? Человек старался делал, чему то научился, но вам конечно проще критиковать

  4. user

    вопрос к автору статьи: что теперь ждёт вас и ваши ещё нне вышедшие игры, если стим гринлайт закроют?

    1. Анатолий Логиновских

      Меня ждет дальнейшее развитие и расширение спектра платформ. С появлением Steam Direct у меня появиться больше возможностей! И это очень здорово! Наконец-то я смогу делать первоклассные игры и отказаться от пикселя. Больше нет опасности, что игра потеряется среди шума посредственных проектов. Можно будет сконцентрироваться на одной идеи и довести ее до совершенства!

  5. Юрий

    А что сподвигло автор пойти делать игры? Финансово же не сразу пришла прибыль, на что то же жить надо пока творишь ?

    1. Анатолий Логиновских

      Да, Вы правы — прибыль пришла не сразу… Без вложений не обойтись! Около девяти месяцев я творил и трудился без отдачи. Пришлось продать машину, чтобы купить лицензионную версию программы и разобраться с долгами за квартиру. Помогала подруга и родители, скрепя зубами и думая, что сын наркоман))) Был период в моей жизни, когда я умудрился прожить на 837 рублей в месяц! Я готов был пойти на эти жертвы, ради своей страсти — ради возможности творить новые миры и наполнять из жизнью. Жаль, что пришлось проделать долгий путь, чтобы осознать свой потенциал… Много времени было потеряно, но теперь я знаю, что должен делать!

  6. Александр

    ничего не понимаю в этих пикселях,и тем более в их клепании.Не хотелось ли автору пойти в какую нибудь игровую студию,в россии их конечно мало,но они есть,с таким опытом куда нибудь можно было бы попасть.Или быть маленькой частью большой игры не так интересно ,чем полностью самому создавать игры,хоть и маленькие?

    1. Анатолий Логиновских

      К созданию собственных проектов у меня больше интереса. Я позиционирую свои проекты, как авторские. Подобный подход позволяет мне развиваться сразу в нескольких областях.

  7. Puhatech

    Вторсырьё. Но, с новыми спрайтами. Если мне склероз не изменяет, то геймплей взят из игры Asteroids. Сцыль, на посмотреть как это выглядело: https://www.youtube.com/watch?v=okRZNrqPjUk
    Там, конечно скучно, черно-бело, тихо и векторно. А тут красочно, с музыкой и фанфарами. Есть еще куча древних игр, про которые молодежь поколения STEAM и не знает. Так, что есть куда развиваться… Всем бобра!

    1. Анатолий Логиновских

      Абсолютно не понял Ваш комментарий… к чему Вы все это) Какую из моих игр Вы имели в виду — не понятно, но сходства с «Asteroids» никакого. Вторсырье? С таким же успехом подобный аргумент можно справедлив абсолютно ко всем играм. Но, чтобы Вы знали — для своих игр код я пишу сам. Ощущение, что Вы готовили комментарий для другой статьи… Тем не менее, спасибо за Ваше мнение! И бобра Вам побольше!

      1. Puhatech

        На астероидс похожа планета мубу, там где краб мочит шары, которые распааются на более мелкие. А дальше там вообще Супермарио пошло, где улитка по кубикам скачет и ромбики вместо грибов собирает.
        Вот еще прикольная «идея» https://m.youtube.com/watch?v=dkt-p1-pENA
        Думаю мало кто помнит, а формат залипательный. 😉
        По поводу вторсырья. Вы Саморост видели? Вот это не вторсырьё.
        Я оч надеюсь что Вы всетаки выдадите что-то оригинальное. А сейчас просто набираетесь опыта и ищите идею.
        Всем Бобра!

        1. Анатолий Логиновских

          Ваши надежды будут оправданы!
          А теперь про Саморост — согласен с Вами игра имеет определенный шарм. Однако основа механики была известна для Якуба Дворски по игре Dragon History, над которой он трудился в составе NoSense будучи еще в 1995 году. Выражаясь Вашими словами: «Вторсырьё. Но, с новыми спрайтами.» Уровень оригинальности проекта напрямую зависит от уровня Вашего восприятия новизны и информированности.
          Бобра и Вам!)

  8. Николай

    Всегда думал разрабатывать игры это очень сложно… Но раз вы справляетесь, то и я наверно смогу! Надо попробовать себя в этом деле, спасибо!

    1. igra-San Автор записи

      Скоро оформлю. Со временем и человекоресурсами пока вся очень плохо

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.