five_nights_at_freddy_s_by_cotton

Истоки природного страха или почему Five nights at freddy’s такая страшная


Очень интересно, как любители инди-ужастиков из серии коридорных гляделок FNAF, рассказывают о своём первом игровом опыте и о том, как им было невообразимо страшно. Правда при этом, вместе с отложенными кирпичами, прибывали и такие же огромные объёмы неподдельного восторга…

fnaf-art1Ну а если расспросить поподробнее о причинах испуга, то почти ни один не скажет по существу, выдавив что-то вроде: «оно резко выскочило, вот я весь и напугался» и «всегда не знаю чего ждать», или «ну прикольно же, ужастики — че!». В сегодняшней статье я попробую найти причины успеха Five nights at freddy’s, по сути, препарировав страхообразующую формулу, а также попробую найти прямых потомков идеи Скотта Кавтона.

Успех Five nights at freddy’s, для рынка самых дешевых инди-ужастиков, просто феноменальный. За какие-то два года Скотт «в одно лицо» создал четыре игры серии, заработавшие ему не один миллион долларов. Но и это не всё. Почти сразу же жуткие игрушки заползли по умам фанатов, начали размножаться последователи и косплееры. В сети махом родилось с тысячу жирных сообществ, а нынешние подростки и те, кто до них пока не дорос, залепили на свои аватарки в соцсетях страшных аниматроников из ужастика. И причем все как один твердят о свой безграничной любви к творениям Скотта.

fnaf_4_art

По тегам: почему Five nights at freddy’s такая страшная?

Многие и сейчас не могут взять в толк, как этот чертов Скотт сумел выжать из обычной (но вполне добротной) флэш-анимации такую кучу зелени и такую же кучу фанатов, готовых денно и нощно продвигать FNAF в «ютюбах» и у себя на страничках в соцсети. Как простейшая концепция, немного хорошего дизайна, а также обычная и ни чем не выделяющаяся механика «point and click», умудрились пленить миллионы игроков? Вопросы и правда интересные.

fnaf4-artМне, конечно же, не терпится начать с самого вкусного, на давайте сначала… а впрочем, куда подальше воду и давайте к сути. Five nights at freddy’s (2) не та, чем кажется. Весь успех проекта держится исключительно на умении автора играть на животных инстинктах человека. Именно этим она и заставляет всех сначала обливаться потом, потом резко вздрагивать, а в итоге — крайне эмоционально реагировать на всё происходящее. Страх делает FNAF намного ярче, чем она есть на самом деле.

Что такое страх? Чаще всего страх — это сигнал тревоги, процесс оповещения организма о надвигающейся опасности. Этот простой механизм защищает почти всех живых существ на нашей планете. Когда человек пугается, то он испытывает сильнейший стресс, включающий: часто неконтролируемые эмоции, реакции и особенности поведения (чаще животного, вроде «бей/беги»), заложенные на генетическом уровне.

Теперь рассмотрим Five nights at freddy’s. По сути, в игре смоделирована древнейшая стрессовая ситуация: вы — жертва и стоите напротив врага — хищника, который ходит вокруг да около, выжидая лучшего момента, чтобы напасть. Вы знаете, что он там и чтобы не допустить атаки, вам нужно смотреть на него постоянно — демонстрировать готовность защищаться и противостоять атаке. Враги же (аниматроники) — ведут себя подобно стае диких зверей, жаждущих задрать добычу, но опасающихся получить травму от лобовой атаки. Как волки, они по одному обходят и пытаются разбить защитную позицию. И теперь добавьте к этому полный мрак, громкий пронзительный вопль и невозможность героя убежать — и вы получите сильнейший стресс из самых только возможных.

fnaf-art

Нет, оспаривать влияние темноты остроту ощущений — смысла тоже нет. Темнота также способна довести до панических приступов. 

Но как всё это делает игру интересной и откуда столько восторга? А это уже вторая часть хорошо замаскированной атаки на инстинкты игрока, в которой, собственно, и кроется феноменальный успех FNAF. Всё дело в том, что во время сильного испуга организм занимается не только оповещением об опасности, но и её предотвращением — выделяя некое чудодейственное вещество, помогающее смягчить возможные неприятные последствия, а также дать кратковременный иммунитет к боли + прибавку в силе и выносливости. Да, друзья, речь об адреналине.

Интересный момент: сам по себе скриммер не является столь важным элементом механизма испуга. Кто-то ошибочно считает его именно тем, что заставляет кровь стынуть в жилах и ставит чуть ли не во главу. Но попробуйте запустить его без контекста (гляделок и искусственного напряжения) и вы сразу поймёте, что он — это всего-лишь эмоциональная концовка главного ритуала игры, спускающая триггер на подачу большой дозы адреналина в кровь. Самый важный процесс остаётся за кадром. 

Эффект от него [адреналина] очень сильный, как от наркотика и стимулятора в одном флаконе (он сам, по сути, и есть наркотик). Помимо этого адреналин позволяет организму «приторчать», что гарантированно происходит, если испуг был ложным или без последствий. Это только тупоголовые торчки, сидящие на героине и прочей дряни, гробят собственное здоровье в поисках нереальных кайфов. Умные же люди давно подсели на наркоту собственного производства — адреналин! Достаточно погуглить «адреналиновый наркоман», как сразу станет ясно, зачем экстрималы так часто прыгают с парашютом и вообще рискуют жизнью. Они — наркоманы 🙂

Именно Five nights at freddy’s использует все природные механизмы страха, чтобы сначала довести игрока до состояния готовой на защиту загнанной жертвы (на пике стресса), а потом быстро выбросить в экран скример, провоцирующий организм на резкий выброс в кровь родной, но такой пьянящей и причем во всех отношениях легальной наркоты.

И, кстати, не обязательно играть самому, чтобы «словить кайф». Этот товарищ-стример, развлёк 17 015 160 зрителей своим прохождением. Судя по комментам, половина не осмелится играть лично, им и стрима хватило.

Так что, друзья мои, если вам очень понравилась FNAF, то скорее всего вы полюбили её не за широкий выбор игровых возможностей, реалистичную графику или невообразимо глубокий и многосложный сюжет. Вы — наркушник 🙂 , которого скрытно обкалывали всё прохождение. И да, если кто-то заявляет, что игра его абсолютно «не берёт», то скорее всего этот человек имеет очень низкий уровень примативности (степени доминантности инстинктивных моделей поведения по отношению к рассудочным). Испуг, проще говоря, не запускает в нём древние бесконтрольные механизмы защиты (бей/беги). Хотя и возможны варианты, когда кто-то всего-то «рисуется» или же просто-напросто неумеха.

Почему FNAF так популярна у молодёжи? Школьники и все остальные не самые зрелые поклонники серии, ещё не сформировались окончательно и очень восприимчивы к подобным манипуляциям. Дети вообще более впечатлительны и с легкостью впитывают всё, что видят. Хороший стиль, мрачная атмосфера, различные криповатые куклы-убийцы ( с которыми, возможно, только совсем недавно играл поклонник серии) + безупречно настроенная машина по выбиванию адреналиновых инъекций — всё это не оставляет бедным детишкам и шанса пройти мимо.

В заключении я бы хотел показать вам игру, которая мне кажется, и послужила прототипом FNAF. Сценарии в обеих играх идентичны: вас заставляют сосредоточиться над каким-либо делом. В случае с FNAF — слежка за зверьём по камерам, а в Scary Maze — вести кубик по узкому лабиринту. В обоих ситуациях игрока полностью увлекают неким не сложным, но требующим предельной концентрации процессом, засоряя внимание. Потом скриммер нарушает этот процесс, включая всё тот же первобытный механизм. Но в отличии от FNAF, в Scary Maze игрока ловят на обмане, мол, «просто проведи кубик». И играющий не в курсе, что случится в финале. Он не готов. И от этого эффект испуга, а значит и качество бессознательного животного поведения в момент истины, в разы больше. Самая частая неконтролируемая реакция — «бей/беги».

И доказательств искать долго не пришлось. Приятного просмотра.

На этом пока всё. Любите хорроры, «торчите адреналином» (только «собственного производства», а не искусственным) и не забывайте заглядывать к нам на огонёк 🙂

Истоки природного страха или почему Five nights at freddy’s такая страшная: 13 комментариев

  1. Mahaon

    Адреналин вырабатывается надпочечниками. Количество и скорость индивидуальны. Функция, как от природы может быть снижена, так и в следствии заболеваний. Например, я при просмотре столь экцентричного стрима немного словил…(^_^)

    1. igra-San Автор записи

      Несомненно. Скотт такую историю закрутил, что замучаешься детали собирать по кусочкам. Загадки тоже все любят

  2. 1v1

    Scary Maze дал младшему брату пройти. Теперь он со мной не разговаривает :3
    За статью лойс)))

    1. aleksds1

      Ну, это логично: в четвёртой части акцент идёт на звук (даже специальный слепой режим есть). Если продолжать мысль автора статьи о животных, то в человеке есть не просто страх темноты, а абсолютный перед ней ужас. Просто мы слишком сильно верим глазам (логично, ведь обезьяны были жертвами, добычей), и, когда зрение отказывает, мы становимся беспомощны. Это просто до безумия накаляет атмосферу.

  3. Aline

    Помоему жутковатые куклы стоят первыми в списке чего страшного есть в FNAF :3

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.