teardown logo

Немного о Teardown: воксели всё ещё на страже игровой эволюции


Если вы из тех самых «динозавров», заставших игровые журналы и научно-популярные статьи в них, то у меня два вас мало новой информации. И да, воксели всё ещё находятся на стадии концептуальных экспериментов. Однако! Мне есть что показать 🙂

Вы помните, каким невероятным прорывом был переход шутеров в полноценное 3D? Мне тогдашняя техническая революция, возглавляемая первой игрой в серии Quake, казалась просто фантастикой воплоти — как будто начал оживать какой-нибудь «Газонокосильщик» (к/ф 1992 года).

И спустя каких-то десять лет, нарастившая жирку и стесав углы, 3D-графика уже хотела видеокарту за 300$. Это было очень дорого… Но после того, как The Chronicles of Riddick буквально «полетела» на максимальных настройках графики с безумно плавным фреймрейтом, я вдруг понял: Radeon X1950 Pro того стоит!

chronicles of riddick graphic

Честно говоря, даже сейчас графика 2004 года не сильно режет глаз. Особенно, если поставить разрешение повыше

Где-то примерно в это время мне и стали попадаться в ещё живых  журналах первые статьи о грядущей революции в 3D-играх. Свежая технология, а точнее принцип образования 3D-графики, именовалась «вокселями«. От английского «volumetric» — объёмный. Собственно, вся соль и заключалась в том, что вместо плоской «шкуры» для пустоты, коей и являлись пиксели, предлагалось заполнять пространство объёмными частицами.

Казалось бы, нафига заполнять что-то, что не имеет визуальной ценности и лишь мучает железо новыми расчётами? Но нет! Концепция была идейно на порядок глубже одного лишь визуального наполнения — создатели вокселей предложили использовать их как элемент замены или дополнения полигона.

При помощи вокселей, по сути, без лишнего участия разработчика можно было углубить игровые взаимодействия геймера с виртуальным миром, давая возможность уцепиться за каждый микро-кусок окружения. Что-то вроде кубического инди-хита «Майнкрафт», но с микродеталями и полноценными пропорциями, без уродливой программной симметрии.

К сожалению, ресурсоёмкость вокселей и программная разница с общими технологиями не давали много лет применить их как положено. А потом случился «Teardown»!

Teardown — симулятор воришки-разрушителя

Создатели этой странной песочницы, про ограбления и взломы, подошли к вопросу интерактива и игровой разрушаемости исключительно с позиции новаторов. Почти всё, что вы можете встретить в ней — это на 99% разрушаемое окружение, созданное только при помощи движка и комбинации вокселей.

Во-первых, конечно же, в Teardown не было использовано никаких скриптов-имитаций, запускающих управляемые процедуры разрушения объектов мира. То есть, игровая физика рассчитывается движком. Усердия геймдизайнеров и художников, ручками прописывающих каждое колебание и каждый летящий с крыши на пол кирпич, просто не нужны.

Ну это, например, когда вы сносите из под моста одну крайнюю опору, а он именно в том месте и начинает рушиться. И сыпется не потому, что сценарий таков или его кто-то запустил, а потому что вы нарушили устойчивость конструкта, и под собственным весом объект теперь сложится. Нечто подобное и называется глубокой игровой физикой.

Battlefield-Hardline-12

В шутере Battlefield Hardline были и есть очень эффектные разрушения. Но всё это строгие «скрипты», не позволяющие объектам сдвинуться даже на миллиметр от запланированного маршрута обрушения. Собственно, как и в любой части серии Battlefield, окромя разве что Bad Company.

Во-вторых, весь визуал — это набор вокселей, уцепившихся друг за друга. Разной плотности, прочности, веса и цвета, и густо заполняющий каждый сантиметр игрового мира. А это значит, что для вас не существует стены, которую нельзя пробить или объекта, который нельзя деформировать. Проще это визуализировать, если вы представите себе мир Teardown… как, например, конструктор ЛЕГО, где основная задача — это не создание, а разборка и взаимодействие.

campaign Teardown


В Teardown каждый объект — это сотни и тысячи мелких деталей, собирающихся в дома, транспорт, трубы, ящики, столы и заборы. И что самое удивительно — это всё, как в том же конструкторе, может быть расщеплено до самого последнего кусочка. Причем с применением основных законов физики: метал будет выгибаться, стекло ожидаемо колоться, дерево обгорать, а кирпич — крошиться.

С таким внушительным «багажом» этой песочнице не нужно ни сюжета, ни даже приемлемой графики. Геймер сам будет в шоке от того, настолько такой простой и незатейливый игровой процесс может оказаться увлекательным. Забраться по трубам, пробить стену кувалдой, подорвать взрывчаткой или вынести дверь самосвалом с разгона — лишь малая часть того, что в итоге осуществимо. Как и положено жанру «песочницы», в Teardown поощряется креатив и нестандартное мышление, а это для подобных игр и есть самый мёд.

sandbox Teardown


Итого…

И всё же Teardown, даже несмотря на свой статус «игры раннего доступа в Steam» — это скорее техно-демо, чем нечто полноценное и самобытное. Да, продукт имеет все атрибуты целостной видеоигры: сценарий, геймплей, задачи, развитие и вознаграждение за всё это. Тем не менее, из-за «сырости» вокселей страдает визуал — слишком уж он специфичен и неказист. Да и нагрузка на игровое железо порой великовата. В тех же тяжелых сценах даже хорошее железо начинает задыхваться. Собственно, разработчики вряд ли смогут выйти за рамки, которые сами себе и создали.

Зато однозначно можно сказать, что воксели наконец-то обросли плотью, и Teardown — это первое и самое прямое доказательство того, что в случае уменьшения их размера и повышения их общего геометрического качества, можно будет совершить настоящую революцию, которую мы так давно ждём.

И однажды, когда условная GTA №8 наконец-то предложит нам свои традиционные погони, грабежи и перестрелки с игровым ядром, как у Teardown, мы с улыбкой будем вспоминать, какими забавными были эти старые инертные миры со стерильным и неподвижным окружением.

Надеюсь, что геймдев наконец-то обратит внимание на эту потрясающую технологию 🙂

Немного о Teardown: воксели всё ещё на страже игровой эволюции: 19 комментариев

    1. igra-San Автор записи

      Вот, кстати, Думчик 2016 года был великолепен. Работает в 60+ к/сек на не самых быстрых видяшках, да ещё и на встроенной графике. Безупречная оптимизация

          1. Алекс

            На фига вообще движки игр наращивать?
            Мне и движок Морровинда до сих пор нравится…
            Хотя ему уже 20 лет.

            1. Алекс

              Делали бы годами дополнения к играм (к тому же Морровинду) на одном движке, глядишь я бы игры может и не бросил бы…

  1. Алекс

    А сейчас навернули графику, но требования к железу стали просто неподъёмными.

    1. igra-San Автор записи

      Во многих играх реально есть за что поднять системные требования, но, увы, слишком многие «игори» нынче просто-напросто лишились нормальной оптимизации. А ещё все разработчики и издатели так стараются показать в своей новинке «новизну», что готовы накормить геймера даже самыми блевотными 20-25 fps. Место оптимизации сейчас, как водится, дорогая реклама + бесконечные «завтраки» с дорожными картами и патчами.

        1. igra-San Автор записи

          Всё в наших руках. Если никто за халтуру не заплатит, то её и лепить будет невыгодно

    1. igra-San Автор записи

      Не покупал её. Пока что только «ознакомился» с той самой версией

  2. Android (+_-)

    Мне кажется вокселей в триплэй играх не будет потому что это дорого и беспонтово. К тому же «пипл пока хавает» и без этих ваших новых супер-дупер технологий

    1. igra-San Автор записи

      Эмулятор PS4 тоже пять лет назад выглядел затеей из разряда «это не сработает», однако с нынешними железками он уже не так далеко от полноценного рабочего прототипа.
      Технологии догонят — всё будет 🙂

  3. Dimon

    Мне из таких игр понравился Astroneer. Советую в коопе, очень крутая игрушка

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.