- Полное название: Monstrum
- Дата выхода: 2015
- Локализация: Нет
- Жанр: Survival horror, roguelike-like
- На чем можно поиграть: ПК
- Мультиплеер: Нет
- Кооператив: Нет
Monstrum – это инди-ужастик с видом от первого лица. Игра расскажет страшную историю спасения (или, ужасной смерти, это как повезёт) одного безымянного бедолаги, оставшегося один на один со свирепым ужасом посреди океана…
Я долго и упорно отказывался играть в Monstrum до полного выхода её из раннего доступа. Знаю, вы мне писали и советовали, спрашивали мнение,(спасибо вам за это) но с такой замечательной идеей я всё же посчитал, что лучше игре дать время «настояться». В итоге, как и ожидалось, разработчики завершили всё в сроки и на достойном уровне, и теперь долгожданнку можно смело класть на язык, без опасений словить горчинку.
«обзор инди-ужастика Monstrum»
События очередного «марафона смерти» развернутся не в совсем привычных для этого условиях – прямо на заброшенном (точнее опустошённом) исследовательском судне, чей груз внезапно ожил и укокошил всё команду, разумеется, кроме вас. Теперь же главному герою предстоит собрать всю волю в кулак и решить, как покинуть корабль: на подлодке, вертолёте или же спасательном плоту.
К несчастью, подготовить почти любой способ эвакуации оказывается далеко не так просто. Несчастная команда не ожидала удара и в итоге ничего не успела сделать: подлодка — не собрана, вертолёт — не заправлен, а плот и вовсе почему-то оказывается дырявым. Осложняет ситуацию и присутствие так называемого «нечто», неустанно следующего по пятам последнего выжившего на корабле…
Генератор ужаса с доставкой по морю
И вот на этой ноте можно смело переходить к сути. Monstrum не идёт по стопам самых знаменитых ужастиков последнего десятилетия. Как не странно, не смотря на общие визуальные сходства с лучшими соседями по жанру, игра строится вокруг совершенно других принципов организации игрового процесса.
Дырки в контейнерах как бы намекают, с кем мы столкнемся.
Во-первых, игровые локации генерируются случайным образом. Они каждый раз создаются по-новому, придавая каждой попытке уникальности. То есть, вы не сможете просто заучить все помещения и коридоры, а потом с легкостью утереть нос бабайке, чуть ли не с закрытыми глазами прошмыгнув к спасению. Каждый раз, вам придётся подстраиваться под ситуацию, изучать карту и готовиться действовать по обстоятельствам.
Во-вторых, в Monstrum игрока лишили сохранений. Ни быстрых, ни медленных – никаких. Если вы погибаете, то вас отправляет в главное меню, где генератор тут же подберёт вам новое приключение с уже другой архитектурой уровня. И не важно, что вы уже целый час бегали по кораблю, возможно собрали что-то очень полезное и были в шаге от спасения. Попался — переигрывай. Учитывая, что даже всего одно неосторожное движение приводит к страшной гибели, получается довольно хардкорненько.
В-третьих, как выясняется, видов тварей, что будут выслеживать нас всё это время, оказывается аж целых три. И каждый раз вам будет подбираться случайный монстр, уже от особенностей которого строится тактика выживания и вообще вся игра.
«Оно» где-то рядом…
Я знаю, как это звучит: генератор, без сохранок, да ещё и тварей целых три…, но уверяю вас, это ещё «цветочки». Куда больше доставляет тот факт, что тварь никогда не работает по скриптам, а всё её поведение подчиняется определённой модели хищника-охотника, выслеживающего свою жертву, как например, это было в Alien: Isolation. Нет тебе строгих скриптов появления, срежиссированных погонь и прочего рукотворного ужаса, который так любят в Outlast или же «Амнезии». Можно пол часа ходить и никого не встретить, или же наоборот — через пару минут выйти прямо лицом к лицу.
Искусственный интеллект позволяет твари не просто бесцельно бродить по переборкам корабля, в поисках вашей «обосцавшейся» от страха персоны, но и заглядывать под кровати, выбивать двери и даже прислушиваться к каждому звуку. Бестия ведётся себя настолько разумно, насколько это вообще возможно, для кровожадной твари, ищущей свежего мясца.
Рукастый ублюдок очень страшно кричит. Его рык — это сигнал, что пора рвать ноги. Просто так тварь не вопит, никогда.
Тут же для игрока открывается ряд тактических возможностей. Благодаря продвинутой системе звуков-шумов и реакции монстра на них, игрок всегда может использовать окружение, чтобы приманить хищника или же обмануть. И порой это единственная возможность уйти живым с корабля, седым и с обильно обгажеными портками, но живым.
Разумеется, всё это должно приводить в дикий ужас. Неизвестность и непредсказуемость пугают ещё хлеще всяких там скримеров и срежиссированных постановок, с литрами крови и изувеченными останками под ногами. К слову, игра даже и не пытается заставить нас любоваться на изуверства твари, акцентируя внимания совсем на других вещах. Но случайно найденная лужа крови приводит в дикий ужас.
Главное в Monstrum — игрок не может себя почувствовать в безопасности, нигде и никогда. От осознания того, что тварь шныряет всегда где-то рядом и в любой момент может объявиться и закончить вашу жизнь под дикий вопль, играть легче не становится. По сути, наоборот выбивая из колеи, мешая не просто вести поиски, а вообще передвигаться. Слух и внимание -становятся главным оружием в борьбе за жизнь, и не только потому, что другого оружия на борту попросту нет.
Каждый раз, когда вы открываете ящик или хлопаете дверью, вы рискуете быть услышанными. Лутать нужно всегда с оглядкой, или хотя бы закрывать за собой дверь, ещё лучше на защелку.
Что забавно, собрать инструменты и ключевые предметы — не так уж и просто. Карта вовсе не маленькая и, если даже на мгновение забыть про монстра и начать насаться как угорелый, никто не гарантирует, что вы всё найдёте, уж тем более быстро. Это, кстати, даёт ещё больше пищи для ума. Как бежать, чего искать и главное — где? На эти вопросы нужно отвечать быстро, иначе бесцельное блуждание закончится ещё быстрее.
Тем временем напряжение растёт и ставки повышаются. Вы запоминаете ключевые проходы, разбираетесь с частью комнат… и с каждой найденной запчастью или выполненным условием побега, тварь будет вести себя всё более агрессивнее, в итоге разнося целые комнаты, даже если вас там нет. Один раз прям так и получилось. Я запрятался в комнате, а на вираже успел закинуть кружку в соседнюю. Тварь клюнула и разнесла там всё, что только могла: вырвала все шкафчики и каждую дверцу тумбочки. Если бы ГГ мог креститься, то он бы непременно начал это делать 🙂
Ещё бы стоило сказать, что этим всё не ограничивается. Паника – это второй инструмент хоррор-мастера. Зачастую выучить локацию, до знакомства с тварью, не получается и при первой же погоне начинаются «смертельные виражи» с просто гигантским шансом забежать в угол и бесславно там сдохнуть. В тот момент, когда вас обнаруживают и тварь срывается с места под жуткий вопль, голова, как правило, выключается и вы попросту не можете вспомнить ни дороги, ни маршрутов. Работают ноги, сердце бьётся, а в голове одна мысль – бежать, не оглядываясь и не останавливаясь – это всё, что хочется в такие моменты.
Графика, конечно, так себе. Хотя я не могу сказать, что сам корабль не выглядит мрачно и что мурашки от прогулок по пустой и не освещенной палубе не засеивают спину. Графика сдержанная, но атмосферу дополняет изумительно. И тем не менее, как «инди», Monstrum вполне справилась с задачей обернуть игру в достойную свежую обложку. Проблемы есть только с оптимизацией. Слабые машины не потянут игру – это факт. Даже настройки графики почти никак не виляют на производительность. Больше всего сбивает кадры — это огонь, от которого вообще лучше отказаться.
Со звуком всё чуть лучше. Тут уже чувствуется серьёзная работа и главное – правильная подача. Шаги, скрежет, погони – всё выполнено на твёрдую пятёрку и как положено помогают глубоко-глубоко заталкивать сердце в пятки. Особой похвалы заслуживает озвучка тварей, а точнее ублюдка со святящейся рожей. Страшнее этого рыка я ничего и никогда не слышал. И даже к концу игры, мне ещё было довольно тяжело контролировать себя, как только эта тварюга начинала реветь.
Итого…
Monstrum – это самый настоящий хоррор, чистый и высококонцентрированный. Игра с легкостью вытрясет из вас всю душу, даже не пошевелив и пальцем, и вы за это ещё и скажете спасибо. Каждая минута, каждый игровой эпизод этого жуткого приключения пропитаны самым настоящим страхом, страхом за свой прогресс и свою виртуальную шкуру. Вперемешку с зудящей, как сыпь тревогой, Monstrum продержит в невероятном напряжении до финальной заставки, если, конечно же, вы до неё доберётесь.
Очень важный момент заключается и в том, что у вас не получится пройти игру не сосредоточившись, как это часто бывает в других хоррорах, где вы можете просто зазубрить эпизод и отыграть на отлично, причем приглушив звук и подкрутив яркость. Monstrum потребует от вас 100% внимания, т.к. одна ошибка — и вот вы уже на начальном экране, да и сохранить прогресс тоже нельзя, что также мотивирует осторожничать. Это в итоге положительно отражается на погружении в атмосферу. От осознания собственной беспомощности и перманентной смерти, вас будет крючить и ломать. Но именно в эти моменты вы начнёте ценить то, что есть, при этом получая море удовольствие за каждый удачно найденный без «приключений» предмет или закрытый сюжетный пункт.
Monstrum представляет из себя более законченный вариант такого «инди-хита», как «Сландермен» и его большого ААА-брата — Alien: Isolation. Вас ждёт хорошо проработанная охота с «профессиональным загоняющим в роли ИИ», а также частичная генерация игрового мира, создающая каждый раз уникальный игровой опыт. Есть хороший задел на повторное прохождение, так как монстров целых три штуки, собственно, как и средств спасения с корабля. Поэтому игра явно не на один вечерок, хотя это тоже как сказать. Выдержать здешнего темпа и напряжения – дорогого стоит. Иногда приходится прерываться, чтобы отдохнуть, игра действительно напрягает.
Особенно рекомендую её всем фанатам жанра. Уж такой хоррор пропускать ну никак нельзя.
В помощь и гайд по прохождению Monstrum.
Трейлер:
Дружище спасибо за обзор! Очень хорошо и интересно изложил. Обязательно попробую! Всем поклонникам жанра хочу порекомендовать игру Pineview Drive. Очень атмосферный ужастик!
Попробовал сегодня Pineview Drive. И вправду атмосферная игрулина. Спс за наводку!
Ну раз на чужих похожа то грех не заценить ^^
Даже больше, чем надо, в том и прелесть. Атмосферненько получилось)
Игра жесть полная *-*
Зашел значит, вхожу в каюту собираю всякие кружки и фонарики , в=вдруг слышу шаги. Закрываю за собой дверь на шпингалет и прыгаю в шкафчик. Дверь выбивает какое то светящяеся уродство с одной большой рукой и начинает лазить по углам искать кого то . кроме моего ящика было ещё три, так он сломал все кроме моего , а на выходе остановился и начал смотреть в щель дверцы прямо на меня. Ну думаю это всё, сейчас достанет и разорвёт. Не тут то было , монстр медленно свалил…. я не могу в это играть , но и не играть не могу!
ЗЫ он потом всё равно меня поймал и открутил голову XD
Слушай а ты играй с кем нибудь?
Заведи по телефону или в прямую интересную дискуссию
И всё будет норм.
Автор, всё не так однозначно с игрой, как ты описал.
Взять к примеру звуковое сопровождение — оно довольно посредственное. Постоянные заедания этих самых звуков шагов на некоторых ПК(монстр ходит без звука), неправильное позиционирование источника звука в пространстве, отчего невозможно определить этаж, на котором находится враг. Также беден фон, из-за чего не складывается приятной атмосферы. Нет ощущения КОРАБЛЯ. Ты бывал на кораблях? Слышал скрип и шум воды ? В том же тобою упомянутом Pineview Drive все с этим гораздо лучше.
Графика тоже не блещет… Взгляни только на эти забавные лампочки! Особенно паршиво выглядит грузовой отсек. Проседания частоты кадров возникает не из-за графической составляющей явно.
Теперь насчет скриптов. Сейчас стало модно говорить о «скриптах», слабо понимая что это такое. Скриптам подчиняются АБСОЛЮТНО все объекты на игровой локации в ЛЮБОЙ игре.
Мало того, во многих играх, ТЫ-игровой персонаж тоже в определенных местах действуешь так, как прописано изначально разработчиком.(кат-сцены или QTE.
ИИ: как и в случае с Чужим и пр. играми враги в этой игре ВСЕГДА находятся примерно в той части локации, где находится Player. Пример: ты находишься в помещении с батискафом — враг по радиусу, этаж выше/ниже. Ты БЕЗ палева сбегаешь в кормовую часть с лодкой и краном — враг через некоторое время притопает/прилетит/телепортируется неподалеку от тебя, если не застрянет в дверном проёме.(особенно это касается чучела с фиолетовой дымкой). Плюс ко всему враги не реагируют на звук открывания дверей, который по-моему страшнее чем сами монстры. А больше им и реагировать не на что, т.к. на «корабле», которому не свойственно такое понятие как «качка» стоит почти гробовая тишина. Всякие гаджеты, типа звонящих телефонов, таймеров, кружек и камер не в счет.
Ну, дорогой мой, это всё также неоднозначно. К тому же хотеть от инди-игр столько всего… У «Чужих» не всё было гладко, а уж тут-то… тем не менее отвечу:
1) Если у вас не получается определить направление приближающегося монстра, это не значит, что у всех так. А «Бедный фон» для того и бедный, чтобы ты мог слышать тварь и реагировать, а не теряться за шумами бьющихся о судно волн и скрипом палубных досок, в итоге носом к носу встречая свою смерть (не забываем, попытка-то у нас одна). О целостности игровой механики нужно тоже думать.
2) Насчет скриптов мне не совсем понятно, что вас смутило. «Скрипт» — сценарий (чаще строгий), в игре используется, чтобы срежиссировать определённые действия/ситуации. Поведение ИИ — не скрипт и не сценарий заранее запланированных действий, как например, появление из-за угла с криком. В игре используется искусственная модель поведения монстра, генерирующая ситуации, в принципе, не подпадающая под понятие скрипта.
3) Насчет ИИ. С чего вы взяли, что монстр всегда находится в зоне игрока? Уйму примеров имею, когда тварь давала совсем спокойно пройти игру, т.к. почему-то всё это время шлялась то по рубке, то по подвалам. Конечно, иногда монстра портируют к игроку, как например в момент побега, когда остаётся пара минут или действий до финала. Тогда тварь прессует, собственно, что в этом не нравится, это ведь игра?
Качка же в видео играх — это очень тонкий игровой элемент. Она в принципе не сочетается с хоррором, в котором нужно ползать на животу и прятаться от твари. Помнится такая игра, как Cold Fear, так там качало будь здоров, но прибавило это геймплею изюминки? Конечно же, нет! Было только очень неудобно стрелять и ходить, хотя на вид эт да-а, выглядело супер. Но та же RE не делала ничего подобного и отлично проработала уровни на кораблях. Реализм и полное воссоздание атмосферы — это не всегда хорошо, особенно, когда на кону интерес от игрового процесса стоит выше.
В общем, могу сказать, что претензии к игре у вас вполне обоснованные, но только инди-хорроры не всегда могут позволить то, на что вы ругаетесь. Даже игры ААА-класса с миллионными бюджетами не всегда могут собрать работающую и интересную игру со всеми мелочами, чтобы прям всё-всё было как надо.
PS Крутая качка ещё было в Call of cthulhu. Вот там качало и заливало будь здоров, ещё и люди-рыбы из воды выпрыгивали 🙂
«Если у вас не получается определить направление приближающегося монстра, это не значит, что у всех так»
Это говорит о глючности игры и недоработках, и читай внимательно «… на некоторых ПК». Это означает множественное число ПК и их владельцев.
«Поведение ИИ — не скрипт и не сценарий заранее запланированных действий, как например, появление из-за угла с криком. В игре используется искусственная модель поведения монстра, генерирующая ситуации, в принципе, не подпадающая под понятие скрипта.»
Пиво пьешь с разработчиками в пятницу вечерком?))
Этот даже комментировать не стоит.
» Насчет ИИ. С чего вы взяли, что монстр всегда находится в зоне игрока? Уйму примеров имею, когда тварь давала совсем спокойно пройти игру, т.к. почему-то всё это время шлялась то по рубке, то по подвалам. Конечно, иногда монстра портируют к игроку, как например в момент побега, когда остаётся пара минут или действий до финала. Тогда тварь прессует, собственно, что в этом не нравится, это ведь игра?»
Уйму примеров имею, когда тварь давала просто шла/летела/телепортировала коконы за мной из одной зону в другую зону.
Далее ты сам себе противоречишь, говоря о финале — т.е. самый натуральный скрипт, при этом сетуя на заскриптованность всего и вся в современных хоррорах со скримерами, типа Аутласта. А тут всё «крута…», закроем глаза.
Кстати, тоже самое и с Ксеноморфом. Тот вообще обладал уникальной способностью телепортироваться в вентиляциях, по датчику движения бегать в них ПРЯМО в открытом космосе.(эпизод «с отсоединяемой станцией»)
Качка и фон в данном случае только прибавила бы к атмосфере… Могло бы появиться ощущение одиночества и безысходности, находясь непонятно где, когда вокруг бродит нечто. Но вместо мы имеем сомнительного вида локацию, отдаленно напоминающую корабль, отсутствие сюжета как такового, глючное звуковое сопровождение , а не » ..так задумано.»
Но с другой стороны — это наилучший инди-хоррор этого года, может быть даже превосходящий в чем-то грядущий SOMA среди десятков унылой индюшатины от первого лица со скримерами в узких коридорах.
Хотя еще стоит вспомнить Dreadout(эпизод 1,2) с сюжетом.
>Пиво пьешь с разработчиками в пятницу вечерком?))
Нет) просто всегда был интересен такой подход. Теперь-то уже наверняка вижу, где меня пытаются по рельсам покатать, а где ИИ в более свободной форме сам сафари устраивает)
> Далее ты сам себе противоречишь, говоря о финале — т.е. самый натуральный скрипт, при этом сетуя на заскриптованность всего и вся в современных хоррорах со скримерами, типа Аутласта. А тут всё «крута…», закроем глаза.
Не стоит цепляться к словам. Один финальный скрип, с драматическим появлением, не перечеркивает свободную от строгих сценариев остальную часть игры. А так — да, почему бы не закрыть глаза, когда позади целая одиночная компания без строго вождения за ручку, да по рельсам.
> Качка и фон в данном случае только прибавила бы к атмосфере…
Возможно. Смотрелось бы точно лучше, но как всё это вписать в геймплей — совсем другой вопрос.
> Но с другой стороны — это наилучший инди-хоррор этого года
Согласен. А вот с SOMA лучше не загадывать, а то всяко бывает… ну хотя бы разработчики надёжные)
Победила ДРУЖБА!!!. . . :-D:-D:-D
Не понимаю критики, ну да графика не очень, карабль не шатает — фигня всё это , главное что играть интересно!!! Пока только слинял на вертушке, в планах покинуть корабль на всех
Помоему оценка завышена. Из за косяков с грфикой и физикой можно смело задвигать её. Мне не понравилась
Игра просто класс! И ведь нелегкая, надо очень постараться, чтобы побег с судна увенчался успехом. Жесть еще та 😉 так что буду пытаться вновь и вновь, пока не удастся слинять 🙂
Как по мне, графика на приемлемом уровне, все прилично прорисовано, звуки то, что надо, особенно те, что издают монстры :Р Больше всего понравился тот, что со светящейся физиономией. А то, что корабль не качает, так ведь погода стоит спокойная, никакого шторма нет, как в Cold Fear.
В общем, игра удалась. И обзор удался :))
Спасибо за мнение)
игра зашебись:интересная,страшная.Как я люблю.Но есть минус с прозрачным монстром (жележкой ) :в 55% с карты исчезают предметы для побега:скотч,сварочный аппарат и кусачки (я весь корабль обошёл, надыбал почти всё для побега на всех трех вариантах). И самое главное, что из-за моего лута, Жележка обнаглел в конец: его сенсоры ВЕЗДЕ(я сидел в сортире т.к. там их не было). Надеюсь это исправят в новой версии (и от этого я молился что бы был призрак (Еживика) или большой монстр(Качок). Жду новой версии из сортира 🙁 .
Не встречал пропажи предметов.
Но если игра не клеится, лучше сразу перезапустить. Нервы будут целее 😐
Графон фу-фу-фу ещё и тормозит
п*домразошколота, те что на графику сетуют, играйте в свой вонючий оутласт мелкие у*бки
+
Прекрасный хоррор! Да может графа не айс, её бы я на 3-ку оценил, но сюжет атмосфера великолепно! Какие могут быть вопросы, когда ты прячешься в шкаф и сидишь там по несколько минут, усиленно прислушиваясь к каждому шороху и звуку, а при малейшей шороху бежишь сломя голову не понимаю куда и зачем, лишь бы быстрее спрятаться! Не знаю у кого как, но в эти моменты я абсолютно не думаю о графике или о том, что корабль не шатает и других нюансах, к-е хоть не предусмотрены в игре, но никоим образом её не портит! Теперь о сложности, как по мне игра сложна до тех пор, пока ты не привыкнешь к этой атмосфере и не изучишь сам корабль! Поэтому эта игра довольно быстро затягивает, но приэтом довольно быстро вы можете потерять интерес, а все потому что привыкнув к атмосфере вы уже перестаете бояться, тем самым теряется изюминка игры и прохождение для вас не составляет труда, место локации сильно не меняется, а монстров всего 3, повадки, которых вы изучите за пару раундов с каждым! Остаётся надеяться, что разработчики не забросят этот проект, а будут его развивать, неплохо бы добавить ещё новых монстров, больше открытия сюжета, новых вариантов побега!