Прохождение игры Divinity Original Sin (гайд)


В данном прохождении даются краткие рекомендации по созданию героев, порядок и особенности прохождения заданий. В конце каждого задания или этапа прохождения приводятся полученные очки опыта. Прохождение искусственно разбито на части, каждая из которых отражает определённый комплекс заданий, привязанный к локациям.

Divinity-Original-Sin-prox

Прохождение игры Divinity: Original Sin.

Начало игры.

После первого запуска игры создаётся Ваш профиль и предлагается ввести код кикстартёра для получения питомца. После ввода и активации кода у героев и их спутников появляется умение «Вызвать животное». Каждый герой может вызвать своего питомца, но не более одного. Отзыв питомца возможен только его убийством, после чего можно снова его вызвать. Уровень вызванного питомца соответствует уровню героя.

Видов питомцев очень много, но особыми умениями они не обладают, а могут только наносить удары в ближнем бою. Вид питомца, в принципе не важен, главное, чтобы они были хорошо защищены от воздействия огня и яда, а также не мешали проводить атаки героям. Таким требованиям неплохо удовлетворяет механический петух, его код: 005eb867-8147-4181-9a86-ab03dd850d85

После открытия главного меню вы сможете изменить параметры игры, в том числе выбрать сложность игры. За базовую сложность принимается режим «Нормально». При этом у героев и мобов одного с вами уровня примерно равные характеристики по количеству здоровья, шансу нанести урон и его уровню, защите (без учета влияния экипировки на эти характеристики). На режиме «Легко» характеристики героя превышают характеристики мобов, особенно по количеству здоровья. На режиме «Сложно» — всё наоборот. Очки опыта за убиение мобов засчитываются независимо от уровня сложности игры.

Создание героев.

После запуска Новой игры Вам будет предложено создать двух героев. Вы можете выбрать пол, внешность и голос героев. Не рекомендую создавать однополых героев, почему? Поймёте в конце игры.

В игре используется бесклассовая система персонажей, которые на старте игры представлены 11 типажами. Типажи персонажей отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Очки характеристик, способностей и талантов Вы можете менять по своему усмотрению. Но, стартовые навыки привязаны к навыкам типажа. Поэтому выбор героев заключается в выборе типажа с приемлемыми для Вас стартовыми навыками.

Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.

Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.

Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец.  К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.

Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.

Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.

Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха).

Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей.

Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки.

Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.

Следующим фактором, который надо учитывать при создании героев, это наличие в игре спутников и наёмников. Всего к своей команде Вы сможете присоединить двух из них (команда может состоять только до 4-х персонажей). В самом начале игры в городе Сайсил Вы найдёте двух сюжетных спутников: Джаана – Заклинателя 3 уровня, и МадоруБойца 3 уровня с двуручным оружием. Поэтому создавать аналогичных героев не имеет смысла. В игре есть возможность покупки наёмников различных типажей и уровней. Наёмник, в отличие от спутников, не связан с сюжетом и не может вести диалоги с героями.

Можно играть только двумя героями без спутников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Например, можно создать двух стрелков с навыками магии огня, воды и воздуха. Все они будут обладать дистанционной атакой оружием и магией. Можно скрестить стрелка с вором, они имеют общую характеристику Ловкость. Дать им ещё, что-то из магии. Вариантов много. Но, всё это, по моему мнению, обедняет игровой процесс. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор. Но, при повторном прохождении игры такой вариант создание героев представляет несомненный интерес.

Итак, Вы выбрали типаж героя. Теперь надо произвести настройку характеристик, способностей и талантов персонажа.

Каждый типаж имеет свой набор характеристик, способностей и талантов. Их на старте можно не изменять за исключением талантов. Дело в том, что при прохождении игры Вам иногда потребуется общаться с животными. Поэтому желательно, чтобы один из героев имел талант «Любитель животных». При создании стартового героя можно перераспределить очки способностей в сторону более нужных. Забрать очки лучше из способностей характер и защита.

Очки в защите Вы прокачаете потом, в том числе экипировкой, а очки в характере получите в ходе диалогов, разве что одному герою можно взять Лидерство +1. Стартовые герои должны иметь умения: Знаток легенд +1, для распознавания магических, редких и легендарных предметов, Кузнечное дело +1, для ремонта износившегося оружия, Рукоделие пока не понадобиться, а Телекинез не понадобиться вообще. Умения Знаток легенд и Кузнечное дело раскидайте между героями.

Ниже приведу пример создания героев для игры четырьмя персонажами.

Скарлет – Следопыт.

  • Характеристики: Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.
  • Способности: Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.
  • Таланты: Грубость, Учёный.

Родерик – Волшебник.

  • Характеристики: Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.
  • Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Ремесло +1.
  • Таланты: Длинные руки, Любитель животных.

diviniti-01

В ходе дальнейшей игры к героям был присоединён спутник Заклинатель Джаан. Бойца Мадору не присоединял, так как от неё, как и от других милишников, в большинстве боёв толку мало. Купил наёмника Волшебницу 3 уровня. Таким образом, моя команда состояла только из дистанционщиков, стрелка и трёх магов. Все маги в ходе игры имели навыки магии огня и воздуха для нанесения одиночного и АОЕ уронов и лечащие навыки магии воды. Такой командой игра проходиться достаточно легко на среднем режиме сложности даже новичками.

В заключении несколько советов.

  1. Имейте запас очков способностей. Используйте его по ситуации для увеличения нужных навыков и других способностей.
  2. Использование очков характеристик при прокачке производите с учётом их необходимости для снижения штрафов навыков и ношения экипировки и, главное, для набора наибольшего количества очков действия. Для воинов, магов и разбойников приоритет отдавайте Скорости, а для стрелков – Восприятию.
  3. Магам прокачивать навыки магии стихий примерно в такой последовательности: огонь до 5, воздух до 4-5, вода до 3, земля до 2. Но всё будет зависеть от Вашего предпочтения к той или иной стихии и возможности взять нужное заклинание. Стрелкам прокачивать навык Опытный стрелок до 5, луки до 5, арбалеты до 4.
  4. Повышайте необходимые Вам характеристики и способности за счет экипировки.
  5. Дополнительное увеличение умений, характера и защиты приобретайте путём грамотного использования диалогов между героями.

Всё изложенное выше не является априори для всех случаев игрового процесса, а приводится из личного опыта.

Прохождение игры Divinity: Original Sin.

Часть 1. Путешествие Искателей Источника в городе Сайсил.

Побережье.

После кат-сцены герои высаживаются на берегу недалеко от города Сайсил, так как в него попасть пока невозможно из-за нашествия орков.

Говорящие статуи. Мертвец.

Идём на север и обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Прочитав дневник мертвеца, мы узнали, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Получаем +300ХР. Начинается диалог между героями, в ходе которого надо выразить сомнения правильности его поступка, получим характеристику Прагматик +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Если одобрим действия, то Романтик +1, что увеличит умение Счастливчик на 1 (Атака +3). Подбираем свиток «Дождь», который лежит справа от трупа. Он нам очень пригодится в городе.

Древний склеп. Обучающая миссия.

Идем далее на запад и встречаем неизвестных магов, которые выбежали из каменной двери. Заметив нас они вызывают нежить; одного скелета лейтенанта лучника и двух скелетов воинов. После боя получаем 350ХР.

Проходим каменные ворота и оказываемся в древнем склепе. Так начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём следующие особенности игры.
— Магией воды можно тушить огненные области.
— Кислотные облака можно разгонять огненной магией.
— Масляные лужи можно поджигать огненной магией.
— Окружающие предметы можно разрушать оружием, но при этом уменьшается прочность оружия.
— Замки можно взламывать отмычками.
— Можно переходить в скрытный режим и незаметно подкрадываться к врагам.
— На полу могут быть ловушки типа мин. Их можно уничтожать издали, или обезвреживать с помощью специального инструмента. За нахождение ловушек и прочих предметов отвечает атрибут Восприятие.
— В игре можно передвигать окружающие предметы типа ящиков, сундуков, ваз.
— Предметы можно ставить на нажимные плиты, чтобы активировать их.
— Героев можно временно разделять, чтобы они не следовали друг за другом, и объединять.
В конце склепа попадаем в гробницу, где оживает нежить-волшебник Ражекин и пара его учеников. Узнаём, что именно из могилы этого привидения некроманты похитили кровавый камень. После боя и прохождения миссии получаем 310ХР.

Выходим из склепа и идём вниз, где у каменной головы обнаруживаем холмик, это место раскопок клада. Идем дальше вниз и проходим первый промежуточный алтарь (телепорт). Рядом с алтарём лежит лопата, берём её и раскапываем сундук.

Ракушка на пляже

Сворачиваем вправо от каменной головы и идем на юго-восток вдоль берега моря. На островке около обломков корабля лежит большая раковина моллюска. Если герои имеют талант «Друг животных», то говорим с моллюском. Бросаем его в воду, и получаем характеристику Альтруизм +1, что даёт 2 очка к репутации. Моллюск в знак благодарности выкинет на берег сундук с сокровищами. Получаем 170ХР.

Стражи моста.

Теперь идем к мосту и разговариваем с двумя пьяненькими легионерами. После завершения диалога отказываемся от их сопровождения в город. Начинается бой с ними. После боя получаем 1080ХР и характеристику Независимость +1, сила воли +1. Переходим на 2 уровень. В диалоге сожалеем об убийстве легионеров. Получаем характеристику Милосердие +1, критический шанс увеличивается на 3%. Советую очки опыта пока не расходовать, они вам понадобиться далее в зависимости от игровой ситуации.

Драка с орками на пляже.

Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага. После боя получаем 540ХР.

Город Сайсил.

Идем к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Первым делом Арху советует поговорить с капитаном Ауреем, который возглавляет расследование убийства советника Джейка, поэтому мы должны следовать его указаниям и докладывать ему о наших достижениях. Аурей размещается на первом этаже штаба легиона. Затем Арху приглашает нас посетить его в лаборатории на втором этаже штаба. При нахождении в городе Арху советует пообщаться с жителями города, от которых можно узнать много полезного. Получаем 1000ХР.

Перед выполнением основного задания следует сначала найти двух спутников, которые значительно усилят нашу команду. Затем надо получить очки опыта для прокачки героев до 3-4 уровня.  С этой целью необходимо выполнить все доступные квесты, получаемые от жителей города. В домах жителей можно найти много полезных предметов. Все они выделены красным цветом, это значит, что они кому-то принадлежат, и брать их просто так нельзя.

Если нас уличат в воровстве, то вызовут стражу, а с ними или заведомо проигрышный бой, или тюрьма. Но если взять предмет так, чтобы нас никто не заметил, то ничего страшного не произойдёт. В первую очередь стоит собирать золотую посуду со столов и картины на стенах. Прочие бытовые предметы стоят копейки, красть их бессмысленно. Ниже приведена карта города с пометками примечательных мест.

diviniti-map

Из города есть несколько выходов в локации, которые будем исследовать в дальнейшем. Там же показан уровень врагов, с которыми мы будем сражаться. Уровень врагов и определит порядок прохождения этих локаций.

Огонь! Огонь! Огонь!

Заходим в город и видим, как люди в порту (гавани) тушат горящий корабль. Время на выполнение ограничено, так что действовать надо быстро. Используем свиток с заклинанием «Дождь», и тушим корабль. Получаем 900ХР. Идём на пирс мимо сгоревшего корабля. Дальше на пирсе стоят пригорюнившись три моряка со сгоревшего корабля. В разговоре с ними предлагаем свою помощь в поиске нового работодателя. Так начинается задание «Моряки без корабля»

«Прохождение дивинити оригинал син»

Рынок.

Теперь наша задача усилить команду двумя спутниками. Для этого выходим из порта, проходим промежуточный алтарь и поднимаемся вверх по лестницам. Подходим к указателю и сворачиваем на рынок. К нам подбегает Робин и просит помочь ему украсть рыбу у торговки. Мы можем поддержать его в краже или отговорить от неё. Соответственно измениться и свойство нашего характера. Если отговорим Робина от кражи, то получим свойство Праведник +1, что увеличивает лидерство на 1. Если поможем прикрыть Робина в краже, то получим свойство Ренегат, что увеличит кражу на 1.

Разобравшись с Робином и торговкой рыбой идём к фонтану и обращаемся к Кельвании насчёт убийства Джейка. Она сильно расстроена этим убийством и подозревает в нём некого развратника. Если в диалоге мы согласимся с её выводами, то получим свойства характера: Прямолинейный +1, невосприимчивость к фактору «Очарование», и Осмотрительный +1, скрытность повышается на 1. Если не согласимся, то получим Тактичный +1 и Отважный +1, соответственно повыситься Харизма и Инициатива на 1.

Затем обращаемся к стоящему у фонтана капитану Джеку. От него сбежала команда и он просит помощи в поиске новых моряков. Мы предлагаем ему принять моряков со сгоревшего корабля. Он с радостью соглашается. (продолжение задания «Моряки без корабля»).

Справа от фонтана, около навеса, стоит Бертия. В диалоге с ней получаем просьбу о розыске любимой овечки, открывается задание «Маленькая Бертия потеряла свою овечку».

На рыночной площади ряд торговцев; рыбой, овощами, стрелами и магическими предметами. У чародейки Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, инструмент для обезвреживания ловушек. У художника Жерома можно купить карты расположения сокровищ.

Спутники.

К северу от рыночной площади располагается Ратуша и таверна «Королевский краб». Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в Ратушу. Обращаемся к мэру города Сесилу. В ходе разговора спрашиваем об убийстве Джека, он говорит, что вероятно тут замешана его жена Эсмеральда. Затем спрашиваем о его проблемах и узнаём, что у него украли посох Пергама, а узнать об этом посохе можно у капитана корабля Конрада в порту. Так начинается задание «Мощный посох Сесила». Спрашиваем о нежити и орках, интересуемся библиотекой мэра. Мэр приглашает нас посетить её.

Поднимаемся на второй этаж в библиотеку, где знакомимся с приёмной дочерью мэра девушкой-орком Викторией. Виктория разрешает нам бесплатно брать книги из библиотеки. Подходим к находящемуся там магу Джаану. В ходе диалога соглашаемся с его условиями борьбы с демонами и Джаан становиться нашим спутником. Джаан – Чародей 3 уровня, владеет магией воды и воздуха – незаменимый помощник в боях, так как может лечить нас и сильно бить врагов.

В помещении ратуши бродит служанка мэра Шарлин. Расспрашиваем её и получаем задание «Том, авантюрист-подражатель», которое будем выполнять позже.

Выходим из Ратуши и идём налево к таверне «Королевский краб». Там на входе стоит зазывала Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная Пятёрка. Соглашаемся туда вступить, тогда открывается задание «Великолепная Пятёрка» и мы получаем задание от них — уничтожить робота, созданного волшебником Арху. Заходим в таверну и идём к торговке Анне. Она отказывается идти с нами в пещеру для уничтожения робота. Рядом с ней стоит ещё один член Великолепной пятёрки – Алистер. Он тоже отказывается идти с нами, но говорит, что оказать нам помощь сможет создатель робота волшебник Арху.

В таверне ищем там воительницу Мадора, она стоит или у стойки бара или около герцога Ферола. Приглашаем её вступить в нашу команду. Мадора — Боец 3 уровня с умением владения двуручным оружием 2.

Спутники, в отличие от героев, не могут общаться с жителями, но могут торговать. С ними могут возникать диалоги, в ходе которых развиваются отношения между членами команды.

div-scr1

Загадочное убийство. Начало расследования.

Собрав команду приступим к выполнению основного задания – поиску убийцы Джейка. Для этого выходим из таверны и идём на восток к штабу Легиона. На первом этаже штаба находим капитана Ауреуса. Спрашиваем его о смерти Джейка и он даёт нам разрешение на осмотр места убийства. Получаем 900ХР. Далее расспрашиваем о жене Джейка Эсмеральде, о заботах легиона и получаем ряд заданий: «Трусливый договор» (вопрос о маяке), «Потерянный археолог» (вопрос о могильных курганов), «Легионеры в церкви» (вопрос о пропавших легионеров в старой церкви). Затем расспрашиваем о том, что беспокоит Ауреуса и спрашиваем о нежити, получаем задание «Бич нежити». Все эти задания будем выполнять позже.

Поднимаемся наверх в кабинет волшебника Арху, который бродит в образе кота. В ходе разговора узнаём, что в ночь убийства Джека к нему в комнату вошли две фигуры в балахонах, а за ними последовала третья. Вскоре после этого раздались громкие звуки борьбы. Когда трактирщик прибежал на шум борьбы, то Джек был мёртв, а комната разгромлена и пуста. А народ подозревает в убийстве советника его жену Эсмеральду.

Спрашиваем о вышедшем из-под контроля роботе, созданном им. Тогда для усмирения робота он даёт нам Универсальный контроллер Искромастер-5000.

Идём в таверну на место убийства Джека. Комната, в которой его убили, находится в западной части таверны на первом этаже. Сообщаем легионеру, охраняющему комнату, о разрешении капитана на обыск. Входим в комнату, но тут возникают разряды молний, не приносящие нам вреда, и мы переносимся на площадку, парящую в космосе.

Скрытые измерения.

На площадке нас встречает имп Зиксзакс, который говорить, что в его обсерваторию перенес нас Звёздный камень, и мы находимся в другом мире, отличным от Ривеллона. Получаем 1090ХР. Имп предлагает убедится в этом, посмотрев в его телескоп. После просмотра феерической картины мироздания активируется портал в обсерватории. Заходим в портал, который переносит нас в Главный зал Убежища времен. Имп подводит нас к Ткачу времени и предлагает нам поговорить с ним. Ткач рассказывает о полотне времени, своём предназначении и о звёздных камнях, которые приведут нас к новым знаниям и чудесным местам. Содержание разговора с Ткачём сообщаем Зиксзаксу. От него получаем задание найти больше звёздных камней, для открытия всех остальных порталов Убежища. Для совершения путешествий между Убежищем и миром Ривеллона Зиксзакс даёт нам рунный камень телепортации, а также телепортационную пирамидку с инструкцией по её использованию. Осматриваем Главный зал Убежища и находим слева от Ткача Последний сундук. Для его открытия надо найти 4 сестры в каждой области мира Ривеллона. Эти сёстры подскажут как открыть Последний сундук.

Телепортационные пирамидки.

Нажимаем кнопку телепортации (на правом краю экрана) и перемещаемся к любому промежуточному алтарю города. Для нахождения второй пирамидки активируем имеющуюся красную. Оказываемся в ванной комнате ратуши, где моется Сесилия. Сесилия испугана нашим появлением и просит поскорее покинуть это место, а то вызовет охрану. Чтобы уйти надо сыграть с Сесилией в игру: камень, бумага и ножницы (результат не важен). После игры подбираем, то есть просто перемещаем, голубую пирамидку в инвентарь и уходим с комнаты через южную дверь. Теперь мы можем оставить одну из пирамидок в каком-либо месте, а при активации другой пирамидки окажемся в месте, где оставлена первая.

Загадочное убийство (продолжение).

Возвращаемся в таверну и обыскиваем комнату, где был убит советник Джейк. Забираем «инертный камень», оставшийся после активации звёздного камня.  Взламываем сундук и забираем из него письмо от герцога Ферол. После прочтения письма открывается задание «Жена советника».

Решаем осмотреть труп Джейка и отправляемся в Похоронное бюро, расположенное к северо-западу от таверны около кладбища. Заходим в помещение морга и с крышки гроба забираем дневник гробовщика Робертса. После его прочтения узнаём, что труп убитого был похищен из гроба и есть подозреваемые в его похищении. Поднимаемся на второй этаж и разговариваем с гробовщиком Робертсом. Он объясняет нам почему его подозрения в похищении трупа Джейка падают на мэра Сесила, капитана Ауреуса, целительницу Эвелин и Эсмеральду, жену убитого. Получаем 540ХР.

Чтобы удостовериться в похищении трупа идём на кладбище в место, где бегает пёс Мерфи. Раскапываем могилу Джейка, но в гробу вместо его трупа находится овечки Бертии. Получаем 670ХР.

Если у героя есть талант «Друг животных», то можно поговорить с псом Мерфи. Он может по пахнущим вещам подозреваемых в похищении Джейка определить его истинного убийцу. Список пахнущих вещей:

1) У мэра Сесила нужно украсть туфли.
2) У капитана Ауреуса нужно украсть носки.
3) У торговки Эсмеральды нужно украсть трусы.
4) У целительницы Эвелины нужно украсть пальто.

Маленькая Бертия потеряла свою овечку.

Идём на рынок к Бертии и рассказываем ей, что сделал гробовщик с её любимой овечкой и отдаём её труп. Бертия расстроена гибелью овечки и отправляется поговорить о гробовщике с капитаном Ауреусом. Получаем 300ХР и Отношения +50.

Ученик и Камень.

Идём в клинику Телирона. Сначала расспрашиваем Телирона о его ученице Эвелин. Он расскажет, что у неё есть чудесный камень исцеления. Идём к Эвелине в лечебную палату. Ведём диалог с Эвелиной, в ходе которого она рассказывает о чудесном камне который может исцелить только одного больного, и о двух её больных молодого Бориса и старика Стивена. Нам предстоит решить какого больного она должна исцелить. Если вылечить Стивена, то получим характеристику Счастливчик +1, если Бориса, то Прагматик +1. По излечению больного получаем 700ХР.

Во время лечения больного происходит вспышка 2-го звёздного камня, который и был чудесным камнем исцеления. Эвелина уходит в комнату к Телирану, а мы спокойно крадём её пальто (для опознания псом Мерфи) из тумбочки у северного окна палаты и забираем инертный камень.

Чертоги героев.

При вспышке второго звёздного камня активируется портал Убежища в Чертоги героев.  Телепортируемся в Главный зал Убежища времени идём к Ткачу. Справа от него находится активированный звёздным камнем портал в Чертоги героев. Заходим туда и осматриваем помещение. Здесь есть сундук для вещей, обеденный стол, места для отдыха и полки с книгами, точильный камень для заточки оружия.

В конце зала стоит Джон Смайт – продавец наёмников. Наёмники, в отличие от спутников не требуют ведения диалогов с ними. У Джона имеется набор наёмников разных классов и уровней за разную цену. Чтобы приобрести наёмника надо отказаться от спутника. Выбор наёмника во многом определяет состав команды героев и их спутников, а также Ваши предпочтения к ведению боёв. Например, в моей команде три дистанционщика: маги и стрелок, и один боец ближнего боя Мадора.

Как показала моя практика прохождения игры, от Мадоры практически не было толку в убиении врагов. Она просто не успевала добегать до них, а просто прикрывала магов (хотя и это полезно). Чаще ей и доставались оплеухи врагов, особенно магов и лучников. Так что, обычно, гибла она первой (или я криворукий игрок). И решил я взять второго Волшебника 3 уровня в команду, взамен Мадоры. Таким образом, я создал себе команду с мощным дистанционным уроном от разных стихий магии и от лука и арбалета со стрелами разного вида урона.

div-scr2

Жена советника.

Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от ратуши. Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферол не является доказательством её причастности к убийству. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности.

Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ и трусы Эсмеральды из сундука. Выходим из лавки и заходим в комнату с противоположной стороны дома. Со столика у входной двери берём книгу «Идеальное убийство». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от подвала и ключ от трактира.

Спускаемся в подвал и рядом с двумя окороками, что слева от лестницы, находим кнопку. Нажимаем на неё и открывается вход в потайную комнату. В этой комнате забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи. Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. В итоге получаем 1495ХР.

Городское кладбище.

Если вы говорили с псом Мерфи, то идём к нему на кладбище. Даём понюхать пальто Эвелин. Пёс учуял запах хозяина от пальто Эвелин. Это ещё одно предположение похищения трупа Джейка ученицей Эвелин. Получаем 360ХР.

Справа от могилы Джека находится могила Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 260ХР.

Справа от могилы Джейка в тупичке стоит Сива. Разговариваем с ней и узнаём, что здесь похоронена её дочь. Раскапываем могилу дочери, но Сина недовольна этим осквернением могилы и начинается бой. После боя получаем 85ХР.

Философ.

Слева от Сивы могила Немриса. Выкапываем его призрака и говорим с ним. В ходе диалога просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: нет, нет, твое спасение. Получим 600 XP, отношение +100 и сундук с вещами.

Выходим из правой части кладбища и идём в центральную. Там находим могилу Джарреда и раскапываем её. Выскакивает пучеглазый Джарред с бомбой за спиной. После боя получаем 200ХР.

Эльф – Орк, Кровавая вражда.

На входе кладбища и справа от похоронного бюро стоит на площадке пожилой эльф Эгландер. Он предлагает нам пройти в его комнату для переговоров по важному делу. Идём за ним в комнату на втором этаже таверны. По приходу в комнату говорим с Эгландером, он попросит убить девушку-орка Викторию, за то, что её сородичи вырезали его семью.   У нас есть четыре варианта действия:

  1. Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа.
  2. Убить Викторию и забрать амулет.
  3. Убить эльфа и сообщить Виктории о Вашем подвиге.
  4. Арестовать эльфа

Наибольшее количество опыта можно получить по первому варианту, поэтому идем к Виктории в библиотеку ратуши. Сообщаем ей о замысле Эгландера и получаем 300ХР. Чтобы убедить Викторию отдать амулет надо сыграть в игру камень, бумага, ножницы. Взяв амулет идём к Эгландеру и отдаём ему амулет Виктории. Получаем 1800ХР.

Теперь можно побродить по второму этажу таверны, обыскать ящики и сундуки. В комнате соседней с комнатой Эгландера можно поговорить с торговкой волшебными предметами Ширеф. Если в разговоре с Ширеф поверить ей, что она никак не связана с магией Источника, то получим характеристику Прагматик +1, навык Ремесло увеличивается на 1.

Идём на первый этаж таверны и спускаемся в подвал. В кладовках можно неплохо поживиться. Справа от лестницы погреба видим помещение, заполненное ядовитыми испарениями. С помощью заклинания «Вспышка» нейтрализуем эти испарения. В помещении много огненных ловушек, учтите это. Взламываем сундук, обыскиваем ящики и бочки.

Прохождение Divinity Original Sin.

Разогрев толпы.

Выходим из таверны, проходим рыночную площадь и идем вниз на ярмарку.  Видим, что народ аплодирует артисту Реджинальду. Подходим к нему и заводим разговор. Реджинальд расскажет нам историю о Говорящей голове, которую он якобы выловил в море (в дальнейшем мы ещё вернёмся к этой голове). Посмотрев на зрителей, мы замечаем, что там есть человек, который разогревает интерес зрителей к Ренджи. Подходим к нему и выясняем, что Галлахер нанят Реджи для привлечения к нему публики. Идем дальше вправо, где на помосте стоит в одиночестве артист Седрик, так как Ренджинальд отбил от него зрителей. Сообщаем ему, что популярность Ренджи обусловлена разогревом публики для него Галлахером.  Седрик просит нас завербовать Галлахера для него. Идем к Галлахеру, и для того, чтобы убедить его перейти к Седрику, играем с ним в камень, бумагу и ножницы. Выигрываем и сообщаем об этом Ренджи. Получаем 335ХР

Говорящие Статуи. Нищий.

Пойдём вправо от ярмарки к разрушенному дому, возле двери которого стоит нищий и просит милостыню. В ходе диалога с нищим выясняем, что он обнищал из-за приказа говорящих статуй сжечь всё его имущество. В ходе диалога между героями осудим нищего за его безрассудные действия и получим характеристику Материалист +1, что повысит умение Знаток на 1. После осмотра дома нищего получаем 190ХР.

Загадочное убийство. Поиск Эвелин.

Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Со столика между окон можно забрать ключ от задней комнаты, там можно разжиться ценными и волшебными предметами.
Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от надёжного сундука. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем надёжный сундук. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти. Получаем 2070ХР.

Зачарованные, я уверен.

Идём в портовый склад легиона, который расположен справа от первого алтаря. Проходим через склад направо к внутреннему дворику. Там два легионера спорят между собой. Разговариваем с любым из них и узнаём, что на орчиху случайно было использовано зелье приворота, и теперь она влюблена в одного из легионеров. Другой легионер хочет избавиться от этой влюблённой орчихи, считая её опасной. Нам надо решить, что делать с орчихой, убить или оставить в живых. Мы посоветовали легионерам убить орчиху и приобрели характеристику Прагматик +1, прибавка к Ремеслу на 1. Получаем 225 ХР.

Моряки без корабля (завершение).

Идём на пирс к моряком сгоревшего корабля и сообщаем им, что их принял на работу капитан Джек. Они побегут к капитану, а потом все вместе возвратятся на дальний пирс к кораблю капитана Джека. Получаем 180 XP и улучшаем на 40 взаимоотношение между членами команды.

Мощный посох Сесила (начало).

К левому пирсу пришвартован корабль капитана Конрада. Разговариваем с ним и спрашиваем о посохе Пергама. Конрад не знает о местонахождении посоха и советует расспросить его моряков. Моряк Марв сообщает, что видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получаем 190ХР. Дитмара будем искать позже в ходе выполнения других заданий.

Первая сестра Последнего сундука.

Идём к столовой Легиона. В тупике между столовой и стеной есть сундук. Открыв его возьмём пыльный пергамент, прочитав который узнаем, что сказала первая сестра Последнего сундука Убежища (первая цифра кода 0). В здании столовой от повара будет убегать петух Джек. Если у героя есть талант «Друг животных», то можно поговорить с петухом и сделать выбор: поймать петуха повару или оставить его в живых.

Часть 2. Окрестности города (Запад: лес).

К этому этапу игры мои герои достаточно прокачались и экипировались, чтобы продолжить приключения за пределами города.

Пещера под кладбищем.

Идём на кладбище и раскапываем большую насыпь в районе могилы Джейка. Открывается вход в пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огневика. Его можно убить одним выстрелом лучника, если прицелиться в баллон огнемёта. Убиваем скелета-огневика.

Слева вниз от скелета расположена лестница. Подбираем ключ, оставляем одну из пирамидок, и заходим на лестницу, в результате чего оказываемся в подвале. В подвале находятся ловушки, выпускающие струи огня, если наступить на длинные плиты. Для отключения ловушек надо использовать рычаг у дальней стены. Обыскав это помещение заходим в следующее, дверь которого открывается ранее подобранным ключом. Обыскиваем и это помещение, подбираем следующий ключ от входа в другое помещение. В этом помещении можно найти дневник кузнеца и прочитать его. Поднимаемся по лестнице и оказываемся в заброшенном доме. Обыскиваем его. Осматриваем картину на северной стене, за ней есть кнопка, открывающая двери на улицу. Но мы вернёмся в пещеру используя вторую пирамидку.

Подобрав вторую пирамидку, идём влево и вниз от убитого скелета-огневика в тупичок, где можно обнаружить несколько бочек и ящиков, около которых лежит мина. Забираем вещи из них и идём дальше на север в конец пещеры, там видим ведро колодца. Активируем ведро и оказываемся у колодца в Западном лесу. Получаем 930ХР.

Потерянный археолог

Идём на северо-восток по дороге и видим заброшенный дом. Около него находятся три улья пчёл и бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим дневник у скелета. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сожаление к щенком. Получаем характеристику Милосердный +1.

Выходим из дома и идём дальше на северо-восток. Слева будет заброшенный дом из которого какой-то человек взывает о помощи легиона. Заходим в дом и сразу ныряем в люк подвала. Обыскиваем подвал, здесь много ящиков м бочек. Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, о котором рассказывал капитан Аурус. Нам нужно доставить его до города.

Идём за Вульфрамом. По пути появится один скелет, затем ещё пара скелетов. Когда доведём Вульфрама до города, идём в штаб легиона к капитану Ауреусу. Докладываем ему о результатах экспедиции в могильные курганы. Всего получено 5050ХР.

Западный лес.

Теперь будем выполнять задание капитана Ауреуса по поиску маяка, куда он отправил своих легионеров.

diviniti-map1 Карта Западного леса

Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем три скелета. Можно в начале боя отступить до ворот в город, здесь нам на помощь придут обычные солдаты.

Идём дальше на север. Там в заброшенном доме находиться группа из шести нежитей.  Убиваем их, осматриваем дом.

Идём на север к метке Секретного логова Эвелин. Натыкаемся на две группы нежити. Нижняя группа состоит из четырёх нежитей, среди которых есть маг. Верхняя группа состоит из трёх нежитей-лучников. Сначала уничтожаем нижнюю группу, потом верхнюю. Идём влево по дорожке к берегу и у острых камней находим сундук.

Идём по дорожке на запад вдоль берега и обнаруживаем алтарь «Сайсил: Запад». Пройдя немного вниз нас атакуют четыре нежити, расположенные в загоне с пугалом, один из них скелет-огнемётчик. Уничтожив их можно выкопать клад (если вы купили у художника карту клада). Стоит заметить, что клад очень бедненький и не оправдывает стоимость карты. Если спуститься чуть ниже ко входу в загон, то выскочат из-под земли два скелета.

Влево от алтаря два полуразрушенных дома. В каждом доме сидит по группе нежити. В домах можно стрелять в бочки с ядом. Сам яд не опасен для нежити, но яд можно поджечь с помощью огненных заклинаний, и тогда скелеты сгорят. Можно поджигать и бочки с маслом, что значительно облегчит бой с нежитью. К этому времени получено 9410ХР.

Силач.

После боя забираем ключ от подвала северном доме. Отодвигаем коврик и спускаемся в люк. Оказываемся в забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага (нужна сила 9), после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест — разбить шар за 35 секунд. Разбиваем шар с помощью дробящих заклинаний магов. Получаем 1010ХР.

Трусливый договор.

Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Подходим к ним. Оказывается, этих легионеров послал капитан Ауреус для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке.

Идём на запад в левый угол области, видим маяк, а перед входом стоит огромный Гуль в окружении зомби-волков и двух скелетов-лучников. Гуль может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Гуля, чтобы он не вызывал подкрепления. Около Гуля стоят бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем 4540XP.

Входим в маяк, спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак, говорим с ним, оказывается, что его зовут Самсон, он местный смотритель маяка, и что по его злому умыслу разбился корабль с его женой Дездемоной. Получаем 200 XP и открывается задание «Потерянная любовь на маяке», которое выполним на Западном побережье в Чёрной бухте. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность.

Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам, сообщаем, что маяк теперь безопасен. Легионеры хотят договорится с нами, чтобы приписать эту победу себе, и не получить наказание от командира. От нашего выбора немного изменится мировоззрение. Легионеры уйдут, за деревом наверху можно обыскать крепкий сундук.

Идём в город к капитану Ауреусу. В кабинете капитана стоят легионеры, которые должны были обыскать маяк. В разговоре с капитаном говорим, что маяк обследовали мы, а не легионеры. Ауреус отсылает обманщиков работать на кухню, а мы получаем 3000ХР и характеристику Прямолинейный+1.

Часть 3. Окрестности города (Север: лес).

К этому моменту все члены команды имели 5 уровень и были способны к выполнению заданий в Северном лесу.

Подземелье двойников.

Выходим из Северных ворот города и видим, что около опрокинутой повозки с убитым быком копошатся три зомбяка. Убиваем их и идём на запад к дому, где скрывался Вульфрам. К северо-востоку от него видим лающую собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: верзила, мечник, лучник и маг. Убиваем их и замечаем, что вблизи острых камней есть люк. Пока в него не спускаемся, а идём севернее, где видны огненные лужи.  Там видим мага и трёх огненных химер. Сначала тушим лужи заклинанием «Дождь», а потом убиваем врагов. Там тоже обнаруживаем люк. Теперь нужно разделить нашу команду на два отряда по два персонажа.

Одну группу посылаем в северное подземелье. Видим четыре статуи с изображениями стихий. Перед ними есть табличка, где написана последовательность, как нажимать кнопки перед столбами, но пока ничего не нажимаем.
Спускаемся другой группой в южное подземелье. Там точно такие же столбы, но на табличке указана другая комбинация кнопок. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную – на юге.

В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь.
От этого в южном подземелье появится враг-двойник одного из героев. Побеждаем его второй группой героев (Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев). За победу получаем амулет.
В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь.
В северной пещере побеждаем другого двойника, забираем второй амулет.

Каждым отрядом спускаемся в люки подземелий, откуда вышли двойники, и идем к пьедесталам. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются двери в следующий зал. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Можно выходить отсюда. Получаем 7155ХР.

Возвращаемся к разбитой повозке и идём на север. Справа слышится хрюканье кабанов. Идём вправо на бой с четырьмя кабанами-зомби и тремя неупокоенными. После боя идем направо в гору и обнаруживаем полыхающий неоткрываемый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Можем потушить эту ходячую бомбу магией льда. В сундуке находим редкие предметы.

Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: 2 мага, скелеты лучники и воины, кабаны-зомби. У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Получаем 12077ХР, все члены команды переходят на 6 уровень. После победы можем спокойно пройти в пещеру под водопадом.

Неудачный эксперимент Арху.

Входим в Туннель Просветления, где встречаем трёх участников Великолепной пятерки, простых фермеров. Они говорят, что в пещере обитает огромный робот результат экспериментов волшебника Арху, и присоединяются к нам.

Готовимся к бою. Для этого самому инициативному герою даём Устройство управления Искромастер 5000 (выводим его на панель). Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых (получим за это бонус 900ХР).

Подходим к роботу (уровень 6, здоровье 1000, стреляет из огнемёта), и герой с Устройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. Правильное сочетание: сонный кот, сонный кот, счастливый кот. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за робота. Робот металлический, поэтому выбираем заклинания с дробящим уроном. В итоге получаем 5763ХР.   Выходим из туннеля через северный проход и попадаем на северный пляж.

Мощный посох Сесила.

Идём через мостик на запад к промежуточному алтарю Сайсил: Северо-запад. На севере находим лагерь, где обосновались 5 прибрежных бандитов. Расправляемся с ними и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя сообщниками головорезами. Это тот самый похититель посоха Пергамона. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё двух помощников (даже если будет убит). Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. После боя забираем посох Пергамона, чтобы отдать его мэру Сесилу, а пока его будет использовать мой Волшебник. Получаем 13760ХР.

Говорящие статуи

От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем мертвеца. Рядом бегает крабик, обращаемся к нему. Крабик Клешня говорит, что убийство этого человека связано с Говорящими статуями, которые расположены рядом, на северном холме.

Идём на холм к алтарю Сайсил: Статуи, и поднимаемся по ступенькам на площадку окруженную статуями четырёх стихий: огня, воздуха, воды и земли.

  • В огненную статую запускаем заклинание «Вспышка» или огненную стрелу. Появляется огненный демон. Убиваем его.
  • В земляную статую запускаем заклинание «Удар глыбой» или сбивающую с ног стрелу. Появляется каменный демон. Убиваем его.
  • В воздушную статую запускаем заклинание «Быстрый разряд» или оглушающую стрелу. Появляется демон воздуха. Убиваем его.
  • В водяную статую запускаем заклинание «Ледяной осколок» или водяную стрелу. Появляется демон воды. Убиваем его.

Можно, естественно, бить и соответствующими заклинаниями Стихий.

Победа над четырьмя демонами открыла проход в Первобытную пещеру. Получено 8190ХР. Осматриваем площадку, забираем ключ.

Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим. Получено 700ХР.

Загадочное убийство. Логово Эвелин.

На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале.

Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем ослабленную хранительницу культа и забираем у ней ключ. Идём дальше по коридору и встречаем орков. Разговариваем с орком и узнаём, что они хотят встретиться с Эвелин и отомстить её за Чёрную бухту. Играем с ним в камень, ножницы, бумагу. Выигрываем и тогда орк просит нас передать Эвелин, что орки хотят встретиться с ней.

Орки уходят. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь нам противостоят девять ослабленных культистов.  В бою прячемся за столом от лучников и проходим в левый угол, чтобы не попадать под удар сразу всех врагов. Быстро добиваем ближайших врагов, а затем остальных, пока они не начали лечиться.

После победы проходим в правую дверь. Видим Эвелин, стоящую над мёртвым Джейком. Говорим с Эвелин, она пытается его оживить некромантским заклинанием. Эвелин — волшебник Источника, она поклоняется Истинной богине и говорит, что король Бракк возвращается и скоро Источник обретет свою былую славу.

Начинается бой. Эвелин (6 уровень) вызывает себе на помощь кровожадного демона, две адских гончих, обугленного костяного лейтенанта и пленного циклопа-волшебника. Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями. Призванная нежить огнеупорна, что нужно учитывать при выборе заклинаний.

После победы общаемся с Джейком, ставшим нежитью. Из разговора выясняется, что его убила Белая ведьма, когда он собирался застать свою жену Эсмеральду с ей любовником герцогом Феролом. Эта ведьма живёт на севере в Лукулльском лесу, особенно не скрываясь под маской лесной ведьмы. И она самая большая опасность угрожающая Сайсилу. И это она наколдовала мощное заклятие, посылающее волны нежити на город. Эвелин лишь унесла его тело для воскрешения в этом логове культистов.  Джейк отдал нам амулет, который Эвелин надела ему на шею перед ритуалом воскрешения, и попросил уничтожить Белую ведьму. Открывается задание «Найди Ведьму!». Получаем 25000XP. Все наши герои получили 7 уровень. Возвращаемся в город.

В городе идём в штаб легиона к капитану Ауреусу. Спрашиваем его о Белой ведьме, оказывается, что это тёща Ауреуса. Спрашиваем о короле Бракке, открывается задание «В поисках Короля Бракка», которое будем выполнять на Востоке. Спускаемся в подвал и говорим там с Ричардом, одним из спасённых членов Великолепной Пятёрки. Ричард доволен, что вместо опасных приключений, спасённых в туннелях назначили охранять сокровищницу легиона. Если выиграть его в камень, ножницы, бумагу, то он впустит нас в сокровищницу. Задание «Неудачный эксперимент Арху» завершено.

Идём к мэру Сесилу и спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Задание «Великолепная Пятёрка» завершено. Получаем 4500ХР. Отдаём мэру посох Пергамона, получаем 4500ХР, и характеристику Набожный +1.

Часть 4. Окрестности города (Западный пляж).

Перед тем как направиться на Западный пляж возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять.

Кошачья любовь.

Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Если у героев есть талант «Друг животных», то начинаем разговор с котом. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса.  Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник. Получаем 90ХР. Ошейник можно забрать с краба в Черной пещере, которая находится Западном пляже.

Из города идём на западный пляж. На выходе из ворот сворачиваем на север и идём к лодке. Там ходит таинственный незнакомец. Обращаемся к нему. После диалога он исчезает.

Скорбящий орк.

Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара. В ходе диалога с ним узнаем, что он оплакивает погибшего здесь брата Огги. Посочувствуем его горю и получим характеристику Набожный +1, которая даёт нам иммунитет к Страх, +300ХР. Затем, попытаемся раскопать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим 900ХР.

На западе в районе горящих факелов много ловушек. Их можно расстрелять из лука. Идём на запад и обнаруживаем чьи-то огромные следы. Идём по следам и встречаем пять орков, которые сошли с корабля. Завязывается бой с ними, причем орк-шаман и орк-следопыт находятся в невидимости. После боя собираем лут и вскрываем сундук, и ящики.

Идем дальше на север и видим пять орков во главе с боссом Гулбаргом Ужасным (уровень 7), охраняющими проход в Чёрную Бухту. Завязывается бой, в котором лучше сначала убить босса, а то у него есть способность запугивания. Из-за страха наши бойцы просто откажутся нападать на врагов. Невосприимчивость к страху должна быть хотя бы у двух героев. После боя подбираем в луте «приказы» и читаем их. Оказывается, что этих орков послали переправить Звёздный камень в Чёрную бухту. Получаем за бои 11400ХР.

Крабы против скелетов.

Заходим в проход и попадаем в Черную бухту. На пути видим убитых орков. Впереди ловушка в виде статического поля. Чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака.

Выходим на площадку, где уже идёт битва между скелетами-пиратами и орками. Вступаем в бой с шестью скелетами-пиратами, один из которых маг-пиромант.

Продолжаем исследовать Чёрную бухту, для чего подходим к спуску вниз. Там ряд облаков ядовитых испарений. Отключаем эти испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Идём дальше и встречаем человека-краба Мерзость Источника. Он может вызывать на помощь по 2 краба несколько раз, поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию. Мерзость уязвим к огню и дробящему урону. После боя получаем 8670ХР.

Ещё один безумный маг.

Идём по пандусу в верхнюю комнату. Заходим туда и появляется призрак Билле Гар. Из разговора с признаком узнаем, что комната заминирована и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Того персонажа, который наступил на ловушку, отвязываем от команды, чтобы он не шевелился. Заходим в комнату другим героем, сдвигаем квадратный ящик в сторону, под ним нажимаем небольшую кнопку. Комната разминирована (+1680 XP).

Проходим в пиратскую контору. На столе справа находим ключ, открываем узорчатую дверь слева. Впереди на деревянном полу расставлены мины, в двух местах видны ядовитые испарения, которые отключаем постановкой ящиков на люки. Спускаемся ниже по помостам, избавляемся от ловушек, и видим разлитое масло, отходим назад, издалека стреляем в бочку горючего, от этого внизу взорвутся гоблины-самоубийцы. Сразу же колдуем дождь, потому что загорится не только масляное пятно, но и весь деревянный пол.

Безголовый Ник.

Внизу на пристани видим двух призраков: девушку Лилиан и её отца Безголового Ника. Дочь просит найти потерянную голову его отца. (Это Говорящая голова на ярмарке Сайлеса).

Возвращаемся в пиратскую комнату. В каменной комнате около большого стола висит картина, её невозможно снять. Нажимаем рычаг, расположенный рядом со столом и картина сдвинется, открывая кнопку. Нажимаем на кнопку, от этого в верхнем левом углу комнаты появится люк. Спускаемся туда.

Подземная пиратская бухта.

Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки возле ящика и изысканного сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Внизу на пути встречаем две группы крабов, убиваем их. Заходим на круглую площадь в конце которой огромный каменный череп закрывает проход в пиратскую бухту. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её.

Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: огненных, замораживающих, ядовитых, поражающих молнией и тому подобное. Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите 630ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя.

Нужный для открытия прохода Окровавленный переключатель находится справа от площади. Для его нахождения спускаемся по правой лестнице, затем идём налево к самой стенке площади, где находится Стеклянный переключатель. Проходим влево через куст и находим его. За все исследования получим 2700ХР.

Проходим через открывшийся проход и нас встречает капитан пиратов Понтий Пират (6 уровень, 1000 здоровья). Понтий использует способность запугивания. Капитана прикрывают ещё 5 пиратов-скелетов. После победы получаем 10360ХР, и Репутация +1. Все члены команды переходят на 8 уровень. Из лута забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Пилата. На корабле открываем сундук Пилата и забираем оттуда Кровавый камень, исцеляющий любую болезнь включая Гниль и записку Понтия о его злодеяниях. За исследования получаем 630ХР.

Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем южную дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Получаем 2520ХР.

Кошачья любовь (продолжение).

Выходим на побережье, и тут на нас спускается огромный паук Кошмар Источника (6 уровень), который и убивал драконов. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паука хорошо бить заклинаниями, наносящими дробящий урон. Паук может применять заклинание сферы воды, но против этого можно применить молнию. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма. Получаем 2100ХР.

Потерянная любовь на маяке (завершение).

На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она рассказывает, что потонула на корабле по пути к маяку своего мужа. Рассказываем её, что это именно из-за смотрителя маяка Самсона потонул корабль. Дездемона отправляется на маяк. Получаем 1280ХР.

Идём к ближайшему телепорту и перемещаемся к маяку (Сайсил: запад). Спускаемся в подвал маяка и становимся свидетелями семейной разборки призраков. После чего Дездемона спрашивает нас, как поступить: 1) отправить смотрителя маяка в ад (бессердечный +1), 2) простить его (милосердный +1). Получаем 2100 XP.
Кошачья любовь (завершение).
Возвращаемся в город. Идём в таверну к коту Сэму и отдаём ему Ошейник. Сэм счастливый бежит к Максин в мэрию. Идём за ним и в мэрии слушаем их разговор. В совместном диалоге делаем выводы: положительные – Романтик +1, отрицательные – Прагматик +1. Получаем 1400ХР.

Безголовый Ник (завершение).

В городе идём на ярмарочную площадь и обращаемся к Говорящей голове, которая и есть голова Ника. Есть два варианта: 1) оставить голову по её просьбе, 2) отнести голову безголовому призраку. Получаем +2100 XP.

Внутренняя комната.

Телепортируемся в Конец времён. В инвентаре активируем найденный Кровавый камень, после этого откроется ещё один телепорт во Внутреннюю комнаты. Получаем 1080ХР. По телепорту попадаем во Внутреннюю комнату, которая является спальней двух героев. Здесь встречаем синего демона Трифа, который сердит на нас, но не агрессивен. В одной из боковых комнат есть зеркало, где можно изменить свою внешность.

Часть 5. Окрестности города (Восток).

Легионеры в церкви.

Выходим через северо-восточные ворота. Проходим немного на север и видим водяную мельницу.  Входим туда и с нами начинает диалог Блоссий. Оказывается, что он и его напарница Ливия бывшие легионеры, которых послал капитан Ауреус на обследование старой церкви. Но на подходе к церкви им встретились огненные поля с нежитью, которые погубили весь отряд, а их превратили в ожившие скелеты. Блоссий попросил исполнить его последнее желание, передать его жене Марисе в Силверглен письмо. Открывается задание «Завещание легионера».

Идём на север к указателю дорог и сворачиваем на восток к Церкви. Видим, что за мостом раскинулись поля лавы, преодолеть которые будет пока сложно. Возвращаемся в город и докладываем капитану Ауреусу об отправленных им в церковь легионерах. Получаем 600ХР.

Восточный лес.

Выходим из Восточных ворот города и направляемся на восток. Переходим мостик и идём на восток. На пути нам повстречается собака Варго. Если пойдём за ней, то она подведёт нас к группе серых волков во главе со старым чёрным волком. После победы (получаем 8400ХР) идём по дороге к каменным воротам, огибаем их и идем на юго-восток до алтаря Сайсил: Восток. Получаем 1080 XP.

Идём к воротам и сворачиваем на тропику справа. Встречаем группу из 6 скелетов у моста. После боя получаем 7200ХР. Идём через мост и подходим к лачуге гробовщика. Дверь в лачугу заперта. Пока не будем вламываться сюда.

Дом с ловушками.

Возвращаемся к месту встречи с псом Варго и поднимаемся по лестнице на возвышенность, где расположен заброшенный дом. Видим, что дом залит ядом и лавой.

Сначала поджигаем испарения яда заклинаниями (посохом) огня. Затем тушим пожар заклинанием «Дождь». Заходим в дом персонажем, который может обезвреживать ловушки и имеет заклинание для перепрыгивания очагов лавы, например, «Тактический отход». Проходим в восточные комнаты с лавой. Перепрыгиваем через очаги лавы, проходя во вторую комнату.

Там обезвреживаем две ловушки и со стеллажа забираем ключ от двери дома.  Возвращаемся на место входа в дом и обследуем северную комнату. Затыкаем там места выхода ядовитых газов ненужными предметами, обезвреживаем ловушки, осматриваем сундуки, ящики и бочки. Подходим к двери комнаты-кузни, в которой идёт стрельба огнем. Прыгаем за стеллаж, расположенный в правом дальнем углу от двери.

Если пройдём в самый угол (осторожно – там мины), то возникнет рычаг отключения огненной стрельбы. После отключения этой стрельбы идём к выходной двери и слева на стеллаже забираем Ключ от двери сада.   Выходим из дома через комнаты к своей команде. Эту миссию можно и не проходить, так как она не даёт опыта и не влияет на дальнейшее прохождение игры.

Засохшие сады.

Возвращаемся к восточным воротам города и идем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется потоками кислоты из статуй голов чудищ. Взрываем яд огненной магией, вызываем дождь, чтобы потушить пожар.  Осматриваем бочки и подходим к двери в каменной арке. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём ключ от черного входа в сад. Здесь же обыскиваем бочки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: Вилла. Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук. Получаем 1080ХР.

Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён.

Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем 3600ХР.

Бой с Костяным бароном.

Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Дайдерика, Костяного барона и его жены Леди Анны. Борон недоволен нашим прибытием и вызывает на помощь в бою четырёх магов: КуртаТерраменсера, Криотехника и двух придворных менестрелей, а также двух лучников. Для моей команды бой был несложным, так как команда включала трёх магов и Рейнджера 8-х уровней. За бой получаем 9000ХР. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук.  В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем.

Возвращаемся в город и идём к волшебнику Арху. Сообщаем ему о убийстве Костяного Барона, приспешника Короля Бракка. Открывается задание «Призыватель Короля скелетов».

Желающий брат.

Выходим через Северо-восточные ворота города, и идём на восток, оставляя к северу поля огненной лавы. Подходим к колодцу Уолтер Доброжелатель, который расположен вблизи возвышенности с древними строениями. Говорим с колодцем и узнаём, что у него есть любимый брат Уильям, похищенный и отправленный в другое измерение. Открывается задание «Желающий брат», которое будем выполнять позже. Соглашаемся переместиться к Уильяму и оказываемся в Зимнем царстве фей – Хиберхайме. Говорим с Уильямом и узнаём, что вернуть его к брату может заклинание, которое охраняет Король Борей. В углу площадки стоит Изысканный сундук. Взламываем его и забираем Талисман королевской стражи. Обращаемся к Уильяму и переносимся обратно к колодцу Уолтера.

Кладбище.

От колодца идём на север, оставляя к западу поля лавы на кладбище около церкви. Все могилы можно раскопать. Лишь в некоторых ловушки, в остальных кости, полезные вещи или сундуки, которые открываются отмычками.

У восточной стены кладбища можно подобрать книгу об овцеоборотне. Получаем задание «Легенда об овцеоборотне», которое выполняется в царстве фей. В северной части кладбища встречаем Безумнного могильщика. Он вызывает несколько десятков скелетов-подрывников. Хорошо сразу подорвать группу подрывников рядом с могильщиком, тогда он погибнет при взрыве. За бои на кладбище получаем 17665ХР.

На севере есть мост, который ведёт на огненные поля. Мост караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем кислоту под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Получаем 1800 XP.

Проповедник земных наслаждений.

Идём вправо за церковь. В правом углу бродят призраки, подходим к ним, узнаём, что это погибшие моряки с корабля Дездемоны. Призрак Эбенезер отказывается отправляться в Чертоги эха, из-за корабельного кота Оскар. Чтобы уговорить его отправляемся к коту Сэму в город, через алтарь Сайсил: Старая церковь, который находиться рядом (+1080 XP).

Если раскопать одну из могил южнее алтаря, то появиться нежить: 3 зомби, 2 скелета-лучника и подрывник. После боя получаем 11490ХР (моя команда перешла на 9 уровень). Возвращаемся в город, идём в таверну, и спрашиваем кота Сэма о б Оскаре. Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам о тёмном прошлом кока Эбенезера.

Возвращаемся к старой церкви и передаём ему слова Сэма о его тёмном прошлом. Можно мирно закончить диалог с Эбенезером, пожалев его, а можно осудить и тогда начнётся бой. После боя получим 8805ХР.

Лавовое поле.

Теперь пойдём на запад к южной кромке лавового поля. На поле один вид врагов – огненные скелеты. Они восстанавливают своё здоровье от любой огненной атаки, а от магии воды получают двойной урон. Поэтому без магов владеющих магией воды, там делать нечего. Маги должны экипироваться посохами с водяным уроном или, хуже, воздушным. Набор заклинаний должен включать «Ледяной осколок» и «Дождь», можно ещё и «Призыв ледяного элементаля». Кроме магии воды против огненных скелетов можно применять и магию воздуха.

Заходим на лавовое поле с южной стороны. Перед продвижением на поле боя вызываем «Дождь», тогда огненные скелеты сильно слабеют, а очаги огня потухнут. Кроме обычного здесь есть лава, которую невозможно потушить, а соприкосновение с ней убивает мгновенно. Продвигаемся с юга на север, планомерно зачищая группы врагов. В бою постоянно вызываем дождь, он ослабляет огненных существ, и разбиваем бочки с водой.

Бой с Огненным близнецом.

В северном углу лавового поля встречаем огромного Огненного близнеца в окружении 3 огненный скелетов. За боссом стоит Обгоревший костяной идол, который каждые несколько ходов может воскрешать огненных скелетов. В первую очередь надо уничтожить Обгоревшего костяного идола, а затем можно приняться и за босса. Имейте ввиду, что перед смертью Близнец может взорваться, так что держитесь от него подальше. Полезно закинуть ледяных элементалей к идолу, пусть его бьют. Рейнджер может перескочить врагов и оказаться у них в тылу. Враги не обращают внимание на тех, кто находиться у них за спинами. Разбойник может эффективно атаковать врагов со спины в режиме невидимости.

После боя выходим на дорогу слева, где находиться телега с бочками. Идем на север к алтарю. По дороге нам встретиться огненный Пылкий странник. После его убийства срабатывает четвёртый Звёздный камень. Осматриваем местность около трупов культистов и подбираем инертный камень. Подходим к алтарю Сайсил: Дорога в Силверглен. За всю миссию получаем 41190ХР.

Путешествие Искателей Источника (этап).

Отправляемся в Конец времён, где нас встречает Зиксзакс. Оказывается, мы восстановили достаточно Звёздных камней, чтобы узнать о чем-то новом из Гобелена времени. Подходим к Статуе стихий, и она нам предлагает открыть нам один из аспектов стихий. Выбрав стихию заходим в новый портал. Там можно поговорить с Демоном стихии и купить у него книги выбранной стихии. Далее после получения Звёздных камней будем открывать порталы разных Стихий.

Осквернённая церковь.

Возвращаемся к алтарю Сайсил: Старая церковь. Идем к входу в церковь, там нас останавливают статуи-стражи. Чтобы они пропустили в церковь надо доказать свою лояльность, сыграв с ними в камень, ножницы, бумага. Если проиграем, то начнётся бой с 4-мя статуями.

Входим в церковь и нас встречают служители культа. После диалога с человеком в капюшоне он скрывается в подземелье под саркофагом, а саркофаг сдвигается и закрывает вход в его убежище. Начинается бой с четырьмя молодыми культистами. После победы получаем 9180ХР. Подбираем ключ от лачуги гробовщика.
Лачуга гробовщика.

Возвращаемся к Лачуге гробовщика и отпираем дверь найденным ключом. Отсоединяем одного из героев и им входим в лачугу. Срабатывает оглушающая ловушка. Затыкаем бочкой отверстие в луже и прыгаем к рычагу у стола. Отключаем ловушку перемещением рычага. Обыскиваем лачугу. Берем у стола Письмо адресовано Телирону, а с книжной полки Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем сундук и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Читаем письма и дневник. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией – прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити и Короля Баракка.

Осквернённая церковь. Король Баракк.

Возвращаемся в церковь. Теперь наша задача последовать за человеком в капюшоне, который скрылся под саркофагом. Чтобы сдвинуть саркофаг надо нажать 4 кнопки, спрятанные под картинами. Две картины на боковых стенах, а другие в левом и правом крыле здания. Левое крыло заперто решетчатой дверью со сложностью замка 20. Туда можно попасть с помощью проникающих заклинаний «Тактический отход», «Рывок» и т.п. В левом углу крыла можно обнаружить потайной люк. По этомулюку выходим на улицу слева от церкви, здесь есть несколько ящиков и бочек.

Нажав все 4 кнопки саркофаг сдвигается, открывая проход в подземелье. Спускаемся и оказываемся в Древней гробнице. Одна сторона гробницы закрыта магическим барьером. Чтобы открыть барьер, нужно положить на стоящий рядом пульт Амулет Просветлённого (его нам дал Зомби Джейк в логове Эвелин).

Проходим в открывшуюся комнату и видим умирающего лекаря Тэлирона и Зомби Джейка. Начинается длительный и интересный разговор в ходе которого узнаём, кто поднял нежить в окрестностях Сайлеса, кто и почему вызвал Короля Баракка, и другие заговоры. Здесь же выяснятся, что кроме Эвелин и Тэлирона, служил прорицательнице Пифии, и советник Джейк. Получаем 3120ХР.

В следующей комнате Вам предстоит бой с Королём Баракка и его приспешниками: Огромным Гулем с маяка , Дейдериком, Костяным Бароном и Огненным близнецом. Надо учесть, что Бракк, как и Огненные близнецы, восстанавливает своё здоровье от огня, и сам же атакует огнём. Поэтому вооружите своих магов посохами воды, а также запаситесь зельями лечения. Кто сомневается в своих силах может переключиться на режим игры «Легкий».

Бой с Королём Бракком.

Входим в следующую комнату и видим Короля Бракка. Перед боем кастуем на героев укрепляющие и защитные заклинания. Затем вызываем дождь на помещение (во время боя желательно периодически вызывать его). Желательно отсоединить героев и разместить их подальше друг от друга. После такой подготовки начинаем атаку на Бракка, не дожидаясь диалога с ним. Это даст нам преимущество. Король Бракк отвечает на атаку призывам своих приспешников – предыдущих боссов: Огромного Гуля с маяка , Дейдерика, Костяного Барона и Огненного близнеца. Сам Бракк скастует мощное огненное площадное заклинание на атакующего героя, с оглушением на 3 хода.

Во время боя Бракка лучше периодически телепортировать подальше от героев. Первым проще убить Гуля. Он стоит на ядовитом поле, которое можно поджечь, и он сгорит. Затем стоит заняться Бароном, он уязвим к огню и дробящему урону. Потом можно заняться Близнецом, кастуя на него водяные заклинания. Под конец боя добиваем Короля Бракка. Это примерная тактика хорошо зарекомендовала себя для моей команды из трёх магов и Рейнджера. За бой получаем 15645ХР.

После победы берём личный ключ Короля Бракка, которым открываем его сундук. Там находим пятый Звёздный камень. Получаем 1350ХР. Собираем лут и открываем вазы.

Возвращаемся в город, докладываем капитану Ареусу о победе над нежитью, получаем 13500 XP, закрывается задание «Бич нежити». Идём к Арху и сообщаем ему об убийстве Короля Баракка и виновнике его воскрешения лекаре Телироне. Закрывается задание «Призыватель Короля скелетов», получаем 4200ХР. Мои герои перешли на 10 уровень.

Часть 6. Лес Лукуллы.

Конец времён.

Получив пятый Звёздный камень следует посетить Конец времён. В Главном зале Убежища открылся новый портал в Чертоги секретов. Там расположена Алхимическая лаборатория и находится Рассказчица секретов. У неё можно купить книги и секретные рецепты.

Силверглен.

Из Убежища телепортируемся к алтарю Сайсил: Дорога на Сильверглен. Идём на север и через мостик переходим к следующую локацию Лес Лукуллы.  Оказываемся в густом лесу, рядом с алтарём Лес Лукуллы: Дорога на Сайсил. Получаем 1650ХР.

Навстречу нам выбегает бывший член культа Непорочных Самид. Он сообщил, что Непорочные используют Источник в скрытых поселениях Священного Камня, а чтобы узнать, как они используют источник надо присоединиться к ним. Для этого следует поговорить в деревне с настоятелем Непорочных Лойком. Так открывается сюжетное задание «Проникнуть в культ Непорочных». Помимо этого, Самид сообщил, что Непорочные, вероятно, захватили Белую ведьму.

Идём к деревне с западной стороны (В овражке перед деревней можно найти сундук). Видим три Дурно пахнущих цветка. Вступаем в бой с ними и получаем 5790ХР. Идём дальше на север и подходим к алтарю Лес Лукуллы: Силверглен. Получаем 1650ХР. Здесь нас останавливает стражник и советует обратиться к Лойко.

Инициация (начало).

Заходим в деревню (получаем 1830ХР) и перед входом в Часовню Непорочных встречаем Арху в образе белого кота. В разговоре с Арху узнаём, что Непорочные одержимы Пифией и представляют опасность. Арху советует проникнуть в ряды Непорочных и хорошо изучить их.

Заходим в Часовню Непорочных, там нас встречает жрец Лойко. Он даёт нам «Книгу Непорочных 1» и говорит, что изучив её у нас будет шанс присоединиться к ним. Вторую книгу нужно найти самостоятельно. Открывается задание «Инициация».

Деревня Силверглен.

Поиск второй книги начнём с посещения торговцев. За Часовней слева находится кузница и лавка Нади. В лавке обращаемся к Наде и спрашиваем её о жизни, её муже и сыне. Открывается задание «Голая правда».

На прилавке лежит вторая книга Непорочных. Берём её, но Надя пресекает кражу и предлагает купить её. Покупаем, читаем.

Выходим из лавки и идём в самый конец деревни к таверне «Кирка». Заходим в таверну, там за столами сидят торговцы всякими полезными вещами, а их обслуживает официантка Мариса. Отдаём ей письмо от мужа легионера-скелета Блоссия. Получаем 3375ХР.

Поднимаемся на второй этаж таверны.  Слева по коридору слышим крики о помощи. Подходим к двери, но нас предупреждает скелет Бики-бомба, что, если мы зайдем в комнату, то он взорвёт бомбу, и заложница Бонни погибнет вместе с ним. Говорим Бики, что мы не будем спасать девушку. Он успокаивается и открывает дверь. Заклинанием «Телепорт» вытаскиваем Бики из комнаты в коридор, где он взрывается. Спасённая девушка Бонни благодарит нас и приглашает поговорить с ней на первом этаже таверны. Получаем 1930ХР и повышение Репутации +1. Говорим с Бонни и выходим из таверны.

Перед таверной стоят работники борделя, они продаются по 250 золота. Если купим мужчину Рамона, он заведёт нас в комнату и попросит оставить девушку из нашей команды одну. Предложит ей раздеться, а потом нападёт на нашу безоружную девушку. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. Если в отряде есть маги, то они могут кастовать заклинания и через стенку. После победы берём ключ от входной двери и ключ от сундука. В сундуке находим все вещи, снятые с потерпевшей. Получаем 2750ХР.

Далее идём в высокий дом напротив таверны. Там находиться кабинет управляющего шахтой Лоуренса. В ходе разговора с ним выясняется, что гоблины, которых он нанял для работ, захватили шахты Лукуллы. Открывается задание «Гоблинская проблема».

Спускаемся на площадь и обращаемся к надсмотрщику шахтёров Брендону. В диалоге с ним соглашаемся осмотреть шахты и получаем задание «Сокровище троллей».

Выходим из деревни через восточные ворота за кабинетом управляющего шахтой Лоуренса. На пути встречаем тролля Бормотуна, который просит нас заплатить за проход по сломанному мосту. Это приказ Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище».

Возвращаемся в Часовню Непорочных. По дороге свернем за кузницу. Там, в тупичке у точильного колеса, обнаруживаем насыпь. Выкапываем из неё труп Анны. Подбираем любовное письмо, в котором Анна предлагает Лойку встретиться с ней на этом месте. Это усиливает наши подозрения о тёмных делах Непорочных.

Инициация (продолжение).

Заходим в Часовню и выражаем Лойку свою готовность пройти тестирование на понимание слов богини. Надо правильно ответить ему на три вопроса.

1. В честь богини то, что было звездным, должно стать кровавым? Ответ – правильно.
2. Кровь высшего существа нужно использовать для нужд существа низшего, чтобы восстановить равновесие? Ответ: неверно.
3. Только те, кто пролил кровь и тем самым создал живой камень – камень, пропитанный кровью, — могут называться Непорочными? Ответ: верно.
Лойк доволен результатом тестирования и позволяет пройти истинное посвящение, которое сделает нас Непорочными. Чтобы пройти его надо идти на запад к скалам, над которыми возвышается огромный череп, там надо найти лощину, где и проходит настоящее испытание. Получаем 3300 XP.

Хижина Белой ведьмы.

Для выполнения сюжетного задания выходим из деревни и идем на юг к алтарю. От алтаря направляемся на восток и обнаруживаем останки Истрид, за которыми тянуться кровавые следы.  Идём дальше по кровавым следам, переходим через ручей, и встречаем беженцев Бьорна и Мару. Бьорн говорит нам, что они сбежали из Охотничьего предела и направлялись в Силверглен для открытия новой кузницы, но на пути их атаковали разбойники, которые ранили их вьючное животное Алфи. Мы соглашаемся найти лекарство для Алфи. Открывается задание «Немного исцеляющей магии». Это задание выполняется позже.

Идём на юг от беженцев и видим Непорочного Призывателя, который сообщает, что они схватили Белую Ведьмы и охраняют её дом, покрытый защитным куполом. Мы можем договориться с ним, играя в камень, ножницы, бумага, но лучше проиграть ему. Тогда начнётся бой с двумя Теневыми скитальцами и двумя Ходоками тени. За бой получим 7720ХР.

Идём на север, огибая купол, и подходим к алтарю Силверглен: Хижина Белой ведьмы. Получаем 1650ХР. Справа от алтаря около купола можно выкопать сундук.

Занимательные грибы.

Справа от алтаря, вблизи дерева, находим говорящего гриба Икари. Гриб знает всё о Белой ведьме, но за свои знания просит отгадать три загадки. Правильные ответы: 1. Початок кукурузы. 2. Камень. 3. Бабочка. Тогда гриб рассказывает, что это Непорочные сотворили купол, чтобы оградить белую ведьму, и где-то у них должно быть открывающее заклинание.

Возвращаемся на центральную дорогу, идём на северо-восток к обрыву. У обрыва видим 7 перепившихся гоблинов и 2 смертельных цветка. Ведём сними бой. После боя получаем 17370ХР.

От тотема идем по тропинке в гору. Сначала на пути нам встретятся три мины, около ящика и бочек. Ближнюю к бочкам мину следует разминировать, чтобы остались целыми ящик и бочка. Затем дрогу в районе столба перекроет нажимная пластина. Если наступить на неё, то начинают палить огненные пушки на вершине горы. За пластиной ядовитая ловушка, а за ней – газовая. Для прохода на вершину надо отделить одного героя от команды, желательно сильного или Рейнджера. Этот герой сначала заткнёт ящиком ядовитую ловушку, а затем бочкой газовую. За газовой ловушкой находятся три мины. Осторожно проходим мимо мин к сундуку, как можно дальше от пушки (Рейнджер может просто прыгнуть к нему). Рядом с сундуком рычаг отключения ловушек. Отключив ловушки, раскапываем насыпь у сундука и достаём оттуда свиток Удаление Барьера. Получаем 1650ХР.

Возвращаемся к избе Белой Ведьмы, читаем найденный свиток, от этого купол исчезает. Получаем 5500 XP. Открываем дверь в хижину, появляется Непорочный призыватель. Убиваем его, забираем Амулет Просветлённого. Получаем 4585ХР. Заходим в хижину, и используя зеркало Астарты, попадаем в подвал.

Ведьмин грот.

В подвале подбираем ключи, книги, открываем сундуки, бочки и ящики. Во втором помещении слева от двери кнопка открытия двери, перед которой газовая ловушка. Затыкаем ловушку корзиной и нажимаем кнопку. Дверь в грот открывается.

Идём по дороге и сворачиваем в правую часть карты. При подходе к мостику начинается бой с пятью Непорочными. После боя получаем 12970ХР. Идём дальше вправо и подходим к огненной площадке, где 3 пироманта уничтожают ведьм. Убиваем этих пиромантов, а потом ещё трех Непорочных. Получаем 14470ХР. Затем идём в левую часть карты. Там у озера лагерь Непорочных. Ведем бой с тремя Непорочными, среди которых есть маг-криомансер. Получаем 7860ХР. После победы разговариваем с кабаном Урингером. Трусливый Урингер сообщает нам некоторые сведения о Белой ведьме и её помощнице Альмине, которая последовала за Белой ведьмой в глубь озера. Открывается задание «Дама в озере». Убиваем Урингера (можно и не убивать) и получаем 3300ХР. Персонажи переходят на 11 уровень.

Идём к озеру в северный угол карты. Переходим мост и видим сборище Неупокоенных во главе с колдуньей Ваэлланой и её верным псом Артэриусом. Лучше напасть первыми на Ваэллану, не дожидаясь диалога с ней. Главное убить магов, так как они могут вызвать элементалей земли, которые усложнят бой. Получим 22650ХР. После боя с нами говорит таинственный голос, это Альмина – помощница Белой Ведьмы. Она просит нас использовать заклинание, которые несли Непорочные, чтобы открыть разлом в измерении, в котором та была заключена. В этом же измерении, под названием Хиберхайм, скрылась и Белая ведьма. На месте гибели Непорочных подбираем свиток «Заклинание культиста».

Часть 7. Хиберхайм.

Пещера Хиберхайма.

Подходим к озеру и используем свиток «Заклинание культиста». Открывается Разлом в озеро, входим туда и оказываемся в другой пещере. Идём от озера влево на возвышенность от зачарованного часового, там на площадке находим алтарь Хиберхайм: Пещера. Получаем 1980ХР. Около алтаря трупы импов и ящики. Внизу на юге под площадкой видим сундук, идём туда. Открываем сундук и находим в нём Пыльный пергамент – это третье письмо сестрички.

Идём к барьеру из острых скал, загораживающий проход. Подходим к нему, зачарованный часовой разрушается. На месте россыпи его камней находим плоский камень. Наступаем на него и проход временно открывается, пока кто-то стоит на камне. Оставляем одного персонажа на этом камне, а другие направляются через открывшийся проход к рычагу. Нажимаем на рычаг, скалы, закрывающие проход блокируются, отряд может воссоединиться. Но тут набегает группа робокрыс, имеющих иммунитет к огню. После боя получаем 12980ХР. С убитых робокрыс можно взять металлолом.

Дама в озере.

Если пойдём на северо-запад, то увидим огненную пещеру, проход к которой закрыт скалами, а рычаг открытия прохода не работает. Спускаемся вправо от рычага в низину с острыми скалами. Находим там насыпь и выкапываем из неё маленький золотой ключик. Открываем эти ключиком рычаг, проход в огненную пещеру открываются, а около отряда появляются два РобоЦыпа. После боя с ними получаем 4130ХР. Проходим в центр пещеры и находим там погибающую Альмину, которая рассказала нам больше о местонахождении Белой ведьмы. После этого она умерла. Получаем 3000ХР. Осматриваем пару сундуков и выходим.

Идём на восток и на пути встречаем ловушку в виде падающего льда. Ловушку можно отключить, нажав на камень, который находиться чуть ниже Бдительного Стража. Поднимаемся в тупик на северный холм, расстреливаем мины на пути. Осматриваем сундук, после этого на нас нападают 7 робокрыс. После боя получаем 14455ХР.

Спускаемся с холма и идем на северо-запад. Там встречаем закрытый проход в заснеженную долину. Чтобы открыть проход идём на запад, где видим ряд бочек, преграждающих проход на холм. Если взять что-нибудь из бочек, то произойдёт взрыв. Поэтому расчищаем проход перетаскиванием ящиков. Поднимаемся на холм и нажимаем на камень временного открытия прохода в долину. Оставляем одного члена команды на этом камне, а другие идут через открывшийся проход к рычагу. Нажимаем на рычаг и блокируем скалы прохода. Идём назад к бочкам, здесь на нас нападают 3 РобоЦыпы и 7 робокрыс. После боя получаем 19470ХР.

Лес Хиберхайма.

Заходим в заснеженную долину. Наши герои получают статус «обморожен», что уменьшает устойчивость к магии воды. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными существами.

Идём по дороге и около убитого оленя ведём бой с 5-ю белыми волками. После боя получаем 12730ХР. За волками находим алтарь Хиберхайм: Лес. Получаем 1980ХР.

Пленники кристаллов.

Идём вниз от алтаря и видим в ротонде заключенного в ледяной кристалл элементаля земли. Разбиваем кристалл и тогда появляются Снежные Стражи(снеговики) и говорят, что этот элементаль заключен в кристалл льда по приказу Короля Борея. В диалоге можем встать на сторону заключенного или Снежных Стражей. По сюжету мы должны противостоять снежной стихии, так что нападаем на стражей. После боя получаем 9240ХР.  Спасённый элементаль земли Аррока благодарит нас за спасение. В диалоге с ним узнаём о Короле Борее, ледяных феях и землях Хиберхайма. На вопрос о Белой ведьме Аррока говорит, что сообщение о её местоположении очень рискованно для него. Чтобы он рассказал нам об этом месте играем в камень, ножницы, бумага. Выигрываем, и Аррока сообщает нам путь в тюрьму Короля Борея, где содержится Белая ведьма. Открываются задания: «Пленники кристаллов» и «Вечная зима».

Идём на северо-восток и на пути встречаем Хильду, вместе с огромной Волочащей ноги насыпью и чародеем Непорочных. В диалоге с Хильдой проигрываем игру камень, ножницы, бумага, и тогда начинается бой с ними. После боя получаем 10080ХР. Идём дальше и на холме в ротонде видим кристалл льда, в котором заключён следующий пленник. Разбиваем кристалл, появляются два Снежных Стража. Убиваем их, получаем 3960ХР. Говорим с освобождённым пленником троллем Хэйзи, который подтверждает слова Аррока, что Белую ведьму увели в тюрьму Короля Борея какие-то люди.  Хэйзи предлагает за заклинание открытия Разлома в озере показать нам путь в тюрьму Короля Борея, где он сидел за преступления. Мы не верим Хэйзи и убиваем его. Получаем 3300ЗР. Если мы отдадим ему свиток с заклинанием открытия Разлома, то он просто сбежит от нас.

Восточный форпост.

За ротондой видим деревянного Стража, который охраняет вход в восточный форпост Хиберхайма. Этот босс 12 уровня имеет: здоровье 2000, броню 72, большую сопротивляемость к воде 200, но малую сопротивляемость к огню 20 и земле 50, сопротивляемость к воздуху и яду 100, сопротивляемость к оружию 90. Отсюда тактика боя с ним. Лучник может снизить защиту от брони серебряными стрелами, а затем стрелять огненными. Маги применяют заклинания огня и земли. Полезно наслать на него огненных элементалей, они будут наносить урон огнём и отвлекать Стража от героев. После победы получаем 4680ХР.

Перед входом в форпост есть круглая ловушка с лавой, для её отключения нужно держать нажатыми все четыре кнопки перед ней. Правую кнопку нужно сначала откопать из снега. Ставим на них бочки и ящики, которые находятся около лестницы. За ловушкой нажимаем рычаг в кустах слева, входим в замок. Выходим на балкон, где мы уже были, когда посещали волшебный колодец Уильяма. Колодец может выполнить одно наше желание из двух: убрать метель или убрать вулканы, за деньги или бесплатно, если договоримся. Лучше выбрать метель, чтобы исключить переохлаждение от снегопада. В двух боковых комнатах есть четыре кнопки, которые охраняют статуи-стражи. Встав определённым образом на кнопки можно получить ключ от сундука, который мы раньше взломали и забрали оттуда Талисман королевской стражи.

Пленники кристаллов (окончание).

Идём дальше по дороге на север. Справа видим бой между элементалями льда и огня. Вступаем в бой с ними. После победы получаем 4400ХР. Поднимаемся по дороге на запад к алтарю Хиберхайм: Север. Получаем 2340ХР.  Далее идём на запад и видим ротонду над озерцом лавы. Там находим третьего заключенного элементаля льда Антзигара. Освобождаем его, проведя бой с тремя Снежными Стражами, получим 5940ХР. Антзигар поведал нам, что причиной войны в Хиберхайме была борьба за обладанием Кольца зимы, которое можно найти в сокровищнице Короля Борея с помощью мистического талисмана (Талисман королевской стражи). Задание «Пленники кристаллов» закрыто. Мои герои вышли на 12 уровень.

Тёмная материя.

Выходим с ротонды и идём на север, где видим убитых импов и одного живого – Аксиса. В ходе разговора с Аксисом выясняем, что Непорочные хотят создать великий Камень крови, для чего убивают импов, чтобы наполнить их кровью этот камень. Открывается задание «Тёмная материя».

Идём на восток, где у лестницы Кузницы Стихий встречаем двух элементалей огня. После победы над ними получаем 6600ХР. Поднимаемся по лестнице и обнаруживаем большую группу Непорочных с волками, которые убили импов.  После боя с ними получаем 29940ХР.

Взламываем дверь Кузницы Стихий и входим в огненное помещение. Там встречаем импа Джиджикса, который говорит о создании Кровавого камня Непорочными, и умирает. Идём дальше и встречаем саму провидицу Пифию. Она сказала нам, что хочет, чтобы Пустота коснулась Ривеллона и исчезла вместе с Кровавым камнем.  После диалога она вызывает на бой с нами четырёх демонов Послушников Просвещённой, а сама исчезает. После победы над Послушниками получаем 13200ХР. Задание «Тёмная материя» закрыто. С пола подбираем Приказы. Читаем их и узнаём, что их надо произнести перед барьером Короля Борея. Открывается задание «Вечная зима».

Вечная зима.

Далее двинемся на восток и увидим снеговика Надзирателя со шрамом, который бегает за кроликом Попрыгунчиком, тот украл его нос – морковку. Убиваем Надзирателя и разговариваем с Попрыгунчиком о Короле Борее. В благодарность за спасение кролик покажет нам безопасный путь к Замку Короля Борея. Если у нас есть герой с заклинанием «Тактический отход» (его по умолчанию имеет Рейнджер), можно отделиться от отряда и рядом прыжков попасть в Замок с заднего входа. Затем можно попасть в сокровищницу Борея и взять там шестой инертный камень, Морозное кольцо, Амулет Зимы, свиток Телепортация колодца и свиток Овцеоборотень. За такое прохождение получим 21470ХР. Останется только победить Короля Борея. Если такого героя у Вас нет, то остаётся вариант входа в замок с битвой короля борея. Ниже рассмотрим именно такое прохождение Замка.

Замок Короля Борея.

Идём на восток от обрыва, куда нас привёл кролик, и подходим калтарю Хиберхайм: Замок. Получим 2340ХР. На севере от алтаря находится вход в Замок. Перед входом в Замок нужно подготовить команду героев.

Во-первых, Борейневосприимчив к магии Стихий, но восприимчив к колющему и режущему урону, кроме того он вызывает элементалей. Поэтому желательно обучить магов колдовским заклинаниям призыва нежити и (или) иметь свитки с такими заклинаниями. Будут полезны против Борея заклинания «Телепорт» и «Каменная глыба».  Лучники должны иметь серебряные стрелы, для снижения брони, и, желательно, паровые стрелы, которые наносят сильный колющий урон по области. Бойцы ближнего боя кроме непосредственного урона оружием, могут использовать различные баффы и дебаффы. Воры особенно хорошо наносят специфический урон со спины в режиме невидимости.

Во-вторых, чтобы открыть сундук в сокровищнице потребуется прочтение книги «Забытый язык фей», которую можно купить у Виктории в библиотеке Сайлеса.

Подготовившись к предстоящим боям подходим к лестнице, ведущий в Замок. Статуи-стражи вызывают 6 ледяных элементалей. После боя с ними получаем 17210ХР. Подходим к магическому барьеру двери и читаем свиток Приказы, которые мы взяли в кузнице стихий у Непорочных. При обращении к запертой двери выбираем пункт «Использовать Приказы» и барьер пропадает.

Бой с Королём Бореем.

Входим в Тронный зал, по краям которого стоят четыре статуи Стихий, а в центре находиться Король Борей (12 уровень). Если прикоснуться к статуям, то они дадут защиту от определённой стихии на 3 хода, но уменьшат сопротивление к противоположной стихии. Сам король Борей имеет, кроме ледяной стихии, ещё три, которые заключены в его Посохе стихий. Поэтому предсказать, какой стихией он воспользуется практически невозможно, и использование статуй стихий становиться весьма проблематичным.

Подходим к Борею и начинается диалог с ним. После его завершения начинается бой. Я опишу свою тактику боя с командой, состоящей из Рейнджера (ведущий команды) и трёх магов, имеющих заклинания «Вызов палача в доспехах», «Вызов воина нежити» и «Отмена вызова», кроме того они имели свитки с вызовом нежити и волка. Рейнжер через ход выпускал серебряные стрелы, использовал паровые стрелы и бил заклинанием «Шквал стрел», по возможности. Маги сразу вызвали нежить и волка, потом по Борею использовали «Телепорт» и «Каменную глыбу». Против вызванных Бореем эдементалей использовались соответствующие по стихии заклинания или заклинание «Отмена вызова». После боя получаем 11700ХР.

Подбираем Посох стихий, который ведёт с нами диалог. Узнаём, что в Посохе стихий заключены Короли времён года кузнецом импом Джиджиксом по приказу Короля Зимы – Борея. Посох говорит от имени Короля Лета – Суа и просит нас уничтожить этот посох в плавильне Кузнице Стихий, чтобы вызволить его и других королей времён года: Темиста Весенняя и Лурриан Осенний. В Кузницу пойдём позже, а пока осмотрим Замок и поищем Сокровищницу Борея.

Сначала выйдем через левую дверь Тронного зала на длинный переход, в конце которого есть площадка. Идём на эту площадку и видим, что в конце следующего перехода есть телепорт, но чтобы пройти к нему надо преодолеть несколько лавовых ловушек. Для отключения этих ловушек надо разрушить статую Треснувшего Часового, который стоит на площадке. С помощью портала телепортируемся в длинное помещение, где с одной стороны за решеткой стоит сундук в лаве, а с противоположной стороны на площадке находится другой сундук за лавовой ловушкой. Сундук в лаве можно вытащить заклинанием «Телепорт». На площадке находим мертвого импа и его записку. Из текста записки явствует, что в тронном зале со статуями связан какой-то секрет. Если открыть нижний сундук, то сработает лавовая ловушка решётки.

Сокровищница Борея.

Возвращаемся в Тронный зал. Путь в Сокровищницу преграждён магическим барьером. Чтобы открыть его осматриваем Тронный зал в местах постановки статуй стихий (о каком-то секрете, связанном с ними, упомянул в своей посмертной записке имп). Справа от Цветочного стража у стены обнаруживаем статую, которую можно активировать. При этом статуя задаст вопрос «Назови земного брата Борея?». Ответ: Лурриан. После правильного ответа откроется путь в левый верхний коридор. В коридоре несколько стихийных ловушек, которые можно просто пробежать. При приближении к решетчатой двери статуи-стражи закроют её. Разрушаем ударами эту дверь и проходим в следующее помещение. Его дверь можно открыть нажав кнопку-кольцо на правой стене.

Заходим в сокровищницу и забираем шестой инертный камень в центре решётки. Забираем ценные предметы, в том числе: Амулет зимы,свиток «Телепортация колодца» и свиток «Овцеоборотень». Если у вашего героя есть книга «Забытый язык фей», то им подходим к Саркофагу и открываем его. Оттуда можно взять некоторые предметы (ничего особенно ценного там нет).

Затем идём обратно к решётке и становимся на неё. Надеваем Амулет королевского стража, взятого из сундука Восточного форпоста у колодца, и через некоторое время получаем Кольцо Зимы и 5000ХР. Всё, можно отправляться в Кузницу Стихий.

Желающий брат (окончание).

Перед дальнейшим прохождением посетим Колодец Уильяма, так как нашли свиток с заклинанием, позволяющим вернуть Уильяма к брату. Подходим к колодцу и зачитываем заклинание «Телепортация колодца». В диалоге Уильям благодарит нас и просит проведать его и брата в Сайсиле. У колодца Уолтера в Сайлесе можно будет за деньги купить случайный набор вещей. Задание закрыто, но очков опыта за него не получим.

Найди Ведьму! Тюрьма.

Идём в Кузницу Стихий и бросаем Посох стихий в котёл с лавой. Из котла появляются три Короля времён года в образе элементалей огня, земли и воздуха. Задание «Вечная земля» завершено.

Теперь телепортируемся к алтарю Замка и идём по дороге на юг. Там располагается лагерь Непорочных во главе с Элизой, призванных для уничтожения импов. Начинаем бой против 5 Непорочных с робокрысой. После боя получаем 18390ХР.

Направляемся к люку Тюрьмы. Видим скалу в виде черепа, заходим за неё, вскрываем три сундука. При возвращении на нас нападает Снежный шаман в сопровождении 7 белых волков. После победы над ними получаем 20510ХР.

Раскапываем снежную насыпь под скалой и обнаруживаем люк в Тюрьму. Открываем люк и спускаемся в тёмную пещеру. На нашем путиочень много мин. Они видны издалека, но при нашем приближении исчезают из виду. Их нужно расстреливать издалека лучницей или бить магией по большой площади. Доходим до площадки среди потоков лавы и поднимаемся по лестнице, расположенной там.

Оказываемся внутри одной из камер тюрьмы. Получаем 1650ХР. В правом углу копаем землю, перемещаемся в соседнюю камеру с двумя мёртвыми импами. Выходим из камеры в зал пыток. В северном углу зала есть механизм для пытки – железная дева. Но этот механизм может разговаривать. Из слов этой девы узнаём, что её голова сделана из особого камня. Разрушаем железную деву, подбираем Кровавый камень (7/16). В одной из камер находится человек Друин. Его втянуло в это измерение из будущего, и он попал в плен к Борею.

На переходе в следующее помещение тюрьмы расположена комната с четырьмя статуями-стражами и мощной лавовой ловушкой. Чтобы не умереть, нужно пройти, не попав в поле зрения этих стражей. Есть несколько способов преодолеть эту преграду. Можно отцепить от отряда героя, имеющего заклинание, свиток или способность «Невидимости», и дать ему пирамидку телепортации. Включить у него невидимость и спокойно пробежать вперёд и вправо на лестницу. Затем с помощью второй пирамидки, находящейся у героя оставшегося отряда, переместиться к отцепившемуся герою. Если в отряде есть Рейнджер, то он может прыгнуть в центр ловушки (в центре ловушки статуи-стражи не видят героя), а потом прыгнуть на лестницу. оставшегося героя, а потом с помощью пирамидки телепортации переместить к себе остальных героев группы. Если вышеперечисленных возможностей прохода через ловушку нет, то можно одним отцепившемся героем с двумя пирамидками, бросить одну пирамидку в центр ловушки и телепортироваться туда. Затем бросить эту пирамидку на лестницу, и снова телепортироваться к ней. Потом отдать одну из пирамидок герою оставшегося отряда, и эта группа с помощью пирамидки переместиться к герою, прошедшему на лестницу.

Итак, проходим по южной лестнице в комнату с алтарём Хиберхайм: Тюрьма. Получаем 2340ХР. В следующей комнате видим Белую Ведьму, заключенную в большой ледяной кристалл. Чтобы растопить лёд необходимо использовать специальную магию. Идём за помощью к Королю Лета Суа в Кузницу Стихий. Сообщаем ему, что нашли Белую ведьму и просим помощи в её освобождении. Король Лета даёт нам свою Руну огня. Получаем 2430ХР. Возвращаемся к Белой ведьме и используем Руну огня. Появляется Король Лета собственной персоной и растапливает ледяной кристалл.

После освобождена Белой ведьмы, которую зовут Икара, идет длинный диалог с ней. Из которого мы узнаём подробности убийства советника Джейка. Узнаём, что кровавая Пифия – это её младшая сестра Леандра, затевающая что-то ужасное. Икара просит нас помочь ей в борьбе с Пифией. Задание «Найди Ведьму!» завершено. Получаем 4680ХР, и наши герои переходят на 13 уровень.

«Прохождение дивинити оригинал син»

Ведьма дома.

Икара вызывает импа Зиксзакса и отправляется вместе с ним в Сокрытое измерение. Мы отправляемся в след за неё в Конец времён. В Главном зале Убежища Зиксзакс рассказывает о нашем предназначении и следует кат-сцена.

Следуем к Статуе стихий, которая открывает нам следующий стихийный портал. Выйдя из новых Чертогов стихий идём к Ткачу времен, у которого стоит Икара. В разговоре с Икарой узнаём о её семье и судьбе двух сестёр чародеек. Получаем два новых задания: «Кузня душ» и «Исследование шахт».

Часть 8. Силверглен. Запад.

Из Конца времён телепортируемся к алтарю Силверглен: Дорога на Сайлес. Идём на восток и излечиваем Ральфа добытым Кровавым камнем. Задание «Немного исцеляющей магии» закрыто. Обращаемся к кузнецу Бьорну, он просит сопроводить их до Силверглена. Соглашаемся, начинается задание «Работа по сопровождению». По пути будет одно нападение 4-х бандитов. Доводим путешественников до Силверглена. Получаем за всё 17090ХР.

Выходим из деревни через восточные ворота за кабинетом управляющего шахтой Лоуренса. На пути встречаем тролля Бормотуна, который просит нас заплатить за проход по мосту, сломанному гоблинами. Бормотун вынужден взимать пошлину по приказу Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище». Закрываем диалог и отходим от тролля.

Подходим к таверне и спрашиваем у проститутки Руби может ли она развеселить одинокого тролля? Руби соглашается за 2050 золотых. Отдаём ей эти деньги и идём смотреть её встречу с Бормотуном. Она рассказывает ему сказку о Красной Шапочке. Бормотун очень доволен и возвращает нам деньги, которые мы заплатили Руби за эту встречу. Задание закрыто.

Дорога к Шахтам.

Идём по дорожке на юго-восток к месту, где мы вели бой с пьяными гоблинами. У обрыва встречаем тролля Ворчуна, который требует пошлину за переход по разрушенному мосту. Убиваем его и получае6м 2750ХР.

Идём дальше вдоль обрыва в юго-восточную часть леса. По пути уничтожаем орков и выкапываем сундуки. Подходим к поляне со статуями, где у костра расположился небольшой отряд состоящий из Вестника ночи и Матёрого воина орков. После боя с ними подбираем два документа: Приказы и Заказ Гаркульды. Прочитав их, узнаём, что некая Грутильда, воплощение Всеобщей Матери, послала этот отряд забрать Кровавые камни в лесах Лукуллы. Расположение камней: север – пещера Марадино, север – тотем в деревне гоблинов, Силверглен – настоятель Непорочных Лойк. К югу от поляны несколько бочек и ящиков, защищённых газовой ловушкой и миной. С бочки подбираем еще один пергамент некого Марадино. Идём на юг и дообследуем эту область.

Возвращаемся на поляну со статуями, переходим мостик на востоке, и двигаемся на север. По пути убиваем гоблина-забияку и подходим к алтарю Силверглен: Лес Лукуллы: пещера Короля троллей.  Рядом с алтарём вход в пещеру. Входим туда, но дальнейший проход по пещере загорожен каменной статуей тролля.

Выходим из пещеры и идём через мостики сначала на запад, а потом на север. По пути убиваем гоблинов. Подходим к скалам ущелья. Слева видим лагерь со спящими гоблинами. Убиваем гоблина дозорного и заходим в лагерь. Начинаем бой, лучше площадным заклинанием. Убиваем 9 гоблинов в лагере и одного за ним у стола. Продолжаем движение на север по ущелью, по пути убивая гоблинов. В конце ущелья вход в шахты охраняют два Непорочных и один гоблин. Убиваем врагов и входим в Шахты, подходим к алтарю Шахты Лукуллы: Вход. Дальше пока не пойдем, там враги 15 уровня. За поход к шахтам получаем 105330ХР.

Долина песчаных бурь.

Телепортируемся в Силверглен. Идём по западной дороге на пути блокпост Непорочных. Чтобы пройти его достаточно показать разрешение на пропуск от Лойко. Но, если Вы хотите получить дополнительные очки опыта, то можно завязать бой с Непорочными. После победы получим 20800ХР.

Идём дальше по западной дороге и впереди видим гоблина и его вьючное животное, которые идут в нашу сторону. Отступаем к блокпосту и там поджидаем этот караван. Обращаемся к гоблину-торговцу Кадрасказу с расспросами о предстоящим нас пути и его опасностях. Он предлагает или купить эти сведения или договориться. Отказываемся от его предложений и обращаемся к его вьючному животному Ральфи. Он очень недоволен своим хозяином-тираном и просит убить гоблина. Соглашаемся с ним и убиваем гоблина. Получаем 9000ХР. Довольный Ральф убегает в Призрачный лес.

Идём дальше и входим в долину, где буйствует песчаная буря. Получаем 3035ХР. Песчаная буря вызывает эффект замедления, что сопровождается снижением количества очков действия, поэтому бои здесь проводить сложнее. Впереди видим паучье яйцо, уничтожаем его и получаем 3940 XP. Сворачиваем на восток к низине, где видим 3-х пауков и двух магов Паучьих поклонников, стоящих около кладки паучьих яиц. Вступаем в бой с ними. После победы получаем 31880ХР и переходим на 14 уровень.

Над местом боя возвышается терраса, где много бочек и ящиков вблизи кладки из 4-х паучьих яиц. Идём туда с западной стороны и уничтожаем кладку яиц. Получаем 5760ХР. Подходим к каменному черепу – входу в подземелье Непорочных и сворачиваем вправо от него. Идём к кладке паучьих яиц к нам спускаются три опасных паука. После победы над ними получаем 21380ХР. Чуть выше в тупичке ещё одна кладка из 5-ти паучьих яиц. Уничтожаем кладку, получаем 20100ХР.

Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР.

Идём на юго-восток и в загоне говорим с Озадаченным караванщиком. Он говорит, что Королева пауков отравила его и его товарищей, которые и стали поклоняться ей, и просит нас уничтожить Королеву пауков.

Спускаемся за шахту на юго-запад. Там видим Королеву пауков, которая в бою плюётся ядом и периодически откладывает яйца, из которых вылупляются небольшие паучки. Королеву лучше бить издалека магией огня и земли. Рейнджер расстреливает её, причём периодически выпускает серебряные стрелы для снижения её брони. Эффективны и бойцы ближнего боя, которые начинают бой с подскока к ней. После победы получаем всего 7875ХР.

Далее идём на юг в низину, где слышим крики о помощи. Идём на них и находим раненого мага Непорочных Фредерика. Маг просит найти и вернуть ему раба-импа, который сбросил его с утёса, и вылечить его Кровавым камнем. Начинается задание «Рабы и Хозяева».

Скрытое логово.

Поднимаемся на утёс, который возвышается справа от Фредерика. Слева от дерева замечаем потайной люк. Открываем его и спускаемся в подземелье Скрытое Логово. На северо-востоке подземелья находим раба Фредерика импа-импа Йокса. Он сожалеет, что столкнул Фредерика со скалы, но боится выйти из подземелья из-за мести хозяина. Мы обещаем помочь ему, а пока оставаться в подземелье.

Переходим по мосткам на островок, распложённый на юго-востоке. Нажимаем на кучку земли и тогда посреди этих кучек вырастает огромный хищный цветок Раффлесия Абоминабла (14 уровень). Убиваем его и получаем 4500ХР. За цветком поблескивает место раскопок. Выкапываем оттуда Ключ к исследованиям.

Идём к маркеру Скрытое Логово. Осматриваем помещения разрушенного здания. Проходим спальню и поднимаемся по лестнице к двери лаборатории, которую открываем выкопанным ключом. Осматриваем помещение, собираем ценные вещи с полок, подбираем книги и свитки. Обязательно берём свиток Последнее исследование и Рецепт овцеоборотня. Читаем подобранные книги из которых узнаём, что это место жилище очень мощного мага Марадино, которого покарали небеса за то, что он бросил вызов им. За исследование помещения получаем 3500ХР.

На полу лаборатории лежат пять мёртвых приспешников Марадино. Подстреливаем одного из них, тогда они оживают и начинается бой. Бой сложный, так как приспешники (14 уровень), среди которых воин, лучник и маги, обладают разнообразными заклинаниями, которые умело применяют. После победы над ними получаем 16800ХР.

Заходим в дальнюю комнату – кабинет Марадино. В кабинете берем книгу Секретное досье Марадино, позволяющую потом войти в убежище Короля троллей, и Осколок Кровавого камня (8\16). Получаем 31150ХР.

Выходим из кабинета и появляется призрак Марадино (14 уровень, здоровье 3500). Марадино обладает способностью вызывать своих умерших приспешников. Если Вы ранее не убили его приспешников, то он вызовет всех пятерых, и Вам придётся вести очень тяжёлый бой. Если ранее убили его приспешников, то он вызовет только одного. Чтобы он больше не вызывал других приспешников нужно периодически накладывать на него заклинание «Безмолвие» или оглушать его. Наша главная задача побыстрее расправиться с Марадино, который восприимчив к огненному урону, а также к дробящему, режущему и колющему урону. Очень эффективно перемещать его и опрокидывать заклинанием «Телепортация». Количество очков опыта будет зависеть от количества убитых врагов. После боя с Марадино и двумя его приспешниками получил 16525ХР.

Теперь идём на островок, где убили Цветок. Там берем тыкву и яблоко, соединяем их по рецепту Последнего исследования и получаем эликсир Мужества. Даём этот эликсир трусливому импу Йоксу, который с радостью убегает из пещеры. Получаем 4500ХР. Задание закрыто.

Кровавый камень Фредерика.

Возвращаемся к Фредерику. По желанию можем вылечить его камнем или оставить умирать. Открывается задание «Кровавый камень Фредерика». Я отказался его лечить Кровавым камнем, а потом ещё и убил его. Получил 9450ХР и свойство характера Ренегат +1. Задание закрыто.

Теперь пойдём в северо-восточном направлении. Там можно обнаружить стоянку бродячих артистов. У бардов можно заказать песни, а у гадалки Мадам Лоэнестра можно узнать свою судьбу, а также купить места сокровищ. Здесь можно поживится из ящиков и сундуков, а к югу найти кучу перегноя, откуда выкопать полезные предметы.

Зверинец Роя.

Если пойдём на юг от стоянки бродячих артистов, то увидим небольшое стадо животных (бык, корова, овца), владелец которого Рой. В разговоре с ним узнаём, что он перегоняет стадо Непорочным в Священный камень для кровавых культов. Имея навык общения с животными, рассказываем корове Дорин, что их ведут на убой. Решаем избавить животных от этой участи и обращаемся к Рою с просьбой освободить их. Можно убедить Роя или выкупить животных у него. Сообщаем об этом животным и посылаем их обратно в Сайсил. Получаем 7650ХР. Персонажи переходят на 15 уровень.

Деревня гоблинов.

Теперь пойдём на запад, где расположена деревня гоблинов. Зайдем в неё с севера и нас остановит гоблин. С ним лучше договориться о проходе в деревню. В деревне около десятка гоблинов под предводительством Садакандраса. В центре деревни тотем, внутри которого спрятан Кровавый камень. Если обратиться к тотему, то он задаст нам три вопроса. На них нужно отвечать так, как мы поступили в предыдущих заданиях.
1. «Видишь на берегу двоих солдат» (два пьяных легионера в самом начале игры).
2. «Голодный человек, укравший рыбу» (воришка рыбы на рынке Сайсила).
3. «Существо, которое попало в беду» (помощь вьючному животному Алфи).
После правдивых ответов тотем даст распоряжение гоблинам беспрепятственно посещать их деревню.

Идём на восток от тотема и перед камнями обнаруживаем люк. В подземелье встречаем гоблина-шамана Кромкромкиса (14 уровень). С ним можно договориться или сразиться. Если убьём шамана получим 4500ХР. После этого можем использовать звуковую трубу, чтобы отдать гоблинам один приказ. Самый полезный приказ: «Вы искупаете Искателей Источника в дарах, гоблины!», тогда при возвращению в деревню вожак гоблинов подарит сундук с припасами.

Разбиваем тотем, из которого достаём Кровавый камень (9\16). Начинается бой с гоблинами. После победы получаем 43050ХР. Спускаемся вниз по лестнице и обнаруживаем алтарь Силверглен: Деревня гоблинов.

На юге от алтаря видим лагерь орков, двух воинов орков и раба. Убиваем этих орков. Получаем 7880ХР. Идём на юг к обрыву, там подбираем ключ от сундука. Возвращаемся в лагерь и отпираем этим ключом сундук. Затем обращаемся к рабу, который скажет, что в Шахты захватили не гоблины, а Непорочные.

Пещера Короля троллей.

Возвращаемся к алтарю и телепортируемся в пещере Короля троллей. Заходим в круг грибов и читаем книгу «Секретное досье Марадино». Заходим в пещеру Неземная пустота, преграда дороги пропала и мы можем продолжать путь в глубь пещеры.

На пути нас встречает тролль Заёмщик, который может рассказать нам о Короле троллей. Сам Король находиться неподалёку среди куч золотых монет, его охраняют пять троллей (15 уровень).  Лучше убивать их по одному, а затем добраться и до Короля троллей Гурнира. Получаем 45600ХР.

Сокровище троллей.

Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и кладём ей в сумку «Клетка кровавого камня», которую дал нам Брендон из Силверглена. Возвращаемся к нему и отдаём руду тенебрия. Брендон, в знак благодарности, даёт нам письмо, в котором раскрывается вина управляющего шахтой Лоуренса в гибели шахтёров от гнили. Все персонажи получают способность «Тенебрий», которая предохранит от заражения гнилью при взаимодействии с тенебрием. Задание закрыто, получаем 11530ХР.

Голая правда.

Идём в лавку Нади и рассказываем ей, что Лоуренс прекрасно знал о воздействии теберия и все равно посылал шахтёров на верную гибель от гнили ради собственной выгоды. Показываем письмо Брендона об этой тайне. Получаем особенность характера Милосердный +1. Надя бежит разбираться с Лоуренсом, а мы за ней. В диалоге с Надей мы посоветовали ей отказаться от взятки Лоуренса и разоблачить его. Речь Нади перед шахтёрами спровоцировала их на расправу над Лоуренсом. Но мы убедили их не делать этого. Получаем 9000ХР и особенность характера Снисходительный +1.

Возвращаемся к деревне гоблинов и идём от алтаря на восток, где видим тролля Арчибальда с сыном. Сообщаем ему, что король гоблинов Гурнир убит нами. Арчибалд становиться королем троллей, он и его сын Амадей благодарят нас, дают сундук. Получаем 4000ХР.

Часть 9. Проникновение в культ Непорочных.

Идём по западной дороге на север. В долине песчаных бурь по маркеру находим каменный череп – это вход в подземелье Непорочных.

Инициация.

Заходим в каменный череп и попадаем в Зловещую арену испытаний. Подходим к Статуе испытаний, она приветствует нас и приглашает войти в Зал погибели.

Первый этап инициации.

Идём в дверь за статуей и попадаем в коридор наполненный испарениями гнили. Воздействие гнили проявляется как убавление одной единицы здоровья каждую секунду. Но мы получили способность «Тенеберий» и гниль нам не страшна. Это первый этап инициации — испытание гнилью.

Второй этап инициации.

Входим в дверь и подходим к Статуе испытаний. Она говорит: «Только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами исчезают стены невежества». Значит надо будет решить какую-то загадку с размещением грузов.

В боковых залах находим 4 кнопки, которыми нужно отключить четыре силовых поля впереди. Проблема в том, что кнопки срабатывают не от любого нажатия, а от определенного веса (при срабатывании должен появится звук «Щёлк»).

  1. На левую нижнюю кнопку ставим разбитую вазу, которую можно взять выше кнопки.
  2. На левую верхнюю кнопку ставим тяжёлую бочку, притаскиваем её из нижней комнаты.
  3. На правую нижнюю кнопку ставим бадью с водой. Её можно взять из верхней секретной комнаты, вход в которую находится слева от лестницы, между книжными шкафами, а кнопка для открытия находится на стене справа от лестницы.
  4. На правую верхнюю кнопку кладём «Книгу Непорочных II». Книга лежит на упавшем книжном шкафу перед секретной комнатой.

После установки грузов снимаются защитные экраны перед дверью в следующее помещение., а пока можно забрать предметы из ваз и ящиков.

Третий этап инициации.

Проходим дверь, ранее защищённую магическими экранами, и попадаем в зал. В зале находится ряд из трёх рычагов и отдельно расположенный рычаг.  Нам нужно выставить правильную комбинацию положений трёх рычагов, а затем нажать отдельный рычаг. Если рычаги поставлены не правильно, то появится монстр Тень Несчастья. Три рычага имеют по три положения рукоятки: влево, вправо и посередине. Правильное положение рукояток: левый рычаг – вправо, центральный рычаг – вправо, правый рычаг – в среднем положении.
Затем нажимаем отдельный рычаг, и входим в открывшиеся двери.

Завершение инициации.

Проходим двери и направляемся на юг. Там обнаруживаем алтарь на котором лежит Звёздный камень (10\16). При нашем приближении Звёздный камень активируется. Мы исцеляемся от гнили и получаем 6185ХР. Забираем инертный камень.

Идём на юг, поднимаемся к алтарю, где стоит Лойк. При обращении к Лойку, он удивиться нашему излечению от гнили и убегает к Звёздному камню. Узнав, что камень отсутствует, он возвращается с четырьмя помощниками на бой с нами. После боя получаем 6185ХР.

Обыскиваем поле битвы и забираем ключ от люка часовни, ключ от портального зала Лукуллы, Амулет Просветлённого. Задание «Инициация» завершено.

Заходим в соседнюю комнату с алтарём Лес Лукуллы: Испытания Непорочных, получаем 3150ХР.

Телепортируемся в деревню Силверглен. Заходим в часовню, спускаемся в люк, забираем два Кровавых камня (11-12\16) и записку Лойка. Всего с момента Инициации получаем 41660ХР.  Через портал в комнате можем переместится в Северный лес Лукуллы, где и будем искать дальнейшие возможности проникновения в культ Непорочных.

Северный лес Лукуллы.

Телепортируемся в Северный лес Лукуллы. Получаем 3600ХР. Справа от портала находиться сундук. Второй сундук можно выкопать немного ниже. Идём влево от портала на самый край утёса, где стоит статуя. Слева от этой статуи находиться упавшая статуя, на которой лежит лук. Разбиваем упавшую статую и лук падает с неё. Идем к месту падения лука. На пути под горой встречаем Таинственного незнакомца, который опять исчезает, как и ранее на западном пляже Сайлеса. Идём дальше, проходим вход в пещеру в виде каменного черепа, обыскиваем мертвого путешественника и читаем его дневник. Оказывается, он искал лук «Искатель сердец». Нашел его на статуе утёса и при попытке взять лук сорвался в пропасть. Чуть выше от мертвеца мы подбираем этот лук, упавший с разбитой нами статуи. Лук очень хороший и соответствует 14 уровню лучника.

Секретная библиотека Марадино.

Затем идём к каменному черепу и входим в Подземный проход. Идём по проходу и поднимаемся по лестнице в зал, который разделен проходами с телепортами. Здесь нам предстоит решить загадку правильной последовательности прохождения через эти порталы. Если войдём правильно, то портал окрасится в зелёный цвет. Если не правильно, то нужно начинать комбинацию заново.

Поднимемся на второй этаж, затем свернём к огненному порталу в лаве. От него пойдём на юго-запад по коридору с колоннами и спустимся по лестнице в тупик. Там найдём Потрёпанный дневник. В нем сказано, что известный нам маг Марадино спрятал здесь своё сокровище. В конце написана подсказка, в какой последовательности надо входить в порталы: «Бр-р! Гора, *отрыжка*, водопад, швабра, бронза». Достаточно иносказательно, но кое-что понять можно.

1). Первая подсказка указывает на холод, значит войдём в портал в снегу. Выходим из портала и видим насыпь. Раскапываем её, появляется призрак Овцеоборотня. Он говорит, что его настоящее тело следует искать в Призрачном лесу.

2). Вторая подсказка указывает на присутствии скал. Проходим через дверь в новой зал с порталами и входим в нижний портал, окружённый скалами.

3). Третья подсказка «жжёт» — огонь.В первом зале входим в нижний портал в огненной лаве.

4). С четвёртой подсказкой всё ясно, идем в портал у водопадов.

5). Пятая подсказка – самая сложная, но видимо связано с чуланом, где храниться вещи для уборки. В первом зале идём вперёд, проходим через старую занавеску в комнатку с порталом, там справа виден водопад.

6). Шестая подсказка явно указывает на механизм. Во втором зале входим в портал перед бронзовым механизмом.

После правильной комбинации оказываемся в сокровищнице-библиотеке. Подходим к трём постаментам с магическими книгами. Нас встречает Непорочный дух — страж трёх вечных фолиантов мудрости. Он разрешает нам взять одну из трёх книг навыков: Молния, Разрушающий удар, Вихрь стрел. На книжных полках можно найти магические свитки. В сундуке находиться Пыльный пергамент – сообщение второй сестрички. За прохождение Сокровищницы получаем 4500ХР.

Поселение Священный камень.

В лесу идём на север, находим алтарь Лес Лукуллы: Священный камень. Получаем 3150ХР.  Слева от алтаря вход в поселение Непорочных «Священный камень». На входе два стражника, они пропустят нас, если у героя есть Амулет Просветлённого.

Заходим в посёлок и осматриваем его. Справа от дороги расположена Академия Непорочных. Здесь можно поговорить с учителем Непрочных и купить у него эликсиры. На втором этаже можно осмотреть ящики и бочки, а также взять Ключ от тюрьмы. Им можно открыть дверь входа в тюрьму.

Дорога упирается в кровавую реку. За водопадом находиться пещера, где лежат трупы убитых Непорочными существ из которых и вытекает кровь. Там же есть сундук.

Слева от дороге, на пригорке, расположен магазин Геоманта. При подъёме к магазину из него выбегает какой-то человек с просьбой о помощи от взбесившейся хозяйки магазина. Двери магазина охраняют два элементаля: ледяной – Таидрин и огненный – Серджиу. С ними можно поговорить и узнать больше о хозяйке магазина геоманте Аттенбер.

Заходим в магазин и на нас набрасывается хозяйка магазина Аттенбер, недовольная, что мы помешали ей расправиться с нерадивым учеником (это тот человек, который выбежал из магазина). Чтобы убедить её в нашей непричастности надо сыграть в камень, ножницы, бумага. Убедив, получаем 5145ХР. Затем коварно нападаем на неё. Начинается бой, в котором примут участие два ученика Непорочных и два элементаля, которые стоят у входа. После победы над ними получаем 25800ХР. Забираем с верхней полки книгу «Как обращаться с тенебрием». После прочтения книги герой получит иммунитет от гнили (у нас уже есть у всех членов команды), и сможет пользоваться оружием из тенебрия.

Левое здание у входа в поселение – Лавка кузнеца по тенебрию. Здесь подмастерье кузнеца Масамунэ продаёт оружие из тенебрия,  Это оружие потребуется нам позже.

Закончив осмотр посёлка пойдем в тюрьму Непорочных, которая расположена справа от алтаря. Сразу после входа в тюрьму, слева, находиться камера орка Брутора. В дальней камере сидят четыре человека, один из которых Элиас, житель Сайсила. В соседней камере заключены два импа. Затеваем бой с тюремщиками, их шесть человек. После боя получаем 31500ХР. Осматриваем предметы, которые остались после убитых тюремщиков, и находим Ключ от тюрьмы Лукуллы, которым можно открыть все камеры заключённых. Выпускаем заключенных из камер. Проблема возникает только с орком, так как он не проходит в дверь. Вытащить его из камеры можно заклинанием «Падение пера» или «Телепортация».

Собор Непорочных. 

Выходим из тюрьмы и идём на запад. Видим группу Непорочных, идущих в том же направлении. Идём за ними. Впереди много мин, на которых будут подрываться Непорочные, а мы будем лишь обезвреживать оставшиеся после взрывав мины. Спускаемся до каменной беседки Павильона жизни. Он задаёт вопрос: «Хочешь жить или нет». Если ответим, что нет, то можем сразу умереть.

Возвращаемся обратно наверх к перекрёстку дорог. Идём по дороге на северо-восток, взрывая по пути мины (мины хорошо скрыты, поэтому проще взрывать их фаерболлами). Дойдя до поворота налево замечаем кровавые следы. Идём по ним, попутно врывая мины. На площадке с клетками видим двух орков-работорговцев. Убиваем их, рабы выбегают из клеток. Получаем 9000ХР.

Перед входом в Собор показываем стражникам Амулет Непорочных, проходим внутрь. Оказывается, что дорога в соборе завалена камнями и прохода нет. Но здесь есть секретный проход слева, который заделан кирпичами. Чтобы открыть секретный проход надо в определённом порядке зажечь вазы с углями (подсказка об этом есть в книге «Сила веры»), восточная, северная, южная, западная.

Проходим в зал, здесь жрец Мангот хочет провести жертвоприношение, но при виде нас убегает в секретную комнату под алтарём и вызвает двух демонов и двух лучников. После победы спасаем четырёх людей, забираем Звездный камень (13/16), получаем 23580ХР. Герои переходят на 16 уровень.

Теперь мы должны найти способ сдвинуть алтарь. Поднимаемся на второй этаж, встречаем призрак королевской библиотекарши. Спрашиваем призрак, как открыть алтарь, и получаем туманную подсказку. Спускаемся вниз к алтарю и идём от него на юг. В подсвеченном солнечным светом месте, за двумя колоннами и статуей, у куста находим рычаг. Нажимаем на него и алтарь сдвигается. Проходим через лаз в подвал Собора.

В подвале никого нет, только куча книг вокруг. В центре есть закрытое помещение, куда нам нужно попасть. Если очень тщательно обследовать подвал, то можно обнаружить четыре кнопки. Чтобы открыть дверь закрытого помещения надо нажать их в определённой последовательности.

1). Южная кнопка (на лестничной площадке под центральной вазой у пролома);
2). Восточная кнопка (на правой стене центрального строения на панели между шкафом и закрытой кирпичами двери);
3). Западная кнопка (в северо-западной нише с колоннами и красным ковром, на правой панели у угла);
4). Северная кнопка (на левой панели северной ниши с колоннами.

От правильной комбинации дверь откроется, но в это же время появится жрец Мангот (14 уровень).  После разговора с ним жрец призывает огненного демона Зурам Заказа и четырёх демонов Молящихся Пустоте. Все враги используют различные заклинания, а Мангот может вызвать Кровавый дождь. В начале боя можно спрятаться в открывшуюся комнату, а затем заманивать и бить врагов по одному. После победы над ними получаем 35125ХР.

Осматриваем центральную комнату и забираем Дневник и Флакон крови Леандры. Из дневника узнаём, что для убийства неуязвимых Рыцарей Смерти нужно объединить кровь Леандры и особый свиток. Теперь осталось только найти свиток в другом месте.

Исследование шахт.

Выходим из Собора и отправляемся в Шахты Лукулла.

От алтаря идём на север к проходу, который преграждён завалом. Разбиваем завал и проходим в штрек, где трудятся зачарованные шахтёры-скелеты. Начинается задание «Контроль шахтёра». Надо узнать кто их контролирует. Пройдя немного, нас останавливает Жаклин, которая вместе с другими Непорочными охраняет Костяной Тотем Некроманта. Можно договориться с ней или вступить в бой. Убиваем Жаклин вместе с четырьмя помощниками и разрушаем Костяной Тотем. Получаем 21540ХР.

Возвращаемся к освободившимся от чар Тотема шахтёрам-скелетам и говорим с одним из них. Он рассказывает, что на востоке шахт есть потаённая комната, где находиться Пифия. Дверь этой комнаты открывается магическим словом Садакандрас. Души зачарованных шахтёров отлетают в Чудесные сады. Задание закрыто, мы получаем 7280ХР.

Гоблинская проблема.

Идём на восток и видим камеру, где заключены четыре гоблина. Говорим с заключённым Дрексом. От него узнаём, что управляющий Лоуренс обманул нас сказав о захвате шахт гоблинами, так как на самом деле рудниками заведуют Непорочные. Лоуренс просто хотел избавиться от Дрекса, как свидетеля его сделки с работорговцами, продавшими гоблинов Непорочным. Около камеры есть рычаг её открытия, но тогда разъярённые гоблины набросятся на нас. Я открыл камеру и быстренько убил всех гоблинов, благо, что там заложена взрывчатка. Получил 20240ХР. Взяв голову Дрекса , надо сразу отнести её управляющему Лоуренсу в Силверглен. Задание закрыто, получаем 3500ХР.

Длинный фитиль.

Возвращаемся в шахты и идём к комнате, расположенной справа от камеры гоблинов. Там заперлась от Рыцарей Смерти четвёрка Непорочных вместе с Воскресшим Троллем. Если в команде есть маги, то они могут через стенку при закрытой двери бить врагов заклинанием «Удар глыбой» и поджигать заклинанием «Заразное пламя», при этом враги вообще не смогут нанести урон. Если такой возможности нет, то придётся взломать дверь и вести открытый бой. После уничтожения врагов получаем 26000ХР. В восточной части комнаты поджигаем фитиль детонатора взрывчатки в камере гоблинов (если бы в камере были гоблины, то они бы все погибли, но тогда мы бы не получили опыта). Получаем ещё 2730ХР.

Убежище Пифии.

Теперь нам нужно пройти к магической двери в убежище Пифии. Для этого придётся идти в восточном направлении сквозь многочисленных Рыцарей Смерти, которые обладают полной неуязвимостью. Легче всего пройти только одним героем, имеющим возможность быть невидимым.

Отцепляем этого героя от команды, входим в режим «Невидимость» (заклинанием или свитком «Невидимость»), и идём по восточному переходу до висячего моста. Если увидим впереди Рыцаря Смерти, то затаиваемся и ждем, когда он отойдет с нашего пути или отвернётся. Рыцарь может заметить вас с довольно большого расстояния. Проходим по мосту, на его выходе будет несколько мин. Нам нужно будет свернуть вправо от моста, там дежурит один Рыцарь Смерти. Когда он пойдет от вас надо быстро пробежать по переходу в тупик, слева будет магическая дверь. Если Рыцарь вас всё же заметит – не страшно, он передвигается на небольшую дистанцию и от него довольно просто убежать.

Активируем магическую дверь и в диалоге с ней выбираем пароль «Садакандрас». Дверь исчезает, а герой заходит в зал, где Пифия создавала своих Рыцарей Смерти. Поднимаемся по лестнице в зал и встречаемся с Пифией – Леандрой. После диалога она призовёт трёх Рыцарей Смерти и исчезнет, а к герою присоединится оставшаяся команда. Наша задача, не вступая в бой с Рыцарями, подняться по лестнице к дверям заваленным опрокинутым столом и стульями и разбить их, чтобы очистить проход к Зеркалу Астраты и подойти к нему (Рыцари могут преследовать нас только до лестницы).

Сеть Зеркал Астарты.

Собравшись у Зеркала, активируем его. Зеркало спросит о месте нашего перемещения; в библиотеку или в склеп.

Сначала телепортируемся в склеп. К югу от Зеркала можно раскопать насыпь и достать свиток «Волшебная отмычка». Справа от Зеркала насыпи с табличками «Чума». Если их раскопать, то все погибнут. За правым углом помещения и застывшей лавой есть табличка «Чума», но насыпи перед ней нет. Активируем табличку, тогда появляется призрак Гревикс – Епископ Источника. Он расскажет нам об великой богине Астрате и Источнике, когда он был ещё не заражен Пифией.

Возвращаемся к Зеркалу и телепортируемся в Библиотеку. Поднимаемся по узким переходам между лавой к Зеркалу. Заходим в него и телепортируемся в офис верховного жреца. Идем на возвышение и забираем со стола Заклинание Леандры и Лабораторные записи Леандры. Читаем записи и узнаём, что Кровь Леандры надо объединить с Заклинанием Леандры. После объединения в инвентаре, получаем книгу навыка «Погибель рыцаря смерти». Обучаем этому навыку любого мага из команды, теперь он сможет снимать неуязвимость рыцарей смерти. Задание «Проникнуть в культ Непорочных» завершено.

Возвращаемся к Зеркалу, телепортируемся в склеп, а из склепа в прихожую. Идём по безопасной дороге через лаву. Подходим к Зеркалу, просим вынести нас к солнцу. Оказываемся в южном лесу Лукулла, недалеко от Хижины ведьмы. Идём в Силверглен и сообщаем управляющему Лоуренсу, что шахты обвалились. Задание «Исследование шахт» Завершено.

Теперь пора подготовиться к походу, где придётся использовать оружие из тенебрия. Отправляемся за ним в поселение Священный камень. Перед покупкой тенебриего оружия, герой, который будет использовать его должен прочитать книгу «Как обращаться с тенебрием», если у персонажа нет способности «Тенебрий». Выбранный герой читает эту книгу и в Кузнице у подмастерья покупает оружие, которое требует умение «Тенебрий» = 2.

Лавовая долина.

Телепортируемся к алтарю Лес Лукуллы: Деревня гоблинов. От неё идём на север к входу в лавовую долину. Там нас встречает Зиксзакс. От рассказал нам о нападении на Скрытое измерение Демонов Пустоты, которое исходило из Разлома кровавого камня неподалёку. На Демонов действует только оружие из тенебрия. Чтобы закрыть разлом надо уничтожить подпитывающий его Кровавый камень. Также он разведал три прохода к Разлому. Слева находится лагерь Непорочных. Центральный путь наполнен Демонами пустоты. Покинутый правый проход вообще может оказаться непригодным.

Идём по левому проходу и встречаем Непорочного ткача огня. С ним можно легко договориться, ведь у нас есть Амулеты Просветлённых. Но опыта за такой проход не будет, поэтому начинаем бой. Проходим с боями к Зеркалу. За бои получаем 76875ХР. Телепортируемся через Зеркало на другую сторону лавовой долины. Отделяем героя с оружием из тенебрия. Он включает невидимость (выпивает зелье невидимости, использует свиток или заклинание невидимости). Потом быстро проходит через свору Таранов Пустоты и сворачивает направо, а затем идёт вниз по лестнице к Кровавому Камню. Уничтожает Кровавый камень оружием из тенебрия. Все демоны пропадают, а Зиксзакс поздравляет нас с успешным закрытием Разлома. Получаем 7200ХР. Герой воссоединяется с командой. Все вместе выходят их долины.

Часть 10. Охотничий предел.

Конец времён.

Так как мы набрали ещё несколько Звёздных камней, то отправимся в Конец времён. В главном зале убежища куча обнаруживаем кучу импов во главе с Темным владыкой. Они сбежали из измерения Немезиды от своих хозяев Демонов.

Идём вправо, там открылся новый портал в Чертоги тьмы. Заходим в портал и в Чертогах тьмы опять встречаем демона Трифа, который после разговора с нами исчезает. Спускаемся вниз по лестнице к огненному алтарю и говорим с демоном Молох. Он может: улучшить репутацию, улучшить основные атрибуты, увеличить очки умений за счёт очков талантов, перераспределить таланты, умения и начальные навыки.

Выходим из Чертогов тьмы и направляемся к Статуе Стихий. Она открывает следующий стихийный портал по нашему желанию. Пройдя в новые стихийные Чертоги говорим с Астартой. В этих Чертогах есть и соответствующий стихии Демон-торговец книгами заклинаний.

Выходим из Чертога стихии и с нами заводит разговор Зиксзакс. Он вычислил, что демон Триф, который появлялся нам в Чертогах и есть наш главный враг – Пустота. В Убежище, которые когда-то были нашим домом, он появляется не в своём истинном обличье. После этого открылся портал в Оружейную. Там снова разговор с Трифом, который становиться всё злее и злее.

Затем идём к Икаре и рассказываем ей, что нашли пузырёк крови Леандры и заклинание в Шахтах. Икара обещает нам помочь разыскать и победить Леандру. Для этого Икара попросила нас найти Волшебника в Призрачном лесу и дала своё кольцо, чтобы доказать ему, что мы пришли от её имени.

Путь к Охотничьему пределу.

Телепортируемся к поселению Священный камень. Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Призрачный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Призрачный лес. Получаем 4080ХР.

Телепортируемся к поселению Священный камень. Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Призрачный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Призрачный лес. Получаем 4080ХР.

Идём на юго-восток. На каменном мосту видим тролля Грохот (16 уровень), который торгуется с работорговцами об оплате прохода через мост. Можно заплатить троллю за работорговцев и получить 5100ХР. Но лучше напасть на тролля. Убив его и трёх работорговцев получим 27200ХР. Мои персонажи перешли на 17 уровень.

Переходим мост. Слева находиться статуя, у ног которой Чаша подношений. Если положить в чашу деньги, то получим магические предметы. Продолжаем движение на юго-восток и видим островок с пятью Грязевыми охотницами. Вступаем в бой с ними. После боя получаем 25500ХР.

Входим в сожженную деревню. Около южного дома встречаем кота Арху. Он сообщил нам о том, что происходило в Охотничьем пределе. В деревне ходит скелет Хортон, он бродячий торговец. Хортон предупредил нас, что деревня захвачена Непорочными, её население полностью уничтожено.

К югу от сожжённой деревни находятся каменные ворота в поселение Охотничий предел. Показываем горцам, охраняющим вход в поселение, Амулет Непорочных и входим в него. Получаем 4080ХР.

Знакомство с поселением Охотничий предел.

Слева от входа находиться Мельница. Идём к фонтану около которого ходит скелет Михаэлис. Обращаемся к нему и узнаём, что он ищет в груде черепов свой, для того чтобы поместить туда свою душу. Говорим скелету, что он уже давно умер и души в нём уже нет, поэтому искать свой череп бесполезно. Получаем 8160XP, и особенность Прагматик +1. Скелет рассыпается в прах.

К северу от фонтана на площадке справа от дома о чём-то беседуют орк Улар и горец Ольфриг. Подслушиваем их разговор. Оказывается, они любовники-гомосексуалисты и бояться, что Грунтильда узнает об этом. Начинается задание «Несчастные влюблённые».

Затем заходим в дом Глена и видим, что орк Гурал и горец что-то ищут. Обращаемся к орку Гуралу. Оказывается, что он потерял ключ от Оружейной. Начинается задание «Ключ от Оружейной».

Идём дальше, переходим мост через ручей. Слева виселица и палач орк Огмер. Далее у телег находятся торговцы Гиссон и Стабиг. Проходим их и выходим на площадь перед таверной орков. Перед входом в таверну стоят: орчиха Грутильда – предводительница орков, и Ярл – предводитель людей-горцев. Подходим к ним, тогда предводители начинают диалог с нами. Грутильда спрашивает о причине нашего прихода. Отвечаем, что мы Непорочные, и нас прислали к ним для помощи. Получаем разрешение предводителей на нахождении в поселении.

Заходим в таверну орков и направляемся в кабинет Грутильды. Там спрашиваем помощника Грутильды гоблина Реска о хозяйке. Оказывается, что она Великая мать всех орков. Затем обращаемся к Грутильде и спрашиваем её об орках, о добыче, о посёлке, о волшебнике, о пропавших слугах волшебника, о Крысолове. Открывается задание «Охота». Не говорим о потерянном ключе и влюблённых.

Выхолим из таверны и идём на юг к складу людей. Слева от входа сидит за столом Ярл. В диалоге с ним узнаём, что доля кровавых камней, принадлежавших горцам, была похищена, а охраняющий их горец Гаррик пропал. Ярл поставил нам задачу расследовать это дело. Начинается задание «Война Камней».

Выходим со склада и идем на запад, там находим алтарь Охотничий предел. Получаем 4590ХР. Переходим по камням ручей и поднимаемся на возвышенность, где расположен Разграбленный дом. Заходим в него и обращаемся к горцу. Он ответит, что они здесь ищут вход в погреб, в котором могут скрываться пропавшие слуги волшебника.

Возвращаемся к складу людей и идём на восток через арку, охраняемую горцем. Поднявшись на возвышенность, видим дом Волшебника, у входа которого стоят орки и горцы. Обращаемся к орку Джаго. Узнаём, что они ищут в доме ключ от Храма в лесу, куда хочет добраться Пифия. Но дверь в комнату волшебника закрыта магическим барьером, который могут открыть только слуги волшебника. По мнению Грутильды погреб, где прячутся слуги волшебника находиться где-то поблизости, но его пока не удаётся отыскать. Получаем 8160ХР. Заходим на задний двор дома и видим Телескоп, огороды и пасеку.

Идём в таверну орков и в главном зале находим трактирщика Гершеля. Обращаемся к нему и узнаём, что он поставщик виски, но его запасы истощились и ему приходиться разбавлять остатки виски водой. Он просит пополнить его запасы настоящим неразбавленным виски, которого можно найти в доме его бывшего друга Глена. Начинается задание «Очисти моё сердце». Затем спрашиваем Гершеля о ключе от оружейной, который потерял орк Гурал.

Убеждаем его рассказать о нём, и узнаём, что трактирщик нашёл этот ключ и спрятал его в сундуке в подвале таверны. Получаем 9180ХР. В прихожей таверны спускаемся в подвал. Открываем сундук Гершеля, попадаемся на огненную ловушку, но она не смертельна. Забираем Ключ от оружейной. Получаем 4080ХР. Забираем вещи из бочек и ящиков, обязательно возьмите сыр с полок, он понадобиться в дальнейшем. Слева от входа в подвал видим комнату с тенебриемым оружием, но вход в неё находиться где-то в кабинете Грутильды.

Идём к Грутильде и сообщаем ей о подслушанном разговоре влюблённых орка и горца. Грутильда убегает разобраться с ними. Задание «Несчастные влюблённые» закрыто, получаем 5830ХР. Одним орком и горцем станет меньше.

Пока Грутильда отсутствует, отделяем одного героя, умеющего использовать «невидимость», от отряда. Отряд отходит подальше от камина и отвлекает помощника Грутильды гоблина Реска разговором. Тогда отделённый герой входит в режим невидимости и активирует подсвечник на камине. Открывается люк в секретное отделение подвала. Потом он заходит туда, забирает нужные предметы, и выходит. Получаем 7340ХР.

После возвращения Грутильды в свой кабинет, сообщаем о потерянном ключе от оружейной. Отдаём ей найденный нами ключ. Задание «Ключ от Оружейной» закрыто. Получаем 8160ХР, а наши взаимоотношения увеличиваются на 25. Грудильда убегает наказать провинившегося орка Гурала. Палач вешает его на виселице.

Продолжаем исследовать таверну и поднимаемся на верхний этаж. Там находиться сумасшедший орк Норок, который беспрекословно выполняет все кровавые задания своей мамы – Грутильды. Нападаем на него. После боя получаем 19430ХР.

«Прохождение Divinity Original Sin»

Очисти моё сердце.

Идём в дом Глена и спускаемся в подвал. Обыскиваем подвал, но виски не находим. Берём со стола книгу «Искусство виски» и читаем, что для приготовления виски нужен ячмень, которого надо перемолоть, залить водой и получить сусло. Затем перегнать сусло в дистилляторе и получить спирт. Дать ему состариться, тогда и получим виски.

Идём в сожжённую деревню и собираем там ячмень около пугала. Затем идём на мельницу и перемалываем ячмень. Для этого кладём мешок с зерном на жернова. Идём к колодцу у мельницы, берём пустое ведро и наполняем его водой из колодца. Объединяем воду с ячменной мукой, получаем сусло. В подвале дома Глена заливаем сусло в дистиллятор и перегоняем в спирт. Получаем 4080ХР. Для старения спирта направляемся в Конец Времён к импу Зиксзаксу. Просим его состарить спирт. Он моментально делает это и мы получаем бочку виски с выдержкой в 30 лет. Получаем ещё 4080ХР.

Возвращаемся в посёлок Охотничий предел и отдаём бочку виски Гершелю. Задание закрыто, получаем 8160ХР.

Охота.

Грутильда ранее рассказала нам о последних спрятавшихся поселянах. Она наняла Крысолова, чтобы покончить с ними. Идём к Крысолову, который стоит на улице слева от таверны в тупичке. В разговоре с Крысоловом узнаём, что он использует дрессированных крыс для поиска жителей.

Идём к костру возле фонтана. Там разговариваем с кошкой Джинсикой. Она хочет, чтобы мы уничтожили крыс, которые могут найти спрятавшихся поселян. Убиваем одну крысу, тогда один из героев говорит, что для уничтожения крыс надо использовать белладонну с запахом сыра. Сыр у нас уже есть, поэтому кладём один кусок сыра в крысиную нору Сыр приманил крыс, и они больше не рыщут в поисках поселян. Получаем 4080ХР.

Идем на склад людей и подходим к охраннику у люка в подвал. Расспрашиваем его о пленниках в подвале. Затем открываем люк и спускаемся в подвал. Слева от лестницы видим двух заключённых в закрытой камере. Осматриваем помещения подвала, а затем идём к двери за лестницей, ведущей в камеру пыток. Там орк Лорр и гоблин Кансада пытают пленника Нолана. С ними можно договориться, чтобы мы продолжили пытку. Делать это можно или обычным способом убеждения, или отвечая на вопросы о пытках (часть ответов есть в книжке, которая лежит на верхнем столе):

1) Что надо вырезать у него на пузе, чтобы узнать правду? Ответ: Венок из роз.
2) Что вы поместите под язык подследственного? Ответ: Гной тролля.
3) Что надо отрезать, чтобы он быстрее раскололся? Ответ: Нос.
4) Если выпустить скорпионов, сколько у вас будет времени? Ответ: Три долгих минуты.

Проще просто напасть на них. На шум боя сбегутся охранники. После боя следует проверить наличие стражников в камерах. Получим 35410ХР. Затем в камере пыток подбираем ключ от камеры пленников и обращаемся к Нолану. Он расскажет нам о легендарном туннеле, в который можно войти через заднюю стенку самой дальней сырой комнаты подвала.

Выходим из камеры пыток, открываем камеру с пленниками, и идём в дальнюю комнату северной стороны подвала. Подходим к шкафу и нажимаем на кнопку, которая находиться за паутиной на стене. Шкаф отодвигается и открывает проход в Заброшенный туннель. Идём по туннелю и встречаем 5 грибов Ночной колпак (18 уровень), за которыми прохаживаются два заражённых спорами стражников (17 уровень). Грибы не чувствительны к стихийной магии и восстанавливаются под её действием, их нужно уничтожать только оружием. Периодически грибы выбрасывают заражённые споры. Роль магов отводиться для уничтожения стражников. После победы получаем 48130ХР.

Возвращаемся в подвал и сообщаем пленникам, что они освобождены. Нолан обещает рассказать нам где скрываются слуги волшебника. Идём в туннель. Там собрались пленники. Обращаемся к Нолану и он рассказывает, что искать потайной погреб, где скрываются слуги волшебника, надо в скалах за Разграбленным домом у деревенских ворот. Там под большим валуном находиться потайной люк, ключ к которому спрятан в улье за домом волшебника. Теперь обращаемся к пленникам и говорим им, что туннель расчищен, и они могут выходить. Получаем 4080ХР.

Идём к дому волшебника. За домом в одном из ульев (среднем) спрятан ключ от входа в погреб, где скрываются слуги волшебника. Немного выше ульев у забора находиться изысканный сундук. В нём пергамент «Четвертая сестричка». Идём к разорённому дому. Слева от сарая находим фальшивый камень, который прикрывает люк. Разбиваем камень и найденным ключом открываем люк. Спускаемся в потайной погреб. Получаем 4080ХР.

В погребе мы нашли семью, скрывающуюся от Непорочных. Они получили сообщение для Икары от волшебника Зандалора (при себе необходимо иметь кольцо Икары), что волшебник пошёл в Храм Источника, расположенного в Призрачном лесу. Для безопасного прохода в лес мы должны найти амулет в доме волшебника. В лесу надо найти Лесного Духа, он даст нам руну, которая позволит войти в Храм. Также они попросили помочь им безопасно выбраться из подвала. Для этого надо отключить защиту в доме волшебника. Чтобы проникнуть в дом волшебника они дали руну, которая активирует телепорт-зеркало, находящееся в северной комнате погреба.

Идём в эту комнату и руной включаем телепорт, через него перемещаемся внутрь дома волшебника. Нас встречает град ударов от фаерболлов, разряды газовых ловушек. Наша задача прорваться на второй этаж дома через лестницу, находящуюся слева от телепорта. На втором этаже надо войти в южную угловую комнату. На пути будут мины, поэтому лучше отделить героя-сапёра и разминировать две мины перед дверью. Войдя в комнату зажигаем четыре подсвечника.

При этом активируется телепорт, через который переходим в соседнюю комнату. Там нажимаем рычаг, от этого выключатся синие силовые поля. С прикроватной тумбочки забираем «Разговорник Титанов» (далее будет нужен). Входим в спальню волшебника, нажимаем рычаг, и все ловушки отключаются. Со столика забираем ключ от погреба волшебника и Дневник. В восточном углу комнаты из шкатулки берём Амулет призрачной защиты (он то и нужен для безопасного прохода в Призрачный лес). В спальне находится персональный портал Охотничий предел: Дом Зандалора.

Спускаемся на первый этаж и телепортируемся в погреб помощников волшебника. Сообщаем семье, что в доме волшебника больше не опасно. Семья уходит, а в награду сообщает пароль «Икара» от говорящего сундука на втором этаже дома в комнате с подсвечниками. Задание закрыто. Получаем 32130ХР.

Война камней.

Теперь займёмся поиском похитителей кровавых камней горцев. Идём в боковое отделение склада людей, охраняемое горцем. Сообщаем ему о разрешении Ярла на обыск и проходим в комнату. Замечаем следы у разбитых ящиков, похожие на орочьи. Идём по следам и выходим на дорогу через восточные ворота поселения. Подходим к храму, перед которым патрулируют 5 орков. Нападаем на них. После победы получаем 24935ХР.

Поднимаемся на площадку и видим, что следы обрываются у круглого люка. Пред нами закрытая дверь по бокам которой две панели с тремя красными лампочками. Для открытия двери есть три рычага. Два из них находятся на боковых полукруглых балконах первого яруса храма, а третий у статуи напротив двери. Манипулируя порядком нажатия на рычаги можно открыть дверь. Нажимаем на левый, правый и средний рычаги. Дверь открывается. Получаем 4080ХР.

Читаем книгу «Разговорник титанов», которую взяли в доме волшебника, и подходим к табличке под статуей. Там написано «Никто не пройдёт мимо стражи Титана». Активируем плиту и оказываемся внутри храма в Могиле рыцаря. Слева алтарь Охотничий предел: Могила рыцаря. Проходим по залу и нас останавливает Часовой. Убеждаем его пропустить нас. От Часового узнаём, что на эту древнюю гробницу наложено проклятье холода.

Перед входом на второй этаж отделяем одного героя от команды и даём ему пирамидку. Желательно, чтобы он имел высокое восприятие. Заходим им по правой лестнице на второй этаж и идём по следам. Идти надо очень аккуратно, ориентируясь на состояние героя. Горячий – правильно, переохлаждён – не правильно, возможен смертельный исход. Когда герой доберётся до двери, используем пирамидки для воссоединения команды.

Входим в следующее помещение и за решёткой у лестницы обнаруживаем труп культиста Непорочных. Обыскиваем его и находим «Письмо, адресованное Гаррику» и отломанный рог орка. Читаем письмо из которого следует, что труп принадлежит горцу Гаррику, которого убили орки. Теперь у нас есть доказательство о причастности орков к краже кровавых камней.

Открываем гробницу и внутри находим Звёздный камень (14\16). За прохождение получаем 26500ХР.

Смотрящие идут.

У гробницы стоят два человека Миртос и Мориендор. Говорим с Миртосом. От него узнаём, что они Смотрящие и по приказу демонов измерения Немезиды ищут сбежавших импов. Это те импы, которые обосновались в Конце времён. Мы можем выдать Стражам этих импов, или не выдавать импов, направив Смотрящих по ложному следу на южный пляж Сайсила. Если выдать импов, то получим 10200ХР и особенность характеристики Праведник. Если их не выдавать, то получим 4535ХР и Мистический том, позволяющий читающему улучшить один атрибут на 1.

Телепортируемся в Конец времён. Там нас встречает Зиксзакс и говорит, что открыл секрет Звёздных камней, которые представляют собой фрагменты внутренних душ теперешних Искателей Источника. Смотрим кат-сцену истории Искателей Источника и их богини-хранительницы Астарты.

После активации Звёздного камня от крылся новый портал к рынку. Заходим в него и нас снова встречает Астарта, которая говорит, что нам надо спешить найти её, а то враги пробивают хрупкие ворота времени. В зале есть Межпространственный торговец, у которого можно купить предметы экипировки и ремесла.

Последний сундук.

Мы собрали все четыре сестрички с загадками, которые дают код 0281. Телепортируемся в Конец времён и вводим этот код в Последний сундук. В сундуке будут две красные книги и вещи до легендарных.

Война камней (завершение).

Возвращаемся к Охотничий предел к Ярлу и предъявляем улики, доказывающие причастность орков в похищении кровавых камней. Ярл собирает своих воинов и идет к таверне, где вызывает Грутильду для объяснения. Начинается бой между горцами и орками, в котором мы принимаем активное участие на стороне горцев. Сначала уничтожаем орков во главе с Грутильдой в районе таверны, затем у дома волшебника и мельницы. После победы горцы покидают поселение, задание закрыто, получаем 142240ХР и Репутация +1. Мои персонажи получили 18 уровень. Затем идём в кабинет Грутильды и убиваем Реска. Поучаем 6800ХР. Осматриваем пустующие дома, собираем из них вещи.

Часть 11. Призрачный лес.

Телепортируемся к алтарю Призрачный лес и идем на восток к дереву, из которого выходит ядовитый воздух, смертельный для всего живого. Чтобы перейти на другую сторону надо одному герою надеть Амулет призрачной защиты, взять пирамидку и отделиться от отряда.

Этим героем проходим по дереву за область ядовитых испарений к высокому дереву на холме. Заходим за него и с помощью пирамидки присоединяем оставшуюся часть отряда. Проходим немного на юг и видим дерево с вросшим в него существом Жертва леса. Взаимодействуем с ним, тогда существо расскажет, что эти земли принадлежат Королеве мертвых Кассандре.

Кузня душ.

В западном направлении видим 5 заразных кабанов, Волочащего ноги Исполина и 3 заражённых цветка. Нападаем и уничтожаем врагов. Идём на север и видим двух пехотинцев, рыцаря и двух пауков. После победы над ними идем на север и говорим со следующей Жертвой леса. Продвигаемся дальше на север и видим 9 призрачных духов. Начинаем бой. Против них хорошо работают заклинания воздуха.

Идём дальше на северо-восток по дороге обозначенной горящими факелами. Справа от водопада находиться промежуточный алтарь Призрачный лес: Север. Возвращаемся на дорогу с факелами и идем по ней на север. Видим небольшую площадь с кучами мертвецов в конце которой восседает на каменном троне бессмертная Кассандра, сестра короля Баракка. Кассандра обещает дать нам Заклинание восстановления душевных уз, если мы убьём для неё Арху.

Направляемся в сожжённую деревню к Арху. В диалоге с ним сообщаем, что Кассандра хочет его смерти.  В ответ Арху говорит, что есть способ убить бессмертную Кассандру. Если найти и уничтожить её первоначальное тело, так называемая «Королева Лич», станет снова смертной. Искать его надо где-то в Призрачном лесу недалеко от бессмертной Кассандры.

Телепортируемся к алтарю Призрачный лес: Север. На юго-западе от него есть огромная каменная голова Титана. Зная язык Титанов активируем эту голову. Титан сказал нам, что надо найти тело Кассандры и сжечь его. Это сделает её уязвимой. Тело захоронено глубоко в подземелье мёртвых, куда зайти могут только усопшие.

Вход в подземелье находится слева от головы — это небольшая каменная постройка. В ней вращаются четыре статуи неуязвимых стражей, которые активируют лавовые ловушки, если попасть в их поле зрения. Три статуи стоят по углам, а четвёртая на лестнице западного входа. Её можно уничтожить нажав на кнопку арки, справа от статуи. Подобраться к кнопке нужно в режиме невидимости одного героя. Но не будем заморачиваться, а просто будем уничтожать статуи, предварительно сняв их неуязвимость заклинанием «Погибель рыцаря смерти» (оно действует и на неуязвимость статуй). Разрушаем статуи издалека, подходим к центральной круглой, на которой лежат трупы. Здесь есть каменная табличка с подсказкой, и рычаг. После нажатия рычага любая мёртвая вещь на плите телепортируется в храм мёртвых. Бросаем пирамидку на плиту, нажимаем рычаг, а затем с помощью второй пирамидке телепортируемся к первой.

Оказываемся в подземном морге. Активируем камень, закрывающий подземный проход и попадаем в Храм мёртвых.

Проходим в зал с гробницами, с правой стороны которого находиться висячий мост. Если осмотрим центральный саркофаг, то попадём в ядовитую ловушку, и на нас нападет отряд нежити. Я испытал эту ловушку и убил отряд призраков. После чего мой отряд перешел на 19 уровень.

Идём к мосту, но он поднимается при нашем приближении. Чтобы опустить его, надо активировать Череп странной формы, расположенный слева от входа на мост. Переходим по мосту через пропасть и поднимаемся по лестнице на площадку. Слева перед провалом активируем Череп странной формы. Проход восстанавливается и перед нами показываются 4 волка (18 уровень). Убиваем их и идём дальше до перекрёстка. Идём вперед через туманную область, в тупике обнаружим нишу, в которой стоит стол с различными ингредиентами.

Возвращаемся к перекрёстку и идем через туманную область справа. В конце туманной области открывается секретный проход к могиле Кассандры. Выкапываем скелет Кассандры, из него достаём Ключ короля Источника. Затем скелет сжигаем. За могилой каменная голова, в глаз которой вставлен Кровавый камень (15\16). Забираем его.

Возвращаемся в проход и идём дальше. В конце пути попадаем в алхимическую лабораторию. Там можно поговорить с Алхимиком и купить у него различную мелочёвку. В конце лаборатории путевой алтарь Алхимическая лаборатория. Через него телепортируемся к алтарю Призрачный лес: Север.

Идём к Кассандре, теперь она потеряла свою неуязвимость, и её можно убить. Сама Кассандра (18 уровень) очень слаба. Она может призывать сразу по пять зомби из соседних куч, но и это ей не сильно помогает. Уничтожаем её, получаем Ритуал восстановления кузни душ. Задание закрыто.

Легенда об овцеоборотне.

Возвращаемся к северному алтарю и идём по дороге на северо-восток. На пути видим огромное дерево, на котором вырезаны синие рунные надписи. Выкладываем перед деревом растение Звёздная пыль. Из леса к нему подбегает толстенький Овцеоборотень.  У Оцеоборотня (20 уровень), много здоровья и он больно бодается, урон 670-850. С нами он разговаривать не желает, поэтому вынуждены убить его. После боя забераем Шерсть овцеоборотня. Получаем 12600ХР. Идём в Кузнецу стихий Хиберхайма, читаем рецепт и бросаем шерсть в лаву. Получим комплект белых частей доспеха 16 уровня с суммарной бронёй 123.

Бочки Беллегара.

От северного алтаря возвращаемся к каменной голове Титана и идём на юг. Слева видим нашего старого знакомого Беллегара, стоящего около бочек. Он разрешает взять только один предмет из этих бочек. Берём и получаем 6500ХР.

Следуй за магом (продолжение).

Идём на юг, примерно к тому месту, где мы входили в Призрачный лес. Подходим к ручью на другом берегу которого у разбитой телеги видим каменного голема Греала. Он просит нас освободить его учителя Духа Леса Шеара, которого держит в заточении демон Балберит в Заброшенной лачуге на болоте (появляется её маркер на карте).

Услышав наш разговор, Джаал рассказал нам историю своей прошлой жизни. Оказывается, что тысячу лет назад он был королем, ставшим жертвой демона-душееда, принявшего образ его любимой жены. Демон высасывал из него жизнь и тогда, чтобы избавиться от него он заключил сделку с демоном Балберитом об обмене души на жизнь в течении тысячи лет. Теперь, узнав, что Балберит отравил Призрачный лес и его животных, Джаал собрался убить его. Открывается задание «Тёмная сделка короля».

Наши цели совпадают, поэтому направимся на болота к Заброшенной лачуге. Но сначала разберёмся с весёлой компанией монстров, празднующих Хэллоуин. Наша главная цель в этой компании – колдун с тыквой на голове, он может на время вывести из боя часть нашего отряда наслав Очарование.

После боя идём на юго-восток вдоль обрыва и подходим к каменной дороге, где патрулируют Рыцари Смерти. Ловим момент, когда они будут отходить от нас и проходим через арку к болотам.  На болоте обитают летающие циклопчики Бдительное Око, если в бою не успеем убить глаз за первый ход, то он вызовет пяток разных монстров 17 уровня. Это неплохо для приобретения опыта.

Идём по северной кромке болот и встречаем 7 Повелителей грязи и 2 пауков. Ведём бой с ними. Повелители грязи восприимчивы к дробящему урону, а также разрядам молний, особенно под дождём. После боя поднимаемся по склону и выходим к алтарю Призрачный лес: Болота. Исследуем область туманных болот, убивая встречающихся монстров и набирая очки опыта.

На юге болот находим кучу золота. Забираем его, появляется Беллегар, который даёт задание «Лабиринт безумного мага» (его я не прошёл). К этому моменту мои персонажи получили 20 уровень.

Тёмная сделка короля.

Затем подходим к Заброшенной хижине. Убиваем две группы монстров перед входом в хижину. Заходим в хижину и спускаемся в подвал. В центральной клетке подвала заперт Дух Леса — Шеала.

У двух малых клеток с монстрами нас встречает демон Балберит в обличье человека. Начинается диалог с ним, который заканчивается боем. Балберит принимает своё истинное обличье демона и призывает четырёх рабов от которых он подпитывается жизненной энергией. Балберит имеет 18 уровень, много очков здоровья и с неуязвимостью от стихий 100. Атакует ударами достаточно слабо. В бою надо сначала убить всех рабов, а потом взяться и за босса. Полезно периодически перемещать его телепортацией и травить ядом. Неплохо бить его электрическими разрядами, типа молнии, предварительно кастанув дождик. Демон повержен задание «Тёмная сделка короля» закрыто.

После победы забираем Магический рунный камень, который необходим чтобы войти в Храм Источника, и Ключ от Затопленной тюрьмы, которым открываем клетку с Духом Леса. Дух леса рассказал нам как проникнуть в Храм Источника.

Путь к Храму Источника.

Выходим из Заброшенной лачуги и идём на север. На пути встретятся два одиночных монстра, а потом мы подойдём к лагерю огненных демонов в составе крылатого огненного демона Raalzen Ax’aroth (19 уровень) и  пяти огненных баранов Пустоты. Raalzen Ax’aroth имеет много здоровья, 95 брони и невосприимчив к огню. Лучше всего его бить магией воздуха, предварительно наслав дождь. Неплохо периодически телепортировать и бить Ударом глыбы. Лучник после пуска серебряной стрелы весьма эффективно поражает монстра. На баранов можно не обращать внимания, они очень слабы. После победы проходим вперёд и уничтожаем 3 орков, 2 Непорочных и гоблина.

Слева на круглой площадке видим босса Повелителя смерти в окружении одного Рыцаря смерти и 5 Непорочных. Повелитель смерти, уровень 19, с приличным здоровьем и 117 брони, имеет сопротивляемость к водной стихии. Сначала я дождался, когда из ротонды спуститься Рыцарь смерти и убил его. Потом начался бой с боссом и его приспешниками. Очень эффективно применять огненные заклинания «Метеор» и «Заразное пламя», неплохо поражает и «Цепь молний». Внизу на выходе из ротонды дежурит группа Непорочных, двух бронированных гоблинов, во главе с гоблином Зуридрасказом (19 уровень). После боя с боссами зачищаем всё строение от оставшихся в живых врагов.

Храм Источника.

Идём на верхнюю площадь, где убили Повелителя смерти. Под каменной головой находиться секретная дверь «Вход в храм». Активируем дверь Магическим рунным камнем и попадаем в пещеру Источника. Рядом находиться алтарь Призрачный лес: вход в пещеру Источника.

Идём по пещере и в конце пути видим в нише разбитое Зеркало телепортации. Значит Пифия прошла здесь раньше нас и уничтожила короткий путь. Придётся идти через весь храм. На площадке перед зеркалом осматриваем левый проём с разрушенными строениями и вазами, обнаруживаем секретную насыпь. Раскапываем её и получаем последний Звездный камень (16/16).

В инвентаре активируем Кровавые камни и подбираем их фрагменты – инертные камни. Телепортируемся в Конец Времен. Подходим к Статуе стихий, и она открывает последний портал. Заходим туда говорим с демоном портала. Выходим и телепортируемся в пещеру Источника.

Идём по верхней дорожке до скалы, закрывающей проход в следующее помещение. Справа на остром камне есть маленькая кнопка. Нажимаем её и скала исчезает. Идем по проходам и подходим к вратам в виде каменного лица. Мы сможем войти, если у нас собраны все 16 инертных камней, и мы открыли все 10 порталов Убежища.

Расположение всех Звёздных камней.

1. В таверне Сайсила. В комнате, где убили советника.
2. В Сайсиле в лечебнице Телирона. При первой встрече с Эвелиной.
3. На западном пляже Сайсила в Черной бухте на корабле пиратов. (кровавый)
4. На северо-восток от Сайсила, перед телепортом «Дорога на Сильверглен». (кровавый)
5. На востоке от Сайсила в Осквернённой церкви. Дают за победу над королём Бракком.
6. В Хиберхайме в Сокровищнице Борея.
7. В подземной Тюрьме Хиберхайма выбиваем из железной девы. (кровавый)
8. В пустыне севернее Сильверглена, в Скрытом подземелье Марадино. (кровавый осколок)
9. В пустыне севернее Сильверглена, на Арене испытаний.
10. В Силверглене в подвале Часовни Непорочных. (кровавый)
11. В Силверглене в подвале Часовни Непорочных. (кровавый)
12. В лесах Лукуллы в Лагере гоблинов выбиваем из тотема. (кровавый)
13. На северо-западе от поселения Непорочных, в Соборе, где укрылся Мангот.
14. Охотничий предел: Могила рыцаря. В саркофаге около дозорных.
15. В Призрачном лесу в Храме мертвых. В статуе около могилы Кассандры. (кровавый)
16. В Храме источника, сверху от разбитого зеркала.

Входим в открывшуюся дверь и попадаем в центральную комнату храма. Перед нами каменная голова, слева от которой находиться алтарь Храм Источника: центральная комната. За каменной головой расположены три столба самосознания, а дальше помещение библиотеки. Идём в библиотеку и в правой нише за колоннами берём книгу «Журнал Испытания восхождения». В нём описываются примеры испытаний героев в храме Источника.

Первая часть испытаний. Тест Самосознания.

Тест Самосознания включает три этапа, заканчивающихся активацией столбов самосознания. Для прохождения теста лучше отделить двух героев от отряда. Если один из героев Рейнджер, то будет ещё проще проходить тестирование.

1. Первый этап тестирования.

Подходим к каменной голове в центральном зале и активируем нажимную пластину перед головой. Открывается дверь справа от головы. Входим в открывшееся помещение и там наступаем на нажимную пластину, открывается дверь в следующее помещение. В этом помещении ядовитая ловушка, которая отключается нажимом на голову столба, находящегося справа от входной двери (если идти вдоль стены к столбу, то можно избежать срабатывание ловушки). На северной стенке нажимаем кнопку, тогда открывается дверь, через которую выходим в правую часть храма.

Идём к разрушенному мосту. Переходим через пролом в мосту на другую сторону. Это можно сделать с помощью пирамидок героев. Затем открываем деревянную дверь и с помощью пирамидок переходим через лаву в помещение с алтарём Призрачный лес: Храм Испытаний: свод храма. Идём вперёд к двум статуям испытаний: набожность и материализм. Смотрим характер героя, если набожность, то разрушаем статую материализма (Если уничтожим неправильную статую, то придётся заново проходить испытания от входа в Храм Источника). Если уничтожили правильно, тогда активируется один из столбов самосознания и первая часть теста пройдена.

Слева от статуй в лавовой комнате три двери с решетками в соседнюю комнату. Подходим к средней двери и входим в соседнюю комнату пирамидками. Используем портал-зеркало и оказываемся в новой комнате, где берём с пьедестала Ключ от врат земли. Нажимаем на стенную кнопку справа от врат и выходим в центральный зал храма.

2. Второй этап тестирования.

Заходим на площадку между лестницами, ведущими в библиотеку. Справа дверь в лавовую комнату. Нажимаем на стенную кнопку слева от двери и входим в открывшуюся комнату. Там встаём на нажимную пластину, а затем сходим с неё. Дверь в комнату закроется. Нажимаем на кнопку, которая находиться на стене слева от входа в комнату, дверь открывается, и герои выходят из лавовой комнаты. Затем входят в коридор через открывшуюся левую дверь площадки и идут по нему до Врат земли.

Открываем дверь земли найденным ключом. Впереди статуя-страж, которая активирует лавовую ловушку. Издалека заклинанием «Погибель рыцаря смерти» снимаем неуязвимость со статуи, уничтожаем её. Разделяем героев и идём вперёд одним героем, уничтожаем вторую статую-страж. Дальше наступаем на нажимную плиту, быстро вбегаем в открывшуюся дверь, так как сверху начнут стрелять огненные ловушки. С левой стороны от входа в комнату нажимаем рычаг, который отключает огненные ловушки. Соединяем героев пирамидками.

В комнате две статуи испытаний: альтруизма и эгоистичности. 1) Если наши герои альтруисты, уничтожаем нижнюю статую эгоизма. 2) Если герои эгоисты, то уничтожаем верхнюю статую альтруизма. Справа берём Ключ от воздушных врат. В левом верхнем углу можно пройти через паутину в секрет, где лежат несколько вещей. Возвращаемся в центральную комнату.

3. Третий этап тестирования.

Идём от каменной головы в правую комнату и проходим до закрытых врат, за которыми переход к вратам воздуха. Оставляем здесь одного героя, а другим идём в комнату с ядовитой ловушкой. Наступаем на нажимную пластину, появляется облако яда. При этом входная дверь комнаты закрывается, но открываются врата в переход. Пирамидками воссоединяем героев и идем к вратам воздуха.

Открываем дверь воздуха найденным ключом. Проходим по коридору, открываем деревянную дверь, и оказываемся в зале с множеством комнат. Впереди находиться комната входа к двум статуям теста. Запомните эту комнату, ориентир статуя женщины-стража. Чтобы добраться до этой комнаты придется побегать по всем комнатам через люки. Можно пробежаться по комнатам, подбирая ключи от сундуков и открывая их. А можно просто добраться до нужной комнаты.

В какой-то момент попадаем в комнату, где за решеткой видим нужную нам комнату со статуей. Перемещаемся туда с помощью пирамидок. На стене у люка нажимаем на кнопку. Открывается секретный проход в соседнюю комнату. Прыгаем в люк и оказываемся в большом зале. Идём к двум статуям испытаний: отважный и осмотрительный. Снова смотрим характер героев, и уничтожаем ту статую, которой мы не соответствуем. Входим в зеркало, чтобы вернуться в центральный зал храма.

Вторая часть испытаний. Ритуал Преданности.

Мы зажгли все три столба самосознания и закончили первую часть испытаний. На столах статуй появились три книги аспекта человека: тело, разум и душа. Идём в библиотеку и берём там книгу Ритуал преданности. Читаем эту книгу и разгадываем, что нужно изобразить свечами в круге библиотеки и в какой последовательности. Правильные решения загадок приведены ниже.

1. Зажигаем все свечи вокруг. Не зажигаем центральную.
2. Зажигаем только центральную свечу.
3. Зажигаем три свечи в линию от входной лестницы к пустому стеллажу.

После каждого правильного рисунка происходит магическая вспышка. Когда все три загадки будут разгаданы, пустой стеллаж отъезжает в сторону, открывая путь в пещеру. Закрывается задание «Проникновение в культ Источника». Теперь мы можем продолжать свой путь в Первородный сад Конца Времён.

Проходим по пещере среди очагов лавы, и находим волшебника Зандалора, лежащего на у статуи Источника без сознания. При приближении к нему, срабатывает его амулет, сделанный из Звёздного камня, и наполняет всех силой. Волшебник говорит, что теперь в Конце времен открылся портал в Первородный сад и нам, как Стражам Ящика Пандоры, надлежит туда явиться. После разговора с нами Зандалор телепортируется в Конец времён, и мы за ним.

Первородный сад.

В Конце времен нас встречает Зиксзакс, мы идём за ним и поднимаемся по лестнице. Здесь нас уже ждут Зиксзакс, Икара и Зандалор. После входа в сад вернуться уже нельзя, так что перед этим стоит выполнить все дополнительные квесты.

Активируем вход в Первородный сад и оказываемся в нём. Здесь мило беседуют Икара и Зандалор. Чтобы открыть дверь, надо встать каждым героем на нажимные плиты. Дверь открывается и из сада выходит Леандра. Начинается диалог с ней, в ходе которого мы можем принять два решения. Биться с Леандрой или перековать цепь душ Икары и Леандры. После перековки Икара, Леандра и Занладор покидают нас.

Бой с демоном Трифом.

Входим в сад и идем по дороге к площади, где находиться Ящик Пандоры. Рядом с ним стоит демон пустоты Триф (20 уровень, 4700 здоровья, 60 брони, сопротивляемость стихиям 60, к оружию 25, к тенебрию 10, урон 160-280). Он может вызывать меньших демонов, но не больше 4 штук. В битве нам будет помогать богиня Астарта, которая сможет усилять нас и лечить. Триф, как и другие его помощники очень уязвимы к огню, что надо учесть в битве. Сама битва достаточно простая, поэтому описывать её нет необходимости. После боя мои персонажи получили 22 уровень.

Бой с Драконом пустоты.

После боя с Трифом следует подлечиться, если необходимо. Как только мы подойдём к Ящику Пандоры, прилетит Дракон Пустоты и начнётся финальная битва.

Здесь есть один нюанс. К Ящику Пандоры надо подходить одним самым живучим героем и вправо от Ящика. Если бежать всей толпой к Ящику Пандоры, то игра выберет самую слабую цель для атаки Дракона – богиню Астарту. Он её убьёт, и игра вылетит, потребовав перезагрузки. (может быть только у меня такой глюк?)

Сам Дракон Пустоты (20 уровень) имеет очень много здоровья (для среднего режима сложности 10880), 100 брони, 400-548 урона. Он атакует своим дыханием, используя различные стихии. Кроме того, Дракон вызывает демонов пустоты, которых надо уничтожать в начале боя, до тех пор, пока Астарта не наложит на нас Благословление, повышающее шанс попадания. После этого следует переключиться на атаку Дракона. У дракона нет смертельно опасных атак, особенно при хорошей защите героев от стихийной магии. Но подлечиваться надо не забывать. У Дракона очень много брони, поэтому колупать его оружием очень неэффективно, даже при снижении брони серебряными стрелами. Самый эффективный урон по нему наносят огненные заклинания.

После победы идёт диалог с Астартой, где она рассказывает героям о их прошлой жизни, заключает Пустоту в божественную шкатулку, а героев отпускает на землю в Ривеллон, даруя свободу воли. В заключительной кат-сцене Зиксзакс рассказывает ученикам дальнейшую земную жизнь героев.

Прохождение игры окончено, поздравляю!

Автор статьи: Владимир Лукьянов.

Прохождение игры Divinity Original Sin (гайд): 53 комментария

  1. Уведомление: Модификации для Divinity original sin | Блог о видео играх

  2. Свояк

    Спасибо за подробное прохождение! С нетерпением жду продолжения 🙂

    1. [CSO] Stinger

      Это лучшее прохождение в сети. Без сотни тупых картинок и без разбивки на страницы. ctrl+F и нашел всё, что нужно по миллион раз не тыкая в поле ввода и поиска

  3. Kurin

    Статья это максимум рекомендации и мнение автора, но не как не гайд или ещё что-то в этом духе.
    «Первичные заклинания менять нельзя», — что за бред? При создании персонажа менять можно абсолютно всё. Выбранный на старте класс влияет только на стартовую экипировку, всё остальное можно перенастраивать. Незнание автором этой детали, сильно снижает авторитетность его мнения.
    А теперь касательно созданных персонажей и взятых напарников.( Далее следует мнение, основанное на опыте)
    1) Учёный конечно очень хороший талант, но особого смысл брать его основному персонажу при таком прохождении нет. Данный талант есть у Джаана. +1 от таланта, +2 от пояса и наручей, итого всего 3 (1+2) очка навыка нужно что бы получить ему рукоделие 5. Аналогично с кузнечным делом. Брать талант Учёный одному из главных персонажей имеет смысл если только в команде не будет Джаана.
    2) Зачем повышать Знаток на старте до 2? Снаряжение требующее для опознания 2 уровня этого навыка вы не встретите уровня до 4 уровня точно, при условии что вы весьма везучи. Я вообще не вижу смысла повышать Знаток до 2. Для начала 1 на старте а дальше, +1 от черты характера(материализм вроде), + 2 с колец( по + 1 с каждого), + 1 с амулета и вот у вас уже 5. На высоких уровнях можно вложить и больше очков в этот навык, но в начале и средине игры, когда очков за уровень дают не много, а изучить хочется массу всего, экономия 2 очков это весьма хорошо.
    3) Теперь поговорим о маге. Если в планах взятие Джаана в команду, то какой смысл создавать мага 4 стихий? Во-первых, вы дублируете 2 школы магии, а значит на горизонте маячит проблема книг умений.( Если у вас один персонаж владеет магией воздуха, то все книги этой магии будет забирать он, если же таких персонажей несколько то разделить книги между ними весьма проблематично, а обеспечивать книгами обоих накладно, иногда нереально, а чаще всего бессмысленно)
    4) Всё ещё говорим о маге. Изучить все 4 школы магии к концу сюжетной компании до уровня мастера (5) практически невозможно.( В принципе возможно, если уровне на 12 у вас будет доступ к торговцу секретами и куча денег, на покупку книг + к навыкам и + к характеристикам. Хотя стоит учитывать что если все эти книги будет «кушать» один персонаж, то в случае если он словит стан или ещё какой-то эффект не позволяющий ему участвовать в бою, то вы скорей всего проиграете битву.) А теперь о главном. Заклинания высоких уровней в любой из школ сами по себе требует довольно много очков хода, а если ваш уровень владения магией определённого типа не достаточно высок, то на применение этих заклинаний налагается штраф к очкам хода. В итоге маг будет вынужден 2-3 хода стоят без движения, что бы затем применить метеоритный дождь или другое высокоуровневое заклинание.

    1. Владимир

      Отвечаю по порядку замечаний.
      1. Это не гайд, не статья, а прохождение. Где в начале я дал некоторые краткие рекомендации по созданию двух героев для новичков.
      2. Под первичными заклинаниями понимаются навыки присущие конкретному классу. Например, если исключить у Волшебника пирокинетику , то пропадут и заклинания пирокинетики. Поэтому абсолютно всё менять не получиться, да и незачем. Всё остальное менять можно в пределах выделенных очков. Ясен пень! Поэтому незачем обвинять автора в некомпетентности, если Вы сами не разобрались в игре. Опубликуйте свои рекомендации по созданию героев.
      3. По таланту «Учёный». Согласен, что Джаан может взять на себя Ремесло и Кузнечество. Я лично брал этот таланьът, чтобы герои не зависили от спутников. Может быть, кто-то решит играть одиночными волками, или не захочет брать Джаана, или Джаан обидится и уйдет? Кроме того я не видел хорошей замены этому таланту у Рейнджера. Зачем мне этот 20% шанс возврата спец.стрел? Слишком низкая вероятность. Зтем в ходе игры Ремесло у меня поднималось не только бижей, но и получением особенности хараетра Прагматик.
      4. Насчёт магов в игре. В игре я играл 3 магами: героем Волшебником, спутником Джааном и наёмником Волшебницей. Основной магией эффективного поражения большинства врагов явялется магия огня. Поэтому я прокачивал им всем пирокинетику до 5 уровня. Это позволяло поэтапно брать всё более мощные заклинания. Например. Вспышка — Сожжение — Огненный шар — Обжигающее пламя — Заразное пламя — Метеор. Таким образом каждый из них мог все четыре — пять ходов бить сильными заклинаниями. Дополнительно использовались заклинания; земли — Удар глыбой, воздухом: телепортация, молния, и водой — пронзающий ледяной осколок. Они требуют прокачки 2-3 уроней магии. Сильную регенерацию и дождь имели все маги. Так что прокачивать всю магию до 5 нет смысла. Лишние навыки я всегда удалял. И очки я кроме этих навыков больше никуда не вкладывал.
      5. Насчет приобретения навыков магии. Кроме добвчи книг из лута и сундуков, ящиков, бочек и т.п., я использовал свитки и чистые книги, объединяя из Ремеслом 5 уровня получаем полноценные книги навыков. Если Вы не хотите заморочек с книгами и экипировкой поставте мод bigloot_muvement50, который я скинул на этот сайт и на PG, и будет Вам счастье.

    2. Руслан

      Прохожу с другом, сейчас мы 18 лвл. У обоих взяты волк одиночка и стеклянная пушка. Я создал мага с 4 стихиями, все вкачены на 5, у друга стрелок/преступник. Режим сложности-тяжелый. Вот насчет того что нельзя вкачать все школы — бред, очков способностей выше крышы, наоборот хз куда их девать. Так же не стоит забывать и про обмен, 1 талан на 10 очков способностей, 5 очков способностей — 1 очко характеристики. Насчет очков за ход, у меня на 18 лвл в ход восстановление ОД 32, так что проблем с прокастом никаких нет, ну еще кд у заклинаний 16 и меньше уровня 1, так как интеллект 27. С голдом тоже нету никаких проблем, у обоих персов вечно 100к+. Реагенты для создания книг, еды стрел вообще ни разу не использовали. На данный момент играть стало скучно, бои слишком легкие, так как персов вообще не убить, бывают стопают боссы, но посл раз такое было с браксом. Спасибо автору за прохождение, так как загадки и вправду муторные)

      1. igra-San Автор записи

        Если легко — ставьте модификатор сложности выше. ИМХО на тяжелом играть не так уж и комфортно, вызов имеется.

  4. Мирон

    Спасибо большое за труды! Прохожу по вашему гайду и помоему это самое дотошное прохождение Divinity Original Sin из всех, которые есть в сети. Честно, сам бы никогда не догадался до таких способов прохождения игры)

  5. Nono*nunu

    А четыре мага никто не пробовал? Наверно убойно получится, если заставить каждого сосредоточиться на одной стихии! Игра вообще чумовая, уже неделю сижу и хрен оторвёшься! Была даже мысля на работу утянуть клиент с сейвами, но там железо дряхлое и нормально вряд ли поиграться. За работу однозначно +

    1. Владимир

      Игра в четыре мага не позволяет в неоторых случаях оптимально проходить задания. Кроме того, ими харашо играть при хорошей прокачке, которая осуществиться после 14-16 уровней. Оптимально иметь трёх магов и Рейнджера. Последний имеет колоссальный дамаг и может пулить по нескольку раз за ход. Он может ослаблять броню проотивника и использовать спец.стрелы для конкретных ситуааций. Было бы время я бы попробывал игру двумя магами и двумя лучниками. Думаю неплохо бы получилось. Воинов и воров в топку!

      1. Павел

        Я бы тут тоже поспорил, плохих класов нет.
        Играю с 2мя магами, ренжером\вором и войном
        у война все сопротивления под 100, куча хп и урон с тычки больше чем от ЛЮБОЙ способности магов.
        В какой-то момент даже прекратил призывать кого либо, ибо воин вообще ничем не убивается и танчит сколько угодно

    2. Аноним

      3 раза прошёл игру: 1 квартет 4 мага, 2 квартет 4 лучника, 3 квартет 2 двуручника, маг и лучник. У каждой модели свои особенности, плюсы и минусы. Но нормально работали все 3 схемы. Что касается магов у каждого максимально развивал одну из стихий. А в целом дистанционщиками играть проще.

    1. Владимир

      Продолжения я скидываю Евгению по мере написания. Закончу написание прохождения к 11 сентября. Кроме того немного подправлю раздел создание героев. Вчера скинул исправленныю 8 и новую 9 главу. Осталась последняя глава.

      1. igra-San Автор записи

        Да-да, мой косяк, опубликую скоро. Не дома побоялся логиниться на сайте, а ещё тут пароли утянули с самых топовых почтовиков…

        1. Владимир

          Соболезную по поводу паролей. Будешь заменять, сделай посложней.
          Скоро закончу это прохождение. Думаю взяться за другое. Что посоветуешь?. Я хочу новой частью Кингс Баунти заняться. Там пишут очень сложно находить квесты. Читал твоё прохождение Райзен 3. Сделал добротно, все ясно и понятно. Может быть для передышки пройду и эту игру. Первые две части мне очень понравились. Даже себе в архив забил их Антологию последней версии.

          1. igra-San Автор записи

            Да не, у меня всё в порядке. В сети просто массовые утечки паролей от почты, вот я перестраховываюсь так сказать. Про Кингс баунти ничего пока сказать не могу, но народ хвалит. А райзен третий хорош, лучшая из трёх частей точно.

            1. igra-San Автор записи

              Посоветовать из рпг пока ничего, ждём Wasteland 2 к 20 сентября. Вот тогда реально будет чем заняться 🙂

  6. Amdina

    Игра крутая, правда, но блин трудная ппц без прохождения не получается играть вообще! Владимир вы меня выручаете, жду продолжения. Без вас даже не запускаю игру.

    1. Robert

      Игра вполне без гайдов проходится и ничего не трудная, просто дольше но и зато интереснее когда сам. Времени она убивает порядочно.

  7. Worldowner

    Мутно и неинформативно. пошел направо, пошел налево… блин, как в сказочных описаниях клада, если не идти шаг в шаг с проходившим хрен вообще разберёшся где что находится. Всякую муть записал, а моменты где реально возникают непонятки в полном игноре.
    Бесполезно.

  8. Игрорёк

    Низко в ноженьки кланяюсь за труды ваши, спасибо. Успешно закончил игру, теперь буду выпендриваться в стиме 🙂

  9. Depeche

    Джарред, который вылазит из могилы: Если потушить его бомбу, накидав ему ледяными заклинаниями или оглушив молнией, то дадут аж 1200 опыта

    P.S. Игра просто бомба — лучшая за последние 10 лет

  10. Восток дело тонкое

    Огромное спасибо за прохождение!Особенно рад, что всё на одной странице и скакать никуда не нужно. Автору мега респект, проделанный труд достоен похвалы.
    ЗЫ: Две недели игры понадобилось, чтобы полностью осилить сие великолепие. Отменная рпг, давно уже в такие не игралсо.

  11. ГриБ

    Отличное прохождение, браво. Без вас дальше первого города не ушел бы)

  12. Кемика

    Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР

    После этого, озадаченный караванщик не даёт задание «Уничтожить Королеву Пауков». Выходит их нельзя убивать? Лично я испробовала все варианты: 1) убила всех без разговоров и получила около 42000XP (если успеть убить яйца до вылупления, то получим с каждого по 4500XP, за паука 3940) т.ч зависит от вас. Далее :2) поговорила с главным (с помощью диалога м/у героями, получила нужные способности «праведность» и «ренегат») и убедила его уходить пока целы, но за это дали около 3тыс. с чем то XP, хотя за убийство этих людей дают 7250, когда они убежали, пауки тут же вылупились и были какими-то ватными + за убийство давали около 1300XP за каждого (печально). В итоге я поговорила с ним, но нарочно проиграла в «камень, ножницы, бумага», просто получив «праведность» и «ренегат», я начала бой и убив всех отправилась к караванщику, но после всех моих усилий он не дал мне задание, только сказал что это так ужасно, что они погибли. Теперь придётся без задания, ибо сохранение последнее было давно, т.е я просто перезаписывала, не думала что так будет, ведь вы не указывали что возможно и такое, после того как их всех убить:(

  13. Анатолий

    Вот пишут: «Подходим к озеру и используем свиток «Заклинание культиста». Открывается Разлом в озеро, входим туда и оказываемся в другой пещере».
    Я читаю этот свиток — заклинание и на берегу, и в воде, а мне пишут: «Это надо использовать по другому». А как это? Застрял :-((

  14. Asolon

    Объёмно и с деталями — спасибо!
    Прошел игру уже два раза, но почему то не надоедает.
    Все советую!
    Автору мега респект.

  15. Кирилл

    Оказывается я столько квестов еще не выполнил. спасибо автору за труды.

  16. Mayhem

    А у меня сюжет в другую сторону свернул, в первородном саду Леандра превратилась в гигантского монстра, которая козни чинит. В итоге попал в йиксвелорок барк (пасхалка на черный вигвам из твинпикса), там в погребе плутал ключ от таинственной двери а на втором этаже таверны надо открыть зловещую дверь (20 лвл 100% ко всем сопротивлениям ничем не разбить), вообщем затык не знаю как дальше.

  17. Лика

    Там надо в часовне (справа в вестибюле от ззапертой двери) сжечь Астарту на постаменте. Из нее выпадет ключ от той двери.

  18. Виктор

    В описании создания волшебника — Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Ремесло +1. Что такое Ремесло. Я не нашел такой способности.

  19. Михаил

    Ребят. Лоуренс пропал после того как его обличила Надя. Я оставил его в живых, но из города он убежал. Сдать ему надо еще 2 квеста, которые я выполнил после. Можно его найти где или уже все?

  20. Виктор

    Разобрался, в моей версии игры Ремесло это Рукоделие. Присоединяюсь к вопросу Михаила. Кто-нибудь сталкивался с такой ситуацией, когда собраны все камни, а порталы в убежище не открыты? И дверь в Храме Источника не открывается из-за этого. Погуглил, такая засада не только у меня, но ответа не нашёл. Если кто знает, что делать, благодарю заранее за ответ.

  21. Виктор

    Разобрался, я не закрыл разлом, из которого летели метеориты на убегу.

    1. михаил

      Виктор, а что за разлом? У меня проблема со звездными камнями, обшарил все точки их уже оттуда забрал, но войти никуда тоже не могу

      1. Виктор

        Михаил, посмотри «Часть 9. Проникновение в культ Непорочных», там последний квест «Лавовая долина».

  22. Vacha

    ппц зачистил сокровищницу тролей, не могу сделать следующие:
    Сокровище троллей.

    Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и кладём ей в сумку «Клетка кровавого камня», которую дал нам Брендон из Силверглена….
    хз куда делась клетка куда класть тенеберий,на этом зациклился че делать дальше хз…

  23. Тобэ

    Гайд так себе — для новичька соидёт. Прошёл игру два танксо щитом- мадора, джан и лучница на норме. Не впечатлило. Сейчас прохожу на последней сложности Двуручный танк, Вульгар(ассасин кстати его выкинули вообще из гаида, а персонаж делает всю игру если у него 1 пирамида в кармане)Лучьница скарлет, Джан.

    О Вульгаре — забыл про лавушки и левые разгадки с рычагами, также персонаж легко нитралезует магов и луков пративника, отличьный бэкстабер жирных босов, но руки нужно иметь — это факт.

  24. BadCat

    Загадочное убийство. Логово Эвелин.

    Когда орки уходят можно их спровоцировать на драку аое ударом. А то чёй-то опыт спокойно уходит мимо )

  25. Денчик

    брендон в силверглене не давал задание на руду тенебрия ,а иммунитет бы пригодился. говорил с ним и так и сяк задания не даёт и сумки у него нет.

  26. Сергей

    В квесте «Рабы и хозяева» вылечил Фредерика кровавым камнем. Он матернулся на меня, сказал что наваляет и убежал в неизвестном направлении. После чего я нашел импа в скрытом логове, а рядом с ним труп Фредерика. С Импом нельзя поговорить, квест завис.

  27. Денис

    Да ебже твою ж налево млять. что за прохождение. Юго север, северо запад млять еще хрен с ним можно разобраться хотя уже после половины прохождения понимается все труднее и труднее. Окажитесь там, теперь тут. Пропадает из виду многое, где карта других райнов как в сайсиле?. Но что бесит больше всего, прохождение млять на 100процентов!!! Где млять личный квест этой лучницы которую подобрали в сайсиле? Почему ничего не сказано о посохе после того как мы убили хильду в королевстве фей? Но и это хрен с ним. Автор млять, ты сам то прохождение читал, или играл по нему? Во первых логика и ХРОНОЛОГИЧЕСКАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ МЛЯТЬ я уже заебался возвращаться на приличный такой игровой отрезок назад из за твоего дибилизма. Ты там вообще в игру погружался хоть немного, общался с нпс? Итак в королевстве фей: освободили мы значит первого заключенного, второго убили и добираемся до колодца, просим его исполнить одно желание. По словам автора лучше выбрать метель, чтобы исключить возможность от переохлаждения, ну ладно, окей. Идем дальше — убиваем мы значит короля и пиздуем в кузницу уничножать посох стихий. а после этого идем в подземный люк ведущий в темницу. На пути кто нам должен встретиться? Правильно группа непорочных. Которых послали убивать импов, но они ВНИМАНИЕ заблудились в этой метеле так же как и хильда которую мы грохнули и все они пережидают эту погоду. Зашибись мне пришлось заного проходить аж сначала выхода из колодца что бы убить их. Потому что когда метель кончилась все эти непорочные исчезли — Представляешь? Почему не сказано о хильде и ее посохе? Это наверно неважно да? Если ты так сильно трясешся насчет лишнего опыта — почему не сказано о еще одной заблудшей группы непорочных? там же рядом с тем лагерем. А знаешь что еще взбесило. После всего этого королевства фей мыж пиздуем в лукуллу в город, выполнять задание красавица и чудовище. Вот только у меня появилась одно проблема, я убил эту сучку рудди или как там ее. Я ей заплатил что бы она переспала, а она рассказала мне сказку и еще поржала перед уходом, мне это не понравилось. В итоге мне пришлось заного проходить вот этот приличный игровой кусок. Почему не сказано ничего об этих персонажах? Я вот как раз и читаю прохождение это сраное что бы не попасть в такие ситуации, чтоб сдать все квесты и чтоб они у меня не висели которых уже не выполнить. Вот например как гоблинския проблема. Потомучто по этому ебучему порядку мы сначала выполняем задание голая правда что в итоге получается или местные убивают лоренся или его изгоняют. А вот потом уже пиздуем выполнять гоблинскую правду. Вот кому мне теперь мудак херов сдавать голову дрекса? Я еще молчу об офигительном знании русского языка складывается такое ощущение что пацан малолетний писал. И об этом переводе. Где ты его достал, имена многие поисковерканы, название мест тоже. хрен пойми куда идти, с кем говорить.

  28. Dark_sprite

    Не смог пройти к Бракку из-за проклятого бага! Так как наверное поговорил с Телероном сквозь барьер, без амулета. И теперь по возвращению в церковь проход через саркафаг завален, спуститься нельзя!

  29. Тантал

    Ну не знаю, у меня милишник (с двуручником) в пати очень полезен. Он просто 1 скилом может уложить на землю всех кто встретился на пути умения + он сразу перемещается очень далеко и стоит в куче лучников и они начинают тыкать его ножом, вместо выстрелов какими нибудь вредными стрелами по пати, а если пытаются отойти, получают не хилый шлепок по затылку. И поставив его в проходе, можно задержать много врагов в коридоре и потом просто закидать площадным уроном и даже пофиг если и милишник сдохнет, потому что там будет выжженная земля и выжившие враги будут получать урон просто пытаясь дойти до дальних бойцов. Да там много ещё чего хорошего, лень печатать.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.