gta-5-cart

Три столпа, на которых держится долгоиграющий сетевой проект


За чередой различных фейлов в сфере сетевого гейминга мне следить всегда не лень. Ибо сам я являюсь одним из рядовых бойцов, «нещадно проливающих» виртуальную кровь на полях сетевых сражений…

Конечно же, после того, как понюхаешь виртуального пороха с лет этак 15-20, ты, хочешь не хочешь, а потихоньку начинаешь разбираться в теме. Опыт, как говорится, всегда решает. И даже на такие, казалось бы, ненужные геймеру вопросы, касающиеся успешности проекта и почему его не могут забросить спустя годы, находятся более чем очевидные ответы.

Зачем вообще я это пишу, раз вопрос и тема затрагивают закулисье сетевых забав, касающихся разработчиков? Для потомков 🙂 Если честно, я считаю это надо как-то задокументировать, ибо со временем стандарты качества и ориентиры вымываются даже из такой востребованной ячейки игровой индустрии, как сетевые игры. Люди просто-напросто могут забыть, что когда-то, оказывается, контента в играх было много, и что спустя 3 месяца проекты не умирали естественной смертью.

ARMA 3 игра тушино обзор 01

Так вот, если проследить за тем, что сейчас «провалилось» и что из сетевых игр до сих пор держится на плаву, спустя даже 4-6 лет, то можно с легкостью выделить вещи, без которых успех и долгоиграющий интерес априори невозможен.

Контент — всему голова

Перво-наперво, «контент-батя». Кто бы и что не говорил, а без разнообразия и возможностей ни один чисто сетевой проект не способен прожить и года. И под контентом понимается не только то, что добавят после релиза в виде DLC, но и то, что было в игре на запуске и даже то, какие инструменты предоставляют сами разработчики «юзерам» для создания контента.

Ошибка большинства игроделов — попытка сэкономить на контенте. Мало карт, мало режимов, бойцов, оружия, локаций, способностей и пр — всё это губительно сказывается на времени, которое игроки проводят в проекте. Да и что уж там, многие избалованы обильными плюшками от «сильных мира сего» 🙂

Payday-2-Payday-the-Heist-

Разработчики PayDay 2 одними из первых поняли, что контент творит чудеса

Если окинуть взглядом самое долгоиграющие, то на поверхности останутся игры, где количество контента просто зашкаливает. [В сравнении с остальными] GTA V, BF4, ARMA, RO, CS, Dota, WoW, HotS, Diablo 3, PayDay 2 и ещё целая куча игр, поддерживаемых разработчиками и по сей день. Конечно не все из них оказались настолько живучи благодаря лишь одному обильному контентному наполнению, но и без него проекты, очевидно же, прожили бы на пару лет меньше.

Реализация и качество

Сколько угодно можно твердить о креативе и идеях, приводя в пример «выстреливающие» проекты с уникальной задумкой, но в большинстве случаев хорошо и безотказно работают как раз-таки уверенно реализуемые и имеющие отменное качество выделки. [Опять же, в сравнении с остальными]

Overwatch-buhf j,pjh

В пример можно поставить Overwatch, по-новому и в лучшем исполнении обыгравший идею TF2. Фактически ничего свежего или оригинального «Метелица» не придумала, но как же «ровно постелила» 🙂

Под «реализацией и качеством» можно понимать всё, начиная от геймплейной полировки и заканчивая технической частью. Крайне важно, чтобы игрок не испытывал лишнего дискомфорта от того же управления, неудобного интерфейса или кривого кода. Любой внутриигровой дискомфорт разочаровывает, сбивает с толку и мешает возвращаться в игру снова и снова со светлыми чувствами наперевес. А это больше всего сказывается на онлайне и числе потенциальных игроков, которые и занимаются тем, что развлекают друг друга, пока разработчики считают прибыль.

При этом немаловажно и техническое состояние клиента. Многие сетевые игрулины загнулись раньше времени именно по причине халтурного отношения к полировке тех-части проекта. Неровный пинг, зависание клиента, читеры, паршивая оптимизация, ошибки, проблемы с подбором игровых сессий и т.д. Это ещё одна форма дискомфорта, довлеющая над игроком. Если есть места, где таких проблем не существует, то геймеры быстро туда переберутся.

Всесторонняя поддержка

В широком смысле поддержкой можно обозвать все действия, направленные на сохранение интереса у сообщества, на поддержание вменяемой среды обитания и все действия, направленные на развитие игры и околоигрового: лора, комьюнити, фанатских творческих идей и пр.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege 1

Отличный пример поддержки игры — Rainbow Six Siege. Проект стартовал очень вяло, но желание и усердие разработчиков пересилили отток игроков, за два года приведя «Осаду» к успеху.

Технически идеальная игра с интереснейшим геймплеем — это хорошо. Но поддержка нужна в любом случае. Если разработчики, грубо говоря, «забивают» на проект после релиза, добрасывая пару DLC в год, то вероятность соскочить с геймерских уст у такой игры оказывается заметно выше.

Как-никак, конкуренция делает своё. Громкие анонсы и релизы соседей по жанру обязывают проявлять интерес к сообществу и поддерживать игру, горячо любимую этим самым сообществом. Иначе расфокусировка внимания, потеря активной массы — и нескорая, но закономерная деградация онлайна.

Главный вопрос: что делать и как быть?

Почему разработчики пренебрегают тремя главными постулатами производства сетевых игр — вопрос интересный. То у них, видите ли, игра не работает как положено, а то и с контентом хронический дефицит. Неужели они не хотят заработать денег и нажить себе доброе имя и фан-базу, которые потом их будут кормить? Или может быть настолько глупы, чтобы определить правильный вектор развития?

Star Wars Battlefront II звезда смерти

На самом деле, многие игроделы осознанно идут на понижение качества продукта, плюнув на поддержку и не стремясь разнообразить игру контентом. Причина тому, увы, до жути банальна и проста: деньги. Потратиться на всё это конечно можно, но за сетевые игры платят лишь раз, а конкуренты постоянно анонсируют что-то новое. Куда проще красиво презентовать, быстро продать — и бежать, пока никто не понял подвоха.

Качественные и долгоиграющие сетевые проекты выживают годами лишь тогда, когда, например, конкуренция отсутствует. Вот как в случае с GTA V, которую подвинуть с ТОПа нереально даже спустя столько времени. И благодаря спросу, Rockstar Games держится на плаву одной лишь игрой уже, подумать только, 4 года! Целых четыре года, ухватившись за игроков своими когтистыми лапами, Rockstar зарабатывает на своей единственной крупной игре, вставляя палки в колёса всем остальным.

Собсвтенно, многие проекты стали жертвами коварных экспресс бизнес-планов. Их буквально насильно протолкнули в глотку игрокам, чтобы лишь продать. Никто и не собирался поддерживать их или развивать. Проще сделать красиво и ярко, а через год объявить о выходе сиквела, который, разумеется, будет [по словам разработчиков] ещё круче и «сиквельнее». И вот тогда [снимая лапшу с ушей] мы, якобы, «узрим».

В инфосреде продажных мнений и проплаченных обзоров всё сложнее находить сетевые игры, которые не оставят игрока у разбитого корыта пустого сервера спустя пару месяцев с релиза. Поэтому всё чаще я рекомендуют просто ждать, прежде чем расставаться с честно заработанными. Ну и, конечно же, держитесь подальше от обзорщиков, давно позабывших о совести и наплевавших на будущее индустрии.

Всем хладнокровия и бесплатных DLC.

 

 

Три столпа, на которых держится долгоиграющий сетевой проект: 3 комментария

  1. Bro

    Согласен со всем в статье кроме одного тезиса прото что надо ждать. Есть вероятность досидеться до тухлого онлайна так и не попробовав игру. По мне лучше выкинуть на ветер 2к чем потом любоваться на видосики в сети, а не поиграть самому

  2. Darkaxel

    Ну ждать тоже не всегда хорошо! Бывает и такое что спустя месяц остаются игроки -задры, абузеры кемперы, и получается что новичку просто с ними не комфорто играть, а когда игра только выходит, хитростей еще никто не знает и все на равных условиях.=)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.