За чередой различных фейлов в сфере сетевого гейминга мне следить всегда не лень. Ибо сам я являюсь одним из рядовых бойцов, «нещадно проливающих» виртуальную кровь на полях сетевых сражений…
Конечно же, после того, как понюхаешь виртуального пороха с лет этак 15-20, ты, хочешь не хочешь, а потихоньку начинаешь разбираться в теме. Опыт, как говорится, всегда решает. И даже на такие, казалось бы, ненужные геймеру вопросы, касающиеся успешности проекта и почему его не могут забросить спустя годы, находятся более чем очевидные ответы.
Зачем вообще я это пишу, раз вопрос и тема затрагивают закулисье сетевых забав, касающихся разработчиков? Для потомков 🙂 Если честно, я считаю это надо как-то задокументировать, ибо со временем стандарты качества и ориентиры вымываются даже из такой востребованной ячейки игровой индустрии, как сетевые игры. Люди просто-напросто могут забыть, что когда-то, оказывается, контента в играх было много, и что спустя 3 месяца проекты не умирали естественной смертью.
Так вот, если проследить за тем, что сейчас «провалилось» и что из сетевых игр до сих пор держится на плаву, спустя даже 4-6 лет, то можно с легкостью выделить вещи, без которых успех и долгоиграющий интерес априори невозможен.
Контент — всему голова
Перво-наперво, «контент-батя». Кто бы и что не говорил, а без разнообразия и возможностей ни один чисто сетевой проект не способен прожить и года. И под контентом понимается не только то, что добавят после релиза в виде DLC, но и то, что было в игре на запуске и даже то, какие инструменты предоставляют сами разработчики «юзерам» для создания контента.
Ошибка большинства игроделов — попытка сэкономить на контенте. Мало карт, мало режимов, бойцов, оружия, локаций, способностей и пр — всё это губительно сказывается на времени, которое игроки проводят в проекте. Да и что уж там, многие избалованы обильными плюшками от «сильных мира сего» 🙂
Если окинуть взглядом самое долгоиграющие, то на поверхности останутся игры, где количество контента просто зашкаливает. [В сравнении с остальными] GTA V, BF4, ARMA, RO, CS, Dota, WoW, HotS, Diablo 3, PayDay 2 и ещё целая куча игр, поддерживаемых разработчиками и по сей день. Конечно не все из них оказались настолько живучи благодаря лишь одному обильному контентному наполнению, но и без него проекты, очевидно же, прожили бы на пару лет меньше.
Реализация и качество
Сколько угодно можно твердить о креативе и идеях, приводя в пример «выстреливающие» проекты с уникальной задумкой, но в большинстве случаев хорошо и безотказно работают как раз-таки уверенно реализуемые и имеющие отменное качество выделки. [Опять же, в сравнении с остальными]
В пример можно поставить Overwatch, по-новому и в лучшем исполнении обыгравший идею TF2. Фактически ничего свежего или оригинального «Метелица» не придумала, но как же «ровно постелила» 🙂
Под «реализацией и качеством» можно понимать всё, начиная от геймплейной полировки и заканчивая технической частью. Крайне важно, чтобы игрок не испытывал лишнего дискомфорта от того же управления, неудобного интерфейса или кривого кода. Любой внутриигровой дискомфорт разочаровывает, сбивает с толку и мешает возвращаться в игру снова и снова со светлыми чувствами наперевес. А это больше всего сказывается на онлайне и числе потенциальных игроков, которые и занимаются тем, что развлекают друг друга, пока разработчики считают прибыль.
При этом немаловажно и техническое состояние клиента. Многие сетевые игрулины загнулись раньше времени именно по причине халтурного отношения к полировке тех-части проекта. Неровный пинг, зависание клиента, читеры, паршивая оптимизация, ошибки, проблемы с подбором игровых сессий и т.д. Это ещё одна форма дискомфорта, довлеющая над игроком. Если есть места, где таких проблем не существует, то геймеры быстро туда переберутся.
Всесторонняя поддержка
В широком смысле поддержкой можно обозвать все действия, направленные на сохранение интереса у сообщества, на поддержание вменяемой среды обитания и все действия, направленные на развитие игры и околоигрового: лора, комьюнити, фанатских творческих идей и пр.
Отличный пример поддержки игры — Rainbow Six Siege. Проект стартовал очень вяло, но желание и усердие разработчиков пересилили отток игроков, за два года приведя «Осаду» к успеху.
Технически идеальная игра с интереснейшим геймплеем — это хорошо. Но поддержка нужна в любом случае. Если разработчики, грубо говоря, «забивают» на проект после релиза, добрасывая пару DLC в год, то вероятность соскочить с геймерских уст у такой игры оказывается заметно выше.
Как-никак, конкуренция делает своё. Громкие анонсы и релизы соседей по жанру обязывают проявлять интерес к сообществу и поддерживать игру, горячо любимую этим самым сообществом. Иначе расфокусировка внимания, потеря активной массы — и нескорая, но закономерная деградация онлайна.
Главный вопрос: что делать и как быть?
Почему разработчики пренебрегают тремя главными постулатами производства сетевых игр — вопрос интересный. То у них, видите ли, игра не работает как положено, а то и с контентом хронический дефицит. Неужели они не хотят заработать денег и нажить себе доброе имя и фан-базу, которые потом их будут кормить? Или может быть настолько глупы, чтобы определить правильный вектор развития?
На самом деле, многие игроделы осознанно идут на понижение качества продукта, плюнув на поддержку и не стремясь разнообразить игру контентом. Причина тому, увы, до жути банальна и проста: деньги. Потратиться на всё это конечно можно, но за сетевые игры платят лишь раз, а конкуренты постоянно анонсируют что-то новое. Куда проще красиво презентовать, быстро продать — и бежать, пока никто не понял подвоха.
Качественные и долгоиграющие сетевые проекты выживают годами лишь тогда, когда, например, конкуренция отсутствует. Вот как в случае с GTA V, которую подвинуть с ТОПа нереально даже спустя столько времени. И благодаря спросу, Rockstar Games держится на плаву одной лишь игрой уже, подумать только, 4 года! Целых четыре года, ухватившись за игроков своими когтистыми лапами, Rockstar зарабатывает на своей единственной крупной игре, вставляя палки в колёса всем остальным.
Собсвтенно, многие проекты стали жертвами коварных экспресс бизнес-планов. Их буквально насильно протолкнули в глотку игрокам, чтобы лишь продать. Никто и не собирался поддерживать их или развивать. Проще сделать красиво и ярко, а через год объявить о выходе сиквела, который, разумеется, будет [по словам разработчиков] ещё круче и «сиквельнее». И вот тогда [снимая лапшу с ушей] мы, якобы, «узрим».
В инфосреде продажных мнений и проплаченных обзоров всё сложнее находить сетевые игры, которые не оставят игрока у разбитого корыта пустого сервера спустя пару месяцев с релиза. Поэтому всё чаще я рекомендуют просто ждать, прежде чем расставаться с честно заработанными. Ну и, конечно же, держитесь подальше от обзорщиков, давно позабывших о совести и наплевавших на будущее индустрии.
Всем хладнокровия и бесплатных DLC.
Согласен со всем в статье кроме одного тезиса прото что надо ждать. Есть вероятность досидеться до тухлого онлайна так и не попробовав игру. По мне лучше выкинуть на ветер 2к чем потом любоваться на видосики в сети, а не поиграть самому
#многа букф
Ну ждать тоже не всегда хорошо! Бывает и такое что спустя месяц остаются игроки -задры, абузеры кемперы, и получается что новичку просто с ними не комфорто играть, а когда игра только выходит, хитростей еще никто не знает и все на равных условиях.=)