Battlefilde разрушаемость

Процедурная генерация в сетевых играх — это должно быть очень интересно


Когда я впервые задумался о том, почему мне так нравятся мультиплеерные и сетевые соревновательные игры, долго размышлять на эту тему не пришлось. Я быстро осознал, что просто обожаю то, какое разнообразие в игровой процесс привносят живые игроки.

Процедурная генерация в сетевых играх

Это поистине удивительно. Каждый живой «клавадавитель» и «джойстикомучитель» имеет свой собственный игровой опыт, свою модель поведения и такой же уникальный взгляд на разные вещи. Кто-то всецело доверяет товарищам и пытается быть в команде, предпочитая сначала аккуратно выглянуть из-за угла, прежде чем перебегать улицу. Кто-то совсем наоборот — не думает о последствиях и бросается первым в атаку, заражая всех остальных безумной идеей «смертоубийственного раша». Есть и личности, пытающиеся всегда быть на шаг впереди. В общем, здорово.

В каждое сетевое противостояние, по сути, — это отражение десятков уникальных личностей и, порой, очень непохожих друг на друга игроков. Именно такие люди придумали лепить на багги (машинка такая в BF) взрывчатку и «налетать» на танки, за секунду до взрыва выпрыгивая на скорости, ну или не выпрыгивая. Именно такие люди собираются в кланы и устраивают настоящие войны, от сложности манёвров которых даже профессиональные вояки начинают озадаченно почесывать свою репу.

ARMA 3 тушино обзор 03 сервер
Общий сбор и укомплектовка личного состава перед манёврами в ARMA 3.

И чем круче и разнообразнее игра, и чем больше возможностей она даёт — тем больше уникальных и ни на что не похожих ситуаций генерируется ежеминутно. И это по-настоящему круто. И как бы я не любил гигантские синглплеерные RPG, с огромным миром и целой неделей геймплея в запазухе, как бы не увлекался масштабными стратегиями или леденящими душу хоррорами — всё равно для сетевых игр я всегда нахожу время.

Конечно же, живой игрок как ничто другое способен наполнить игру смыслом и устроить настоящее шоу, даже будь у него в руках заострённая палка или обычный топор. Он как кровь по венам — просто необходим сетевой игре для существования. Умение мыслить нестандартно и действовать, используя все возможные инструменты виртуального мира — это то, на что ИИ никогда (ну или в ближайшем будущем точно) не будет способен точно.

Но игроки пусть и делают своим присутствием сражения/прохождения ярче и интереснее, всё же от геймдизайнера также зависит очень много. И вот тут, как мне кажется, имеется достаточно приличная дыра. Я бы даже сказал — «дырища».

sniper-scope-red-or-2Снайперское ремесло в Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.

Как часто вы встречали сетевые, мультиплеерные и чисто соревновательные игры, в которых бы окружение генерировалось случайным образом или хотя бы частично менялось из раунда в раунд? Впрочем, не гоняйте понапрасну серое вещество. В более или менее средних проектах что-то подобное в принципе нельзя встретить. Геймдизайнеры, как один — предпочитают делать статичные (ну или иногда частично разрушаемые) уровни, к содержанию которых привыкаешь очень быстро.

В результате мы заучиваем игровые арены до каждого кустика или одинокого пенька, за которыми можно подкараулить врага и ещё самому не подставиться. Мы знаем, где лучше всего залечь и откуда противник (а иногда и в какую секунду) появится. В конечном итоге игра превращается не в противостояние опытных игроков, налету адаптирующихся к новым условиям и применяющим свои общие познания на практике, а всё превращается в стычку хитрож*пых кемперов, соревнующихся в умениях друг друга «перекемперить».

В первую очередь, страдают от этого новички, которым пока не посчастливилось изучить арену, распознать важные участки или даже найти себе безопасные лежки. Их, как неумных леммингов, аккуратно кладут на одних и тех же переулках, накрывают артиллерией и прижимают к базовым позициям возрождения. Острей всего нечто подобное ощущается в играх с относительным реализмом в геймплее: Red Orchestra, Battlefield, Insurgency или Squad. После только и слышно чьё-то восклицание: — «Да ну их… даже головы поднять не дают. Пусть сами с собой и играют!»

star-wars-battlefront 2
Имперские шагоходы AT-TE прорвали оборону повстанцев в Battlefront 2015.

И ладно бы, если всё ограничилось только обиженными новичками — кто не хочет играть в нечто подобное серьёзно или обучаться, тому лучше и правда пройти мимо, — но ведь и сами игроки теряют интерес к подобного рода забавам. Ещё до начала боя все прекрасно понимают, где они будут находиться и что будут делать. Только наличие классов, техники и различного оружия, да скиловитого оппонента в противоположной команде, удерживает многих от дезертирства.

А ведь генерация игрового полотна в сетевых играх могла бы принести куда больше разнообразия и радости. И я даже не говорю о тотальной, когда каждое здание видоизменялось бы или ландшафт арены как-то сильно преображался. Достаточно убрать одну-две стенки, добавить где-то перегородку или яму в двух местах, как мигом всем игрокам придётся считаться с нововведениями.

Представляю, как здорово выглядела бы карта боя и какими интересными были бы штурмы позиций в BF4 или в Red Orchestra, если, например, воронки от взрывов у подходов всегда были расположены в разных местах, ну или хотя бы число деревьев в лесу или количество окон в зданиях на позициях менялось время от времени.

Разумеется, как тут не упомянуть баланс. Каждая арена и каждый уровень в сетевой игре делается не абы как. Простреливаемые зоны, ключевые позиции, возвышенности, здания и техника — всё это в каком-то смысле имеет своё назначение, складываясь в общую тактическую картину с четкими зонами влияния.

Overwatch рейтинг Умение Genji отражать все выпущенные в него пули, гранаты и стрелы — это то, что всегда неприятно удивляет. Overwatch.

Например, где-то траншея позволяет пробраться на позицию без манёвра на открытой местности, а где-то стоящий подбитый танк является единственным укрытием в поле, защищающим перебегающую пехоту от огня противника. Но в современных играх все арены и так сами по себе асимметричны. Да и частичная генерация уровня не повлияла бы на общее тактическое положение на поле боя.

Зачем геймдизайнерам статичные уровни? На самом деле, мне кажется, причин тому не так уж много, но они достаточно веские. Во-первых, сами по себе статичные арены, после заучивания дают какое-никакое преимущество над другими игроками. Полученный опыт позволяет побеждать и доминировать, собственно, что так и нравится многим. Разработчики знают это и стараются давать игрокам то, что сделает их игру «приятнее».

Во-вторых, дело привычки окончательно ставит точку в этом вопросе для большинства играющих. С постоянно меняющимися уровнями и объектами на них, будет сложно адаптироваться. Придётся каждый раз, как в первый — излишне напрягаться, изучая игровую арену. Генерация окружения, структуры уровней и ландшафта может и сделает бои интереснее, а новички не будут всегда в проигрышном положении по сравнению с ветеранами, но это не работает на массового игрока.

В серии игр ARMA почти не существует одинаковых миссий, а привычный режим со статичными зданиями, флагами и фиксированными точками не пользуется такой популярностью, как самопальные задачи, которые игроки сами себе ставят в редакторе на 100 кв/км игрового острова. В таком виде каждое столкновение уникально и не загоняется в рамки привычных сессионных сетевых игр. Но это, право, слишком сложно и заставляет игрока сверх меры напрягаться каждый новый матч.

* * *

Процедурная генерация в современных инди-играх уже на практике доказала, что с таким подходом даже скромный и бюджетный проект получает невероятную реиграбельность, от чего становится в 10-ки раз привлекательнее, на фоне своих статичных сородичей по бюджету.

Сетевые соревновательные игры благодаря живым игрокам, конечно же, всегда могут одарить незабываемым опытом и каждая новая схватка сама по себе будет полна сюрпризов, особенно, если игра не пытается устроить бой в коробке 3х3. Но если бы процедурная (частичная) генерация уровней и объектов вдруг посетила всеми любимые сетевые игры, то абсолютно точно привнесла бы ещё больше неожиданности и подарила бы ещё больше ярких эмоций.

P.S. А может быть автор пентюх и просто не знает про такие игры?

Процедурная генерация в сетевых играх — это должно быть очень интересно: 12 комментариев

  1. Winston

    Здравая мысля, и изложена грамотно, приятно читать. По сабжу: ( очень-очень имхо)процедурно делать большие карты — это слишком накладно. DICE в играбельный вид отдельно статику из батлы по году приводят, а тут генерация 🙂

  2. Mahaon

    Думаю, можно добавить отдельный режим с хотя бы частичной генерацией, используя собственный редактор, если он имеется. Согласен со статьёй.

    1. igra-San Автор записи

      Во-во, я и говорю про частичный, раз силёнок у игровой начинки нема. Даже небольшой кусок карты, изменённый трижды за загрузку, вносил бы ровно столько сумятицы в ряды кемперов и ветеранов, что им бы даже в голову не пришлось искать старые лёжки и все бы играли от имеющегося положения.

  3. Сергей

    Идея интересная, но пока она с треском разбивается об «овчинка выделки не стоит»(с точки зрения разработчиков) и технические сложности реализации.
    Процедурная генерация в сингле или мультиплеере где, сервером выступает один из участников уже давно и успешно используется в игровой индустрии. Но тут все просто, есть ресурсы и алгоритм генерации, есть «машина»(PC) на которой и генерируется и будет храниться созданная карта, мир, планета( зависит от проекта).
    Теперь о чисто мультиплеерных проектах вроде Battlefront. Вариант когда у всех игроков генерируется разная карта сразу отпадает. Ведь как играть если у одного игрока окно есть, а у другого там стена….Технология генерации карты каждым участником и последующей синхронизации к сожалению пока на рынке мной не встречена, но сделать её в принципе можно, но привет загрузки минут по 10 это как минимум. Кому это надо? Кто это купит? Идем дальше пробуем переместить генерацию на выделенный сервер. И внезапно, по мимо основных серверных задач, нужны ещё дополнительные мощности на процедурную генерацию. Плюс каждому игроку по прежнему надо передать информацию о состоянии карты, что опять же требует от него дополнительных мощностей и времени, ведь пока у каждого из 32(к примеру) игроков карта не будет создана в одинаковом виде матч не начнется. В общем тьма сложностей и в итоге «овчинка выделки не стоит» ибо затрат денег и труда много, а гарантий успеха нуль. Может любители кемперить по нычкам даже платить за это не станут, а может станут…, а может нет…Вывод:»Париться и рисковать никто не хочет, но и понятно почему».
    P.S. Плюс добавляем сюда вечную проблему с читерами, ведь если уровень генерируется по разному, то на вполне законных основаниях можно убеждать сервер в том что стена что есть перед вами, на самом деле не существует и WH у вас нет…так что и без того не совершенным анти-чит программам работы прибавиться.

    1. igra-San Автор записи

      Да, ваша правда — силёнок и желания не хватает, да и начинка не тянет. А вот, к примеру, если сделать не процедурную генерацию, а просто создать 5-6 шаблонов карты, на которых заранее заспавненные локации и объекты будут каждый раз стакаться в разные сборки? Ведь это же может сработать, так как ресурсов много не нужно, а разработчику остаётся только размножить вариации карт и добавить их контент

  4. Макс

    Идея хорошая, но как сказал товарищ выше — это нереализуемо с современным уровнем прогресса. Разрабы банально не готовы делать что то подобное. Зато я уверен, к тому момент когда PS5 появится на прилавках , нечто подобное будет реализовано. Лично делаю ставку на Valve и L4D3 😛

    1. Сергей

      После упоминания вами PS5, я вспомнил, что Sony пару лет назад купила Gaikai — сервис цифровой дистрибуции, использующий концепцию облачных вычислений. Иначе говоря игра работает где-то на другом сервере, а вам только картинку присылают. Вполне возможно PS5 будет работать в облаке и тогда идея автора ближе к реальности, но все равно путь ещё большой.

      1. igra-San Автор записи

        Да-а… Судя по начинке и желанию разработчиков — очень долгий.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.