XCOM 2

Про расчет попаданий XCOM 2 — все «за» и «против»


Откровенно говоря, я не в восторге от того, что разработчики XCOM 2 (да и прошлых игр в серии), нагородили с системой расчетов попаданий. Как и большинству игроков, мне не раз довелось побывать в ситуации, когда почти гарантированное попадание (очень нужное и переломное) вдруг оборачивалось досадным промахом и в итоге ещё более ужасной чередой нелепых смертей…

И хотелось волосы на голове рвать, потому как не все играют на норме с возможностью сохраниться/загрузиться в любой момент. Ну и ладно бы, если промах был оправдан: ты тупо не рассчитываешь на попадание, давишь количеством, а не качеством; стреляешь в полное укрытие или с километровой дистанции — авось прострелит!? Но не-е-ет же, заход в спину был по правилам, как и сближение для самой атаки… но всё равно итог один — мимо!


По тегам: XCOM 2 промахи, меткость, расчет попаданий

А ещё бывает так: подойдя вплотную, когда даже ощущается зловонное дыхание голожопого сектоида, и засунув дуло ему в пасть, вы нажимаете на курок и … снова промах. Фееричное зрелище даже снабдили подобающей анимацией торчащего в лицо инопланетной твари автомата, через секунду по которому как будто бы бьёт невиданная сила и очередь уходит в ноги или над головой.

Подсчитывается вероятность просто, да и модификаторов мало, вот почти все: точность солдата в момент выстрела, расстояние до цели, качество укрепления за которым спрятана цель, расстояние эффективности класса оружия, навык цели уклониться. В итоге выдаётся некий средний «шанс» в процентах. Подробно все плюсы и минусы можно посмотреть в соседней вкладке с выбранной целью.

Поначалу можно подумать, что все так, как и должно быть: система соотносит все за и против, считает процент, а потом штрафует за неумение произвести «правильный выстрел». Но на самом деле это всё ерунда. Вы с легкостью мажете в самых верных ситуациях. В упор с лазерного минигана, с которого-то чисто теоретический промахнуться нереально. Кстати, при выстреле в экшен-камере герой-таки попадет — пули бьют по цели, но урон не засчитывается. Ну или из дробовика, когда враг стоит в двух шагах к тебе спиной и напрашивается на охапку свинца.

Игра симулирует расчет, мол, есть вероятность… Но в реальности — просто подгоняет собственный сценарий под якобы некий результат. Зачем? Чтоб не было скучно. XCOM 2, в отличии от других пошаговых стратегий, выстраивает всю интригу вокруг попаданий и промахов. По сути, в ней, кроме этого ничего толком-то и нет. Вы заметили, что все враги одинаково агрятся, одинаково движутся и вообще одинаково расположены на карте? Все уровни и все ситуации однотипны, как бы не хотелось разрабам показать иначе, засунув в игру укороченный стелс и генератор карт. Всё упирается исключительно в рулетку. Про схему уровней и однотипную структур я уже как-то писал.

А теперь представьте себе, что вы перестали промахиваться заходя в тыл, и что подбежав к противнику в упор вы всегда попадаете. Представьте снайпера на крыше, метким как никогда, а вся ваша группа с подготовки разбирает любую пачку подкреплений с самолётика, ещё до того, как они разбегутся по кустам. Так вот, через три-четыре часа одиночная игра закончится, потому что вы не будете вечно перезагружать задания или тыкать в load/save. Ветераны пошаговых игр без ошибок будут проходить сценарии на «золото», потому что всегда знают, где должен сидеть снайпер и куда пустить разведку, чтобы окружить врага. Смысл в походе на высокой сложности отпадаем также сам собой.

Сюрпризов больше нет, как и нет больше интриги в бою. Вы всё знаете и всё просчитали. Интерес будет падать так быстро, что и опомниться не успеете, как игра вам дико наскучит. А подыграть сильной сюжетной частью, разнообразием или ещё чем-то ещё, увы, у XCOM 2 просто-напросто не может. «Рандом» — единственно, что связывает немногочисленные достоинства и, так сказать, сглаживает очевидные неровности. Это печально, но без этих «ну как так-то!?» и «о боги, куда ты стреляешь!» эта пошаговая тактика, по сути, окажется очень заурядной и примитивной, играть в которую будут раз так в цать меньше, чем сейчас.

«А что если просто исключить промахи только на самых очевидных ситуациях?» — Спросите вы. Ну на самом деле это поможет только тем, кто в тактику не играет вообще. Они первое время будут очень рады, хотя потом всё же поймут, к чему надо стремиться. А все, кто вкурсах правил и основ, те будут подгонять игровой процесс под 100%-ые вероятности, параллельно сторонясь всех проигрышных и заведомо спорных моментов. Благо при наличии стелса в игре это будет сделать очень просто.

* * *

Вот такая петрушка, друзья. Самая неоднозначная часть игры, а именно расчет попаданий, на поверку оказывается связующей, и вообще единственным, что удерживает игрока у монитора. Не будь рандома и тех сложных тактических (абсурдных) ситуаций, которые он привносит в игрой процесс, мы бы очень быстро потеряли интерес ко всему происходящему.

XCom2 2016-02-18 18-08-27-66

Честно говоря, к финалу игры мои бойцы и так перестали мазать… 100% попаданий…

Одиночная кампания бы оказалась пройдена за два-три часа, т.к. перезагружаться по сто раз больше не нужно. Мы бы перестали исходить на холодный пот на сложности «Ironman», когда последний боец в очереди должен уложить здоровенного робота, чтобы тот ответной атакой не «пригрел» половину отряда. И конечно же, никакого удовольствия от того, как лихо снайпер достаёт какого-то особо упёртого и хитрожопого врага, снимая его с огромной дистанции, ещё и смехотворной вероятностью в 10-15%.

Мы же играем в Darkest Dungeon и ничего? Представьте, что XCOM 2 — это что-то на вроде DD, где рандом и случай определяют многое, но не всё. Что ещё тут сказать? Расслабьтесь и получайте удовольствие 🙂

Материалы по игре:

Про расчет попаданий XCOM 2 — все «за» и «против»: 35 комментариев

  1. Kaiser

    Согласен в целом, но хотелось бы просто посоветовать пересмотреть любое видео(особенно последнее), и представить, что это был ты, и это был единственный шанс завалить сектопода, с его ракетами. Отношение к рандому изменится кардинально! 🙂

  2. Тыщ

    Только хотел потратить свой первый выходной на спасение рода людского как ты опять мне всё желание отбиваешь( Плохой автор, очень плохой 😀

  3. Сергей

    Ничего не имею против такого рандома с вероятностью попадания, но…Если в первой части все было более менее нормально, то второй части в этом плане однозначно «незачет». Во-первых, что бы сбалансировать введение обвесов на оружие (прицелы), разрабы снизили рост точности при повышении ранга солдат. Я все могу понять, но то что матерый полковник так же косит как зеленый новобранец при все прочих равных это глупо, и раздражает…Во-вторых, по мимо тех факторов, что указанны в информационных окошках точности, есть скрытые модификаторы, которые как раз и создают «эпичные» ситуации с промахами там где их быть не должно и с невероятными попаданиями через пол карты с вероятностью 15%…В общем эта механика в игре определенно до ума не доведена, нет без неё конечно было бы хуже, но то что после первой части разрабы в лучшую сторону ничего не изменили не очень хорошо…Да можно модами убрать все скрытые модификаторы и получить честный, настоящий рандом, можно через ини файлы настроить точность, да и вообще все в игре, но…

      1. Сергей

        Тут как бы 2 направления:
        1) Самому править ручками файлы настроек, настроить можно почти все, от точности и количества жизней(у всех, врагов тоже), то количества бойцов и скорости исследований «Аватара».
        2) Ставить моды, но тут есть огромное НО, просто офигенно огромное НО. Если мод работает как-то не так, глючит, не нравится или ещё что-то, то при его отключении сейвы не загрузятся. Так что либо танцы с бубнами, либо начинать заново.

        А мораль тут такова, что XCOM не Skyrim что бы модами его под себя настраивать и делать другую игру. Нет, моды прекрасная вещь. Но они призваны дополнять игру, а не латать дыры оставленные разрабами (Особенно мод устраняющий задержки действий).

        P.S. Не смотря на мою горючую любовь ко всем тактическим играм и факт того что я фанат XCOMа, да и игра в целом мне понравилась — XCOM2 очень косяпорная игра, и если смотреть критично разрабы не хило так расслабились и халтурили.

        1. Аноним

          Если разрабы ложили болт на игру, кому доделывать? Или может есть альтернатива? Хотя да, есть- первая часть и логнгвар *_*

  4. At0m

    Спасибо за статью! Как всегда в тему 🙂
    По сабжу: рандом меня устраивает. Не испытываю каких то глубоких чувств к этой системе, лучше бы и вовсе было без неё, но и достойного аналога не вижу. поэтому солидарен с автором на все 100 процентов.
    ЗЫ: у мну часто бывало так что 40 процентов в итоге точнее чем 60 или 70. Тупо разряжаю во врага в поле зрения наобум.К своему удивлению стал замечать =попадают даже с мертвой позиции. Вот и думай теперь,зачем сближаться и подставляться, когда с дистанции рано или поздно зацепишь

    1. igra-San Автор записи

      Если много промахиваешься, то система замечает это и поддаётся, позволяя даже с 10% вероятностью бить в цель. Если играть до конца, то замечаешь

      1. Сергей

        А я говорил про скрытые модификаторы…Всех нюансов пока не разобрал, но увы работает эта система в оба направления и иногда такие перлы отмачивает, что ужас…тихий ужас…
        (Макс. сложность остался последний недобитый Солдат Адвента, стоит в чистом поле, укрытие разрушено взрывчаткой. 1 рейджер подбегает в упор и мис с дробовика…2 рейнджер мис мачете….3 снайпер мис при точности 89%…) Как у меня бомбило после говорить не буду…..

  5. Kaiser

    Кстати, немного не в тему, но как думаете, мутон может использовать как высокое укрытие крохотный столб, который к тому же снесло взрывчаткой? Вот и я так думаю, а игра не согласна 🙂

  6. putin

    Я давно уже смирился с этими костылями. Ещё в XCOM EU были проблемы с этим. Креплю видос 😀

  7. Wehuty

    Ну на самом деле там есть гарантированное нанесение урона дроном, но на этом глобальную стратегию не построишь. Хотя с вероятностностью перебор все же, оставить гарантированное попадание на сверхмалых дистанциях было бы можно, но тогда пришлось бы больше думать над механикой перемещения(банально штраф на стрельбу в упор если перемещался на этом ходу, обыграть можно как «тактическую паузу» в завершении анимации с выбором атаковать или нет и развязкой промаха а ля споткнулся при завершении движения)
    Думаю стоит еще добавить, что с таким рандомом можно существенно снизить требования к «интеллекту» ботов и ввести произвольную генерацию локаций. Появление ситуаций 100% вероятности потребовало бы учить ботов им противодействовать и ими же пользоваться, что далеко не такая уж тривиальная задача, особенно при наличии переменной среды(генерящихся карт).
    Да и возможно воспринималось бы это совсем по другому, будь подобные нереалистические промахи хотя бы как то обыграны, например а ля «критический промах» из-за внешних обстоятельств: стреляющего отвлекает птица, в него врезавшаяся или порыв ветра с пылью итп.

    1. Wehuty

      ЗЫ по здравом размышлении штраф к точности после перемещения интересно бы добавить не только при перемещении в упор к противнику, а глобально. Например если сначала перемещаешься, а потом стреляешь, то -20% к шансу попасть, а если наоборот, то штраф -20% от радиуса перемещения. Imho это добавит вариативности процессу.

      1. Todd

        Какое перемещение после выстрела, если выстрел завершает ход. Иначе можно было бы убежать и спрятаться в случае промаха. А это бы делало невыгодным положение милишников. Да и выбора бы не приходилось делать: выстрелить поближе или все-таки свалить от греха подальше и выстрелить на авось. Да и это бы дало некислое преимущество первому атакующему игроку, у которого и так преимущество первого хода. А так он стреляет и отходит. А второй уже либо стреляет дальше, либо сначала двигается, а потом стреляет со штрафом. Снайпер в таком случае стал бы вообще неуловимым Джо. Его и так не все видят 🙂

    2. igra-San Автор записи

      Хорошая идея, кстати. Обыграй разработчик как-то геймплейно промах — споткнулся, подскользнулся, был ранен и руки не удержали, осечка и т.п. — игрок бы вряд ли бы стал столько возмущаться. Донести бы такие идеи до разработчиков…

  8. Ивашка

    Потому что игра — говнище. Разочарован всем, но больше всего рандомом. Хорошо что не купил

  9. Todd

    Касательно стрельбы бомбит, но не сильно.

    Да и игра, мне кажется, является симулятором настолки, а не реального боя. А если провести аналогию с настолками и бросками шестигранного кубика: 65% это же 3 и больше, а 15% это только 6. Вот можете дать гарантию, что бросив 4 кубика не выбросите, к примеру, хотя бы одну единичку. Шанс то для одного куба всего 16,5%. А выбросить хотя бы одну из четырех внезапно приближается к 50%. И ведь выпадает и иногда очень некстати 🙂

    Я лично шансы попасть от 40 до 60 процентов воспринимаю как бросок монетки. Если есть три-четыре броска. То разочек должно попасть. Но если потратить всю стрельбу на 1-2 попадания в целую пачку врагов — то ответка, ведь, прилетит. И точно так же попадет разок. Но алиенов много и их не жалко, а оперативников совсем наоборот 🙂 А если вражина осталась одна, то да — стреляю издалека.

  10. Вадим'KO

    А потому что всё делается по принципу «зачем чинить то, что не сломано». Вы побольше хвалите всякую пое… кхм… и не будет проблем. хком первый превознесли до небес , хотя там было всё ещё хуже. Теперь жрите свою пастилу дальше во второй части. И писать какие то статьи -беспонт. НУЖНО НИЧЕГО НЕ ПОКУПАТЬ. это всё.Когда денег не упадёт с продаж, кто то там может и задумается что то изменить

  11. Todd

    Если вам не нравятся такие игры — то просто пройдите мимо, не тратьте время, нервы, деньги.
    Мне особое удовольствие доставляют моменты в игре, когда что-то пошло не так и приходится выкручиваться (но конечно же, только если есть запасной план :)).
    Но, действительно, иногда кажется, что у игры есть свое особое мнение на счет некоторых событий.
    Как выше написали какие-то скрытые механизмы для борьбы с перекосами, которые сами иногда действуют как перекосы. У меня тоже была дикая серия промахов по недобитому солдату с 1хп, который на следующем ходу отправил моего штурма в больничку на три недели. Как-будто игра решила мне сказать: «Не экономь обвесы! Вон у штурма пустой слот, а на складе приклад валяется! Ну и что, что ты потом поставишь лазер и перезарядку?! Это будет потом, а штурма может уже и не быть, а приклад потом новый найдешь»
    А еще при большом количестве разведданных мозголом ну никак не мог никому череп сломать. Типа, хватит тебе пока данных или потрать уже на что-то.
    И самый глупый промах был снайпером на 97%. Стреляла она с крыши в змейку в чистом поле. Уворота не было, был просто промах. Но и было такое только один раз за две недели игры. Ведь, 97% это же не 100% 🙂 Главное, что было кому подстраховать.

  12. Todd

    Поиграл на легенде, и знаете, тоже бомбануло. Два промаха подряд 85% и 81% ту хит при обходе с фланга и два промаха из овервотча на следующем ходу — легко. Два промаха на 77% и промах с мачете — тоже легко. В результате потери, паника, провал. Ведь, по теории вероятности шанс промахнуться ВСЕМ и в первом и во втором случае МЕНЬШЕ ОДНОГО ПРОЦЕНТА (даже с учетом штрафа на овервотч в виде 70% от базовой меткости) А попасть надо было всего один раз в обоих случаях. И эти два случая, просто, самые яркие из последней попытки прохождения.
    Так что, действительно, надо извиниться перед теми, с кем спорил, доказывая обратное. На высоком уровне сложности что-то явно накручено.
    Очень тонкая грань между вызовом и издевательством над игроком. В первом случае играть недостаточно интересно. А во втором как-то не хочется 🙁

    1. igra-San Автор записи

      Первый отзыв на легенде. Спасибо, что не забыл отписаться. Тут, кстати, недавно патчик вышел и говорят часть попаданий пофиксили. На какой версии играл, если не секрет?

      1. Todd

        На пиратке, но с update 2, хотя, на пиратке гарантий никаких, но многое из описания патча в игре, действительно было, а также глюков и лагов было заметно меньше.
        Про фикс попаданий в истории версий было, вроде, два пункта:
        1) враг больше не может уклониться при шансе попадания 100% и более
        2) враг больше не может уклониться при атаке из режима скрытности
        Те серии промахов, о которых я писал были по сектоиду и офицеру, у них не должно быть уклонения. А параметр «защита» работает как встроенное укрытие и учитывается при расчете шанса попасть, тут всё норм, его видно и оно понятно.
        Стоит также отметить, что на сложности ветеран я проскочил начальный этап без таких проблем, а потом стало еще легче. Может и на легенде тоже стало бы легче, но не удается. Мне эти серии промахов, именно серии показались искусственным механизмом усложнения игры. При чем несколько миссий проходили абсолютно нормально, а потом бац и прямо на стену натыкаешься. Мне такой подход не особо понравился, но, возможно, по другому у разработчиков не получалось. Лично для себя, т.к. я не люблю юзать сейв/лоад, я просто сделал вывод не играть на легенде, хотя, ощущения, непередаваемые 🙂

        1. Аноним

          Тоже самое. На ветеране (терминатор) игру прошел. На легенде, просто не реально.
          Я копирую сейвы перед установкой модов, чтобы если что игру заново не начинать и как-то попробовал перед миссиями сейвы копировать (легенда, терминатор), как бы перезапуск, но карта всегда немного другая. Результат: 4-5 миссий проходишь без особых проблем, потом писец, полный провал. Начинал копировать сейвы («перезапускать»), миссия проходится раза с 10-15, как повезет, и провал всегда из-за одного итого же — промахи. У меня рекорд: 8 промахов подряд с шансом попадания 75-95 %, половина выстрелов с заходом в фланг (2 хода и вся команда трупы). Доиграл до 4 такой «стеночки» и бросил это дрочево. Я тоже считаю, что это искусственное усложнение игры.

  13. Todd

    Нашел интересную инфу. В файле DefaultGameCore.ini есть интересный кусочек кода.
    Механизм называется Aim Assist (Aim — прицел, Assist — помощь)
    Вот собственно код

    ; Aim Assist
    NormalSquadSize=4
    ReasonableShotMinimumToEnableAimAssist=50
    MaxAimAssistScore=95

    ; Rookie
    AimAssistDifficulties[0]=( \\
    BaseXComHitChanceModifier=1.2, \\
    MissStreakChanceAdjustment=10, \\
    HitStreakChanceAdjustment=-10, \\
    SoldiersLostXComHitChanceAdjustment=15, \\
    SoldiersLostAlienHitChanceAdjustment=-10 )

    ; Veteran
    AimAssistDifficulties[1]=( \\
    BaseXComHitChanceModifier=1.1, \\
    MissStreakChanceAdjustment=10, \\
    HitStreakChanceAdjustment=0, \\
    SoldiersLostXComHitChanceAdjustment=10, \\
    SoldiersLostAlienHitChanceAdjustment=-10 )

    ; Commander
    AimAssistDifficulties[2]=( \\
    BaseXComHitChanceModifier=1.0, \\
    MissStreakChanceAdjustment=15, \\
    HitStreakChanceAdjustment=0, \\
    SoldiersLostXComHitChanceAdjustment=0, \\
    SoldiersLostAlienHitChanceAdjustment=0 )

    ; Legend
    AimAssistDifficulties[3]=( \\
    BaseXComHitChanceModifier=1.0, \\
    MissStreakChanceAdjustment=0, \\
    HitStreakChanceAdjustment=0, \\
    SoldiersLostXComHitChanceAdjustment=0, \\
    SoldiersLostAlienHitChanceAdjustment=0 )

    Получается, что при серии попаданий и промахов, а также при потере солдат каким-то образом меняются шансы попасть (кажись, как для игрока, так и для АИ). Некоторые люди пишут, что на Легенде этот механизм не работает (типа, множитель =1, а корректировка =0), но если предположить, что он работает всегда, то эти множители и корректировки только повлияют на ШАНС срабатывания механизма, делая этот шанс одинаковым для Хсом и пришельцев.
    Вот бы еще посмотреть на сам механизм изменения процентов на попадание. Интересно, насколько он всё меняет?

    1. igra-San Автор записи

      В принципе, что то подобное и ожидал… Кстати, в Легенде тоже есть подобный механизм. Не раз уже видел, как оставшись в одиночку, стоя без укрытия и с одной hp-шкой, враг раздавал криты за полкарты и уничтожал 30% группы, пока все методично мазали с приличным шансом.

  14. cogoSS_Inveydr

    Всё сказано по делу, удовольствие убили грёбаным рандомом. Пол игры качаешь медика, а его потом три калеки убивают потому что крит. Мой вас совет — играйте в ксенатус, а про это дерьмо забудьте

  15. Серый

    Я бы согласился со всеми за и против до сегодняшнего дня… НО… Тут уже даже не РАНДОМ!!! Тот дибил, который писал скрипты расчета попадания видимо не в курсе что если граната типа РГД-5 прилетает точно в ноги НИКОГДА НЕ ВЫДАСТ результат — ПРОМАХ!!!! Сегодня очень захотелось отослать им по гранатке чтоб они проверили этот тезис на себе лично, дабы такие деегенераты больше такое ГАВНО не писали НИКОГДА!!!

  16. Sander

    Мне кажется, разрабам следовало бы поискать какую-то другую, более адекватную составляющую для «склеивания» игры. Jagged Alliavce 2 и «Код доступа рай» могли держать у экрана часами (двое моих приятелей из-за последнего в своё время едва не запороли сессию) и я не припомню, чтобы там у меня была такая неадекватная реакция на промахи персонажей. Потому, что почти всегда была некая тактическая свобода. Случаи, в которых эти промахи играли прям-таки катастрофическую роль были нечасты, умелой тактикой и выбором оружия их всегда можно было нивелировать. Промазал три раза подряд? — да у тебя магазин на тридцать патронов и самих этих магазинов восемь штук в рюкзаке. Целься с другой точностью, если враг выскочил перед тобой — долбани очередью, не убьёшь, так дезориентируешь. Можно сменить позицию, разорвать дистанцию и заползти/зайти с другой стороны, с фланга ударить другим персом, пока первый отвлекает врагов, можно забросать противников гранатами, да в конце-концов, удрать можно было! — невероятная тактическая свобода, одним словом. В Х-СОМ2 такого нет — авторы загоняют игрока в очень жёсткие рамки, тыкают пальцем в цель и поджигают ему.. хвост: «Выполни миссию или умри». Я играл в игру долго, достаточно успешно, мне она нравилась — она реально красива — но в определённый момент я просто стёр к чертям.

    1. igra-San Автор записи

      Я считаю они выбрали такую упрощенную механику для доступности. Не все геймеры так хорошо разбираются в тактике и готовы заморачиваться с различными усложнёнными механиками. Это повлияет на доступность игры и, следовательно, на её популярность.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.