«Довести игру до ума» — это сделать так, чтобы все были довольны? Или, быть может, представить игру такой, какой её видят сами создатели?
Спорно, конечно же. И что вообще есть это ваше «веселье»? Для кого-то просто побегать по виртуальному миру — уже невиданное счастье, но кому-то для полноты погружения нужно все мало-мальски значимые игровые аспекты. Даже такая неоднозначная механика, как «friendly fire».
Я, скорее всего, отношусь к второму типу людей, для которых важна любая мелочь, влияющая на атмосферу и уровень погружения. И «дружественный огонь» — это одна из тех игровых особенностей, что мне всегда казались недооцененными. И как бы до блеска ни был вылизан новый расфуфыренный шутер, где ты снова можешь «напуливать» сквозь своих союзников, какую-то часть атмосферы он всегда потеряет.
Вообще, Friendly fire с плашкой на «On» для меня — это дополнительная причина не вести себя как тупоголовый бот, создавая более красивое и живое противостояние. И надо «включать голову», чтобы не нарваться на вражеский удар или не попасть под «дружественную очередь пулемёта». Приходится и самому уметь воевать так, чтобы твоя помощь шла во благо для команды, а не во вред.
Почему низко летать на линии огня — это вредно для здоровья:
Самый смак «friendly fire ON» кроется в ограничениях, накладываемых на тактическую расстановку сил на поле боя с включением этой механики в правила. Грубо говоря, без огня по своим многие геймеры сбиваются в кучи и волной сметают всех на своём пути. Они спокойно бегут под брошенные своими же гранаты, несутся под ураганным огнём союзников и занимают позиции, которые в реальности захватывались бы на порядок сложнее.
Но когда «огонь по своим» дополняет игровой процесс, этому дикому цирку приходит конец. И различные коридоры, окопы, здания и прочие ограниченные в маневре места становится сложнее штурмовать. Ведь, понятное дело, сначала надо кидать гранаты, а уж потом заходить. Да и после того, как кто-то из своих вступает в бой, нельзя просто «наспамить» в проход.
Конечно же, эта игровая механика подходит не под все игры и режимы. Но, как мне кажется, её сильно недооценивают. Те возможности, которые срезаются вводом дружественного огня, на самом деле, лишь углубляют игровой опыт. Friendly fire — это благо, позволяющее смотреть на сетевые соревнования с меньшим отторжением, испытывая меньше диссонанса от созерцания неуязвимых вояк.
Но не только среди реальных игроков FF «делает свою магию». Разработчики некоторых шутеров вводят такие же механики для ИИ. Помню, первой игрой, где огонь по своим имел последствия среди врагов, была Quake. Кидающие осколочные гранаты мясники, могли «закуситься» с кем у угодно, потому что в 60% случаев попадали не по игроку, а по своим. В Killing Floor враги тоже могут начать выяснять отношения за случайное попадание.
Даже, честно говоря, немного смешно, глядя на происходящее вокруг. Разработчики изо всех сил пыхтят и стараются, чтобы углубить атмосферу: делают разрушаемое окружение, динамичные условия боя и поддающиеся «разрыхлению» локации. Но когда дело доходит до введения полномасштабного friendly fire — всё затихает.
Возможно, не каждому нравится такой осторожный и настолько глубокий геймплей. Ведь командирами отряда придётся общаться и планировать, а пехоте — выполнять и глядеть в оба. Поэтому ориентированные на хардкор проекты, как Rising Storm 2: Vietnam, собирают не миллионы, а лишь сотни тысяч игроков. Именно поэтому в серии Battlefield реалистичные серверные настройки в 50% случаях отпугивают массового игрока. Но зато насколько же такие игры классные и разнообразные…
Без возможности случайно запулить по своим предсказуемость сражения становится слишком очевидной. Тебя могут задавить числом, или нарушив здравый смысл, выбежать со штыком по вздымающемуся до потолка пламени. Ну раз оно (пламя) «дружеское», то, значит, и бояться нечего? Ну бред же!
А вот с «friendly fire ON» тебя могут случайно пристрелить свои, потому что ты без голосовой связи выскочил на засаду в джунглях, да ещё и в каком-то рванье, как заправский «гук». Только с «friendly fire ON» суматошная окопная рукопашная в BF1, заканчивается лишь после того, как все друг друга до смерти забьют штыками и дубинами, не разобрав вывалянных в окопной грязи врагов и своих союзников.
Friendly fire — это самая мощная игровая механика, без серьёзных технических вложений умеющая преображать любой соревновательный сетевой (да и не только) шутер в нечто удивительное.
Надо лишь отучить себя остро реагировать на все курьёзные и «несчастные случаи», происходящие в таких режимах с завидной регулярностью. Твой напарник неудачно метнул гранату и убил тебя, и ещё половину команды? Танкист-союзник, вдруг посреди наступления сдал назад и закатал в грязь целый отряд? Артиллерия положила всех, оставив на земле лишь гору ошмётков и никем не занятые позиции?
Ну что сказать — это война, брат. На войне и не такое бывает. Главное — не высовываться.
Интересная статья, спасибо!
Когда в батле 64 каски спамят в проходы метро осколочные гранаты, френдли фаер не кажется такой уж хорошей затеей )
В целом согласен, так играть на порядок фановей )
Если бы не аутисты которые убивают своих ради забавы, я может быть и согласился с автором
Ну, как говорится, «волков бояться — в лес не ходить». Тем более, системы наказания за повторяющийся тимкил постоянно отсеивают тех, кто «не случайно» убивает своих
Системы наказания! Сколько раз во второй ред оркестре меня выкидывало из игры за повторяющийся тимкилл 🙁 Я ведь не злой, я просто криворукий 🙁
отключение оружия на короткий промежуток времени 1 — 5 минут