После просмотра одного очень занимательного видео с GamesCom 2015, мне опять-таки в голову полезли нехорошие мысли по поводу тотальной игровой разрушаемости, заменившей всё сразу…
Сначала видео, чтобы, так сказать, задать тон беседе. На нём вы увидите презентацию новой игры — Crackdown 3, точнее её главной особенности, которую разработчики выпячивали всю презентацию. Демонстратор наглядно показывает, что такое игровая физика в Crackdown 3 и что она будет значить для игрока и игры в целом. Смотрим.
По тегам: Crackdown 3, разрушаемость, физика, игры с физикой
С первых минут показа мне сразу бросилась в глаза излишняя хрупкость и какая-то «картонность» конструкций. Они буквально от каждого попадания (даже с автоматика) крошились и превращаясь в лавинообразную массу одинаковой плотности, веса и прочности, как карточной домик, красиво осыпая от каждого касания. Да, именно, как карточный домик, а не как здание с фундаментом, комнатами, металлическими опорами и прочим. Саркастическое «фи» не заставило себя ждать, а в голове мысля: «опять выпендриваются… и ведь же снова провалятся».
Много разрушаемости — мало игры
Ещё со времён самых первых игр с феноменальной разрушаемостью (разумеется, по меркам самых-самых) мне всегда было непонятно, как такие шикарные движки носят такую убогую и неинтересную механику. Без исключения все подобные игры завораживали своей показной разрушаемостью, в то время, как остальные — водили по сухим статичным коридорам, не давая даже чашку на столе пнуть. Однако последние пользовались большим спросом… Первая, удостоенная личного разбора была Red Faction 2002 года выпуска. Там можно было делать дырки (почти где захочется) и взрывать стены, и целые вышки! Но игра, на самом деле, была так себе и кроме разрушаемости там ничего особого не было.
Время шло и Red Faction попробовали воскресить, а идею тотальной разрушаемости довести до положенного уровня, даже, по-моему, пару-тройку раз – и опять неудача. На Марсе оказалось не просто скучно, а скучно в квадрате. Кроме долбёжки некрасивой однородной массы, именуемой зданиям, почти во всех частях делать было нечего. Прошло 9 лет и картинка повторилась с Red Faction 3, 2011 года выпуска (пока последней). В до чертиках унылых катакомбах и прочих марсианских постройках, мы с упоением ломали всё, что попадается на глаза, и ломали уже более эффектно, но опять-таки игра оказалась довольно слабенькой и только возможностью подорвать здание под корешок, а потом посмотреть, как оно завалится на бок и кого-то покалечит, игра и запомнилась.
Вы скажите — «А причем тут Crackdown 3?» А при том. Red Faction и Crackdown 3 строятся на одном принципе – игровая физика во главе локомотива. Ни сюжет, нормальная история, геймдизайн или игровая механика, а обычная физика, зато тотальная. Разработчики не делают хорошую игру, улучшая её феноменальной физической моделью и разрушаемостью, а просто-напросто от разрушаемости и «танцуют». Отсюда, собственно, и это нездоровое желание всем показать, как у них там, понимаешь, домики падают.
На этом погорел Red Faction, поскольку игровым процессом и сюжетом занимались в 10 раз меньше, чем физикой и попытками заставить этот ресурсоёмкий процесс влезть на среднестатистический игровой компьютер. Да и то… у них это получилось только от части. Как и у Crackdown 3, все постройки в Red Faction сливались в одну однородную и очень хрупкую массу, ломать которую было весело не больше часа.
А глядя на современные игры, где физика и тотальная разрушаемость в более меньших дозах изумительно вписываются в игровой процесс — Red Faction попросту смотрится смешно. Теперь абсолютно к таким же характеристикам и движется Crackdown 3. Не учитывая ни плотности и ни структуры объекта, разработчики налепили одно на одно и позволили этому сыпаться как попало.
Так почему провал? Ну… судя по физике, даже этим игра вряд ли зацепит, поскольку в погонях за масштабом разработчики похоронят реализм. Не много не мало они уже пообещали размолотить весь город к чертовой бабушке. Неужто вы думаете, что дома и графика там будет хорошая?
Игры, на которые надо ровняться… или хотя бы посмотреть в их сторону
Без примеров сегодня не уйдём. Первым на ум сразу же приходит второй эпизод второй «Халфы», где Valve опробовали бескриптовую систему разрушения на soucre, причем с учетом плотности и веса объекта. Это та сцена с поездом и обрушившимся мостом, а потом ещё и подрывом здания на щепки в финальной битве. Странно, что с такой крутотенечкой Гейб забил на серию…
Следующим по пункту пойдёт серия «Батлфилд», родившей несколько потрясающих сетевых и одиночных шутеров с феноменальной частичной разрушаемостью, в которых, кстати, учитывалась и плотность, и структура материала. Игра доказала, что не нужно давать игроку сносить всё под корешок, чтоб он почувствовал силу оружия и реалистичность физической модели. Главное – делать это красиво и эффектно.
Любимый «Бэдкомпани 2»
Battlefield 4 и его хвалёный «Levolution»
А вот вашему вниманию инди-конструктор — Besiege, в котором игрок мастерит всякое такое и потом ломает это об крепости, лупцует врагов и т.п. Заметьте, это игра от независимых разработчиков, но при этом сумевших без сотен рабочих рук придать разным объектам разную плотность, прочность и вес. У них дерево «пахнет» деревом — слегка гибкое, но ломкое. И по свойствам оно отличается от явно тяжелого и прочного метала.
Ну как же забыть про всеми любимый «Круизис»? Больше всего поразила в своё время именно первая игра серии, не ограничивающая игрока почти ни в чем. И хоть разрушения частичны и избирательны, всё же на 2007 год круче шутера-песочницы не существовало. Почему? Ответ на видео.
Так конечно можно ковырять ещё долго, но буду всё же закругляться. Единственное, что может спасти Crackdown 3 от судьбы унылого TPS с феноменальной разрушаемостью, воспринимаемой за главное достижение и козырь – это только поворот в сторону игровой механики, не зависимо от всего остального. Если из BF4 убрать разрушаемость — играть в неё всё равно не перестанут, поскольку игра и без этого чудесная. А что случится с Crackdown 3, если там вдруг пропадут карточные домики?
Welcome to the world of DOMINO!!!
Игры, где во главу угла ставят какую-то одну концепцию/фичу и при этом становятся популярны обычно относятся к индюшатине, и они обычно не рассчитаны на длительно удерживание интереса игрока. Популярные крупные проекты такого типа я как то и вспомнить не могу…
Ну и придирка: про автомат в ролике четко сказали, что там специально сделанная для показа версия с завышенными параметрами для наглядности. Реальные повреждения от стрелкового показаны в самом начале, где ведущий шоп одну дырку пробить стрелял несколько раз в одну точку, что в принципе натягивается на глобус «оружия будущего».
На самом деле там таки великолепная масштабная нескриптованная(!) разрушаемость, но согласен с тем, что делать вокруг этого игру просто странно…
хм… совет по вставке картинок с предыдущей попытки таки не сработал…
Не парься, тут движок галимый)
А-а ну точно, автомат подусилили, прослушал как-то 🙂
Но всё равно игра не внушает доверия, учитывая попытки заманить меня этой самой разрушаемостью.
На этой же выставке разработчики рассказывали, как они буду считать такую физическую модель — при помощи сторонних серверов от майкрософт. Расчет будет идти онлайн и даже помоему только в сетевом режиме, что как бы намекает на отсутствие такой красоты в одиночной игре.
По материалу: могу добавить, что физика, для меня по крайней мере, не является каким то особым пунктиком при оценке игры. Ну красиво и что? Это не главное. Реалистичную графику ценю выше, но это имхо конечно
ps Besiege — огонь. Вчера до двух ночи втыкал 🙂 Единственное из списка что в своё время не потестил
Интересно, а как это происходит, ну, в смысле, расчет физики по сети? Это ж какой канал нужен, чтобы передавать и принимать столько данных…
Уже который раз замечаю, сначала статья появляется у тебя на сайте, потом на сайте Игромании. вот например вчера на игромании появилась статья по Crackdown 3. Молодец Играсан!
Спасибо, стараюсь не тянуть с материалом. Главное — чтобы было для кого стараться 😉
Я каждый день на твой сайт захожу, смотрю статьи. Интересно пишешь. Спасибо.