Оптимизация — чувствительная тема для всех современных ПК-бояр, а иногда и для любителей консолекоробок. По крайней мере у той её части, что не имеет лишней пары килобаксов на апгрейды к каждому новому сочному убер-мега-трипелэйю…
Можно удариться в конспирологию и предположить, что проблемы с оптимизацией — часть хитрого и коварного плана по «консолизации» играющих. Ведь на консолях она так не хромает, как на PC. И пиратов на приставках считай нет. И такие «чудеса» с производительностью, как у Cyberpunk 2077 с PS4 это скорее исключение.
Да и, будем честны, под одно стандартизированное консоле-железо что-то разрабатывать явно проще. А ПК-бояре со своим «зверинцем», который от года к году только обрастает новыми экземплярами, проще жизнь разрабов не делают.
Следовательно, времени на создание игорей на консолях надо меньше. А время, как мы все знаем — деньги. Ну и было бы странно предполагать, что нависающие над игрорынком владельцы монструозных капиталов их не умеют считать. Но давайте не будем забуриваться в необъятное, а чуть поближе познакомимся с оптимизационно-концептуальными проблемами небезызвестного хоррора Alan Wake 2.
Стоит уточнить, что игру я не критикую, да и формат не тот. ИМХО: получилось добротно, самобытно и увлекательно, с налётом традиционного художественного стиля «Ремеди». Попадание в жанр — 100%. Атмосфера, сюжетные петли, геймплей, настоящие актёры — всё круто и вкусно, но, к сожалению, и немного грустно. Догадаться почему, увы, совсем несложно.
Назад в будущее
Спустя 2 года (и одно поколение железа) похождения Алана в сиквеле всё ещё смущают ПК-бояр своей скудной оптимизацией. Я — один из них, считай на релизе, пытался познакомиться с игрой на 1070 Ti(да, слишком оптимистично знаю 🙂 ), 2060 и 5700XT. К сожалению, интуп-лаги и низкий фреймрейт задушили — пришлось бросить до апргейда на 4060, чтоб начать знакомство хотя бы без генерации кадров и не с порогом в 30 к/сек.
При этом, есть очень важный момент: в Alan Wake 2 от детализации и настроек зависит и степень погружения в мир кошмаров несчастного писателя. Даже геймплейные механики могут тупо отвалиться, если скрутить всё на «низкое».
Как? Например, лесные враги растеряют свою «хитрость» и станут не только нестрашными, но и примитивно простыми. Вы перестанете теряться в зарослях и паниковать. Или сигнальный огонь вдруг частично обесценится, если густой мрак отсутствует по техническим причинам, а врагов видно даже на приличной дистанции. Та же петрушка и с напряжением, вызываемым шуршанием в непролазном мраке леса или моментами, когда игра тени выдавала чудовищ и помогала среагировать.
В общем, Alan Wake 2 — тот самый случай, когда катание ползунков настроек вниз не только обесценивает работу геймдизайнеров и художников, но и низводит игру от страшной, адреналиновой и пугающей, до заурядной и примитивной. Чтобы представить насколько, например, запустите Doom 3 в «режиме картошки» и без освещения.
И вот настал час «Х»: 4060 ti на борту и готова к бою, а проблемы с fps у Alan Wake 2… остались!
Натянуть сову на Northlight
Alan Wake 2 не является знаковым техническим или революционным событием в среде видеоигр, даже если повесить ярлык «некст-ген», который он вполне заслужил. Но это не первый «Крайзис», который вышел технодемкой-игрой в одном флаконе. А все основные возможности движка Northlight были показаны ещё в Quantum Break. Возникает вопрос: а что тогда не так?

В западной прессе с релиза мелькали заголовки в духе: Трассировка лучей в Alan Wake 2 накажет вашу видеокарту. В коем-то веке они не соврали.
Так что не так? Хотя бы лишняя нагрузка, а точнее — попытки на своём движке реализовать всё, что хочется. Такого в Alan Wake 2 неприлично много, не считая традиционных пожирателей фэпеэсов в виде глобального затенения (рейтрейсинга) и текстур высокого разрешения. Удручает переизбыток интерактивных предметов на огромных локациях, которые никак не участвуют в игровом процессе, а просто вероломно отжирают и без того скудные ресурсы системы.
В том же Silent Hill 2 этот вопрос решили радикально, зацементировав не участвующее в игровом процессе окружение и объекты. Сложно точно сказать сколько fps они сэкономили игрокам на слабых системах, но однозначно точно — немало.
Второй момент: бесшовный игровой мир. Да, ясно-понятно, что такова концептуальная особенность игры и это важно для атмосферы: бороздим ночной кошмар, сжимаем фонарик и боимся теней. Тем не менее, в некоторых ситуациях разработчики явно добавляли масштаба ради масштаба там, где нет ни точек интереса, ни игрока. Просто огромные и высокодетализированные пространства, бесчисленные источники света и интерактивные объекты, которые тихо выедают ресурсы.

Кинематографичность — отличительная особенность сиквела. Разработчики так преуспели, что в комбинации с настоящими актёрами статичные кадры заставляют напрягаться, чтобы понять что конкретно перед вами. Впрочем, в динамике, если смотреть со стороны (на стрим, например), ощущения тоже могут разниться
В локациях леса вообще творится не меньше технической чертовщины: идёшь себе, лицезришь стабильный фремрейт, но шаг в сторону и поворот на 30 градусов — провал в лагодром. Хуже всего, когда такое непотребство начинается в моменте схватки, а тебе мало того, что надо стрелять и «выжигать» фонарём врагов, так ещё ловить тайминги для уклонений. И апогеем сего безобразия становится финальный бой со Скретчем на берегу. Честно говоря, скидывал до «заводских», чтобы хотя бы пройти.
Доскребли ржавой ложкой остатки ОЗУ и «чертоги разума» — оригинальный интерфейс, визуализирующий гениальность детектива-героя. Вплетён в игровой процесс умеючи, но очевидно бесшовные переходы между миром и «чердаком Хомса» стоят дофигище ресурсов. Счетчик соврать не даст.

Оригинально, нетипично. Местами душит пустыми манипуляциями, но в целом, если обратиться к чисто художественной части, хорошо вовлекает в игровой процесс и не даёт потерять нить повествования.
Кстати, AW2 со скрипом идёт на HDD и очень привередлива к скорости ОЗУ. Она как бы работает… но отстающий звук, загрузки по 10 минут и непрогруз текстур гарантированно задушат на первом же часу игры. Купите уже SSD и новую ОЗУ. Минималки — ложь!
Итого…
Вплетать в геймплей технически тяжелые визуальные эффекты и верстать из них фундамент для core-механик — плохая идея, если потребителей с бюджетными игровыми системами много. А их много, учитывая опросы в Steam. В сухом остатке образуется банальная «вилка»: или игрок будет недоволен «режимом картошки» и потерей сути процесса — Alan Wake 2 всё же про живые тени, мрак и ползучие кошмары, — или он взвоет от ничтожной производительности.
Вдвойне прискорбно видеть, как концептуально прекрасный, но технически переусложнённый проект получает по шапке именно от PCшников за то, что на консолях имело минимальные проблемы. Хотя именно PC-версия Alan Wake 2 способна продемонстрировать наилучший визуал, а значит — лучшую версию AW2. Но на единичных обладателях ТОПовых игровых решений, конечно же, много не заработаешь.
И как снежный ком: плохие отзывы, низкие продажи, ре-фокус на консоли, забвение и, не дай бог, творческий кризис, вызванный попытками создать что-то грандиозно-нестандартное… Искренне надеюсь, что «Ремеди» смогут вынести правильный урок из технического «неуда» за PC-версию Alan Wake 2. А следующие проекты, в лице гипотетических сиквела Control и нового Max Payne, выйдут аккурат под вменяемый технический уровень железа среднестатистического игрока.
P.S. На 4060 Ti проходится хорошо, но с небольшими нюансами. А минимальные сис.требования — это мучение. Не верьте разработчикам.