Можно подумать, что серия Dark Souls — это своего рода первопроходец. Абсолютно уникальна и неповторимая игра, и что именно поэтому её сейчас так любят. Но это, на самом деле, не совсем так. Нет, игра, конечно же, классная и спорить с этим по понятной причине я не стану, только концепция, на которой выросла DS, далеко не нова.
Ещё до того, как в мозгу Хидетака Миядзаки созрела идея необычной игры, в которой за победу действительно придётся бороться, на старых 8-битных консолях дети уже, как нынче модно говорить «страдали». Хотя, я с необъяснимой теплотой вспоминаю это время 🙂
Среди всего многообразия действительно проблемных игр, по настоящему выделялась только одна, в которой мы и можем наблюдать зачатки той самой необычной формулы, с блеском использованной в серии Dark Souls. Игра называется Ghosts’n Goblins. И, в общем-то, она тоже в сеттинге «дарк фентези» и про принцесс, храбрых рыцарей, огромных чудовищ и замки.
Как и в «соуснице», в Ghosts’n Goblins игрока на каждом шагу ждала смерть. Учитывая, что ошибиться можно было только раз или два, процесс прохождения даже первого уровня превращался в серьёзное испытание. В отличии от большинства платформеров, в GG игрока «прессовали» так, чтобы не дать ему сделать даже и шага. Для него подстраивали ловушки, спавнили неудобных врагов на самых сложных участках и даже заставляли спешить, давая на каждую попытку только ограниченный запас времени.
Что забавно, в игре всегда было несколько видов оружия, влиявшего на стратегию боя с каждым врагом в отдельности. Так, к примеру, ножиками было удобно пробиваться через обычных врагов, а вот боссов и сложных мобов всегда проще было закидать огнём или копьями.

Не самая первая, но самая квадратная версия Ghosts’n Goblins для NES. Ещё и с кучей багов в придачу…
Кто бы мог подумать, но «специфичное управление» в GG также играло очень важную роль. Главный герой, к примеру, не мог быстро спуститься по лестнице и вечно подтормаживал с анимацией в самом низу. Также своеобразно был реализован прыжок и перемещение, от чего скакать по уровням с платформами и одновременно отбиваться от мобов — было нереально сложно.
Ну и, конечно же, финал любого этапа и массивную дверь на следующий уровень, украшал большой и сложный босс, причем с различными умениями и приёмами. Каждого нужно было изучить и знать абсолютно все его атаки. В итоге приходилось заниматься тем, чем многие и сейчас занимаются в «соуснице» — считают тайминги и заучивают комбинации, и приёмы врага, чтобы не попадаться под них.
Другой важный момент — поиск ключевых предметов. Так, например, чтобы сразить последнего босса игрок должен был найти крест на 5-ом уровне. Если он его не находил, то просто не мог пройти игру и был вынужден раз за разом отправляться в 5-ый этап и продолжать поиски.
Но куда больше сходств у этих двух игр можно наглядеть в структуре уровней. Так, например, в одних было много быстрых и слабых врагов, а также левитирующих плит и ловушек. А где-то наоборот — стояли очень жирные враги и приходилось много бродить.
Интересно получается и с ловушками/засадами. В Dark Souls игрока провоцируют лутом, кристальными ящерками и чудовищами, внезапно появляющимися за спиной. Игрок начинает реагировать на врага и, потеряв бдительность, — срывается в пропасть на крохотном выступе. Ну или проваливается в заранее заготовленную дыру, пытаясь отступить и перегруппироваться.
В Ghosts’n Goblins ситуации и приёмы похожи, но в связи с ограничением в ресурсах и по жанру, схемы выглядят чуть проще, хотя работают также безотказно. К примеру, игрок заступает на платформу, а позади вдруг спавнят летающего врага, который медленно планирует в его сторону. Игрок поворачивается и пытается убить цель, но платформа, на которую он запрыгнул, срывается в пропасть…
Но самое главное, что в действительности роднит Ghosts’n Goblins и Dark Souls — необходимость учиться на своих ошибках и использовать полученный опыт при прохождении, а не спамить атаками и бездумно бросаться на каждого врага. И там и тут нам не прощают даже немного небрежности, заставляя понимать игру, погружаться с головой в события, а в последствии — очень радоваться каждой победе, несомненно, доставшейся с большим трудом.
По этой причине, кстати, многие и любят «серию душ» — она сохранила дух классических игр. Всё предельно честно: Хочешь пройти игру — учись, адаптируйся и побеждай. Игрок в ней не чувствует себя умственно отсталым, которого волокут по коридору и под меч подкладывают тупых мобов. В Dark Souls всё наоборот: этот мир суров и его всегда интересно исследовать, противостоять ужасам, наполняющим каждый уголок. Всегда интересно взаимодействовать с игроками, также рискнувшими пуститься в это непростое приключение — вот это по-настоящему здорово.
* * *
Ghosts’n Goblins — это один из самых успешных аркадных платформеров от Capcom. Возможно, благодаря бесценному опыту, который и подарила эта игра, Dark Souls нынче и радует нас в таком виде, в каком мы его сейчас знаем: с большими интересными мирами и очень сложными, честными и увлекательными приключениями.
P.S. Ghosts’n Goblins так и не была пройдена мной на оригинальной NES. Даже наполовину…
P.P.S. Последняя игра в серии GG вышла в 2006-ом году на PSP и называлась Ultimate ghosts’n goblins.
до третьей серии ДС руки пока не дошли, но… чем же все таки так уникальна она? тупо хардкор гейминг? а кроме него что еще есть? Видали мы такого в ВоВе и побольше и поужасней (в хорошем смысле слова)…
Вот Морра это да, игра легенда без вопросов. А эти ваши соусы…
Хардкор — основа. В плюсы смело пиши сеттинг, исполнение, детализацию мир, разнообразие, уникальный мультиплеер и просто наикрутецкий дизайн. Если кратко 🙂
Я в серии Dark Souls какого-то особо лютого хардкора не вижу, зато вижу классный дизайн и красивые локации, приятную и понятную боевую систему, классных боссов и разнообразных рядовых противников. Вообще лично мне нравится такая атмосферы, что игрок в роли рыцаря в доспехах (или не в доспехах, или не рыцаря, кому как нравится))) продирается вперед, истребляя десятки противников.
Согласен. Рыцарская тема очень подходит соуснице.
Так и не была пройдена? Ну, есть же эмуляторы!) Лично я сейчас именно одним из них и намерен воспользоваться!
На оригинальной NES. На эмуляторе уже давно 🙂
В вики говорят, что это один из самых сложных платформеров эвер мейд.
Но проверять нет никакого желания ^^
Мне на сеге очень понравился Beyond Oasis. Тоже сундуки, секреты, ловушки, смерть))
Помню такую) Жаль так и не прошел
Помню помню… У меня даже какая то особенная версия была с фиолетовой коробкой и дополнительным креплением внутри. Все остальные картриджи держались на соплях и были желтые, а эта мало того что фиолетовая, так ещё и «плитка» закреплена намертво.
ps Игра жесткая, так и не прошел %)
Если продолговатая, то это была с ор.Nes.
В моём детстве даркосусом была старушка Кастельвания ^^
Раз двести сто наверно прошел