XCOM 2: гайд по всем бойцам, способностям, классам + раскладка умений


Качать своих «оперативников», а ныне просто партизан, нужно не просто правильно, а с учетом построения командной тактики, способной противостоять врагу по всем пунктам. Этим гайдом я попробую помочь вам спланировать своё развитие, а также разобраться в стилях и классах бойцов.

XCOM2_I

По тегам: XCOM 2 все бойцы, классы, умения, способности

В списке представлены 5 базовых классов с раздробленными ветками умений + описание способностей. Информация собрана по разным источникам, большинство проверено, но часть может оказать искажена + свежие правки и патчи от разработчиков.

XCOM 2 все бойцы: описание + раскладка умений


xcom 2 гренадерГренадер (Базовое умение: выстрел гранатой) — класс поддержки-штурма, способный помогать команде давить врага, лишать его укрытий, а также при желании выступать штурмовой единицей, с достаточным уровнем защиты.

Имеет повышенный запас брони, а также способен закидывать гранаты/ракеты дальше всех, от чего будет полезен везде, где есть укрытия. (А они есть абсолютно везде! 🙂 )

Совет ⇒ гренадер способен хорошо останавливать наступления, поэтому держать данного товарища в команде лучше в двух экземплярах.

Совет ⇒ гранаты и взрывчатка не могут промахнуться, поэтому, чем больше их у него, тем больше у вас шансов не дать врагу в конечном итоге улизнуть с 1-3 жизней.

звание ⇐ Эксперт по взрывчатке Тяжелое оружие ⇒
Капрал Защита от взрывов Шреддер
Дополнительное очко брони + защита от взрыва 66% Оружие пробивает броню
Сержант Подрыв Подавление
Разрушает укрытие врага, но не наносит урон цели Обстрел врага. Прижимает цель. Если цель начинает движение, то попадает под атаку. + понижается точность на -50
Лейтенант Тяжелая амуниция Голо-нацеливание
Под две гранаты на слот Выстрели из пушки, даже в молоко, помечает цель, повышая точность всего отряда против нее на +15
Капитан Взрывоопасная смесь Цепь выстрелов
Гиганты получают 1 дополнительную клетку радиуса и +2 урона Выстрел с поправкой на точность в -15. При успешной атаке, вы снова проводите выстрел
Майор Залп Град пуль
Бросок гранаты или выстрел из тяжелого оружия не заканчивают ход Точное попадание с учетом потраченной амуниции
Полковник Насыщенный огонь Разрыв
Поток пуль по всем врагам в области досягаемости юнита. Вражеские укрепления могут сломаться. Тратит три единицы амуниции наносит критический урон +3 единицы повреждений ко всем атакам по цели

 


xcom+2 снайперСнайпер (командное зрение: стреляет в тех, кого видят союзники) — крайне полезный класс, способный с дальнего расстояния разить врага, удерживать позиции, и даже прицельно уничтожать особо опасных юнитов.

При особой сноровке и правильному умению расставлять подобных бойцов на карте, можно добиваться невероятного к/д с рабочей пары. Также могут вполне себе участвовать в перестрелках на передовой, при помощи дополнительных ходов и т.п. Единственный минус — его нужно всегда прикрывать, потому что снайперу вообще нельзя получать дебафы, разрядку оружия или контроль разума.

Совет ⇒ Не стоит зацикливаться на уроне и способностях его наносящих. Куда важнее точность и то, сколько целей может поразить снайпер. Кстати, два снайпера с разными ветками отлично сочетаются в любой команде.

Совет ⇒ Стрельба из пистолетов может не просто спасти жизнь снайперу, но и в конечном итоге сыграть на руку атакующим силам. «Быстрые руки» не тратят ход, поэтому на линии фронта снайпер может делать сразу два выстрела каждый ход. Будет в команде три таких снайпера — будет шесть выстрелов за ход.

Звание ⇐ Снайпер Стрелок ⇒
Капрал Дальнее Зрение Обратный огонь
Позволяет активировать «огонь на упреждение» с командным зрением Отстреливается единожды за раунд, когда враг берёт вас на мушку
Сержант Смертельный глаз Быстрые руки
Со штрафом к точности, наносит доп урон Выстрел из пистолета не стоит очков действий
Лейтенант Смерть с высоты Скоростной
Прикончив врага с доминирующей высоты, вы не заканчиваете ход (не теряете действие) Выстрел из пистолета в начале хода не заканчивает его
Капитан Смертельная зона Без лица
Реакционный выстрел против врага, который двигается или атакует в области обстрела Один выстрел из пистолета по всем врагам в поле зрения снайпера
Майор Крепкие руки Прицел
Если вы не совершали манёвров за прошлый ход, то получаете бонус к +10 точности и +10 к шансу критического урона Приседание дает +20 точности к прицелу первого выстрела на последующий ход
Полковник Серия Вихрь огня
За каждое убийство из винтовки, очки действий затраченные на убийства, возвращаются Совершить залп из пистолетов по цели: три выстрела подряд

 


xcom2 - разведчикРазведчик [Рейнджер] (Может наносить удары мечом) — этот товарищ является самым полезным там, где нужно действовать скрытно, и где придётся прорываться и быстрыми атаками разить раненого врага.

Этим бойцом вполне можно за раз уничтожить не одного врага и при этом ещё умудриться отступить за укрытие. В связке с двойкой таких умельцев, можно кружить любою группу, т.к. имеется перк на неснятие маскировки после обнаружения, а также наложение одноразовой маскировки, помогут пройти часть миссий залпом и скрытно, без ответного огня со стороны врага.

Совет ⇒ В бою разведчик может оставаться незамеченным, поэтому засылайте его в тыл, и когда враги рассядутся по укрытиям, после контакта, наносите им удар прямо в спину.

Совет ⇒ Скаута нужно прикрывать. Всегда. Если он промажет или сагрит новую группу, придётся помогать уходить из-под огня. Лучшая граната — оглушающая или дымовая.

Звание ⇐ Способности Скаута Атакующие Способности ⇒
Капрал Фантом Мастер меча
При раскрытии отряда он остаётся в режиме маскировки + 2 к ударам мечом
Сержант Удар из тени Шаг в тени

Из засады +25 к точности и +25 к крите

Не обнаруживается постами и не вызывает ответный огонь
Лейтенант Скрытность Беги и стреляй
Заново войти в режим маскировки (один раз за задание) + действие после пробежки
Капитан Неумолимый Шторм
+ движение если получаешь одно или больше убийств за ход бойца атака не отнимающая очков действий в области ближнего боя
Майор Глубокое укрытие Неприкасаемый
Если не атаковали за ход, то автоматически укрываетесь. Если убили врага за свой ход, то следующая атака по вам обязательно смажет.
Полковник Быстрый огонь Жнец
Совершить два выстрела. Каждый получает штраф к  точности в -15 Серия атак ближнего боя, где первая обязательно попадет по цели. Каждое убийство в режиме «Жнец» выдаёт дополнительное действие. Каждая последующая атака снижает урон, за ход, в смысле.

 


XCOM2 специалистСпециалист (Протокол Поддержки: помощь союзнику дроном, дающим защиту) — специалист помогает на поле боя всем остальным, но при этом способен и неплохо сражаться. Хотя, в качестве хила и защитника он смотрится куда привлекательнее.

В бою может отлично помогать защищать позиции, т.к. вооружен хорошими навыками на упреждение. Способен также хорошо дамажить технику врага и даже оглушать.

Честно говоря, чем больше данных товарищей вы с собой таскаете, тем больше шансов залечить до эвакуации всю группу, а значит — сократить (убрать) время на восстановление позже. В случае крайней необходимости могут вести огонь, но их лучше прикрывать и не пускать вперёд, где спеца попытаются оглушить или обездвижить.

Совет ⇒ Запаситесь аптечкам, распакуйте больше слотов, и вы никогда не вернётесь с задания раненым.

звание ⇐ Боевой Медик Боевой Хакер ⇒
Капрал Медицинский протокол Боевой протокол
«Гремлин» может лечить удаленно. С экипированной аптечкой в итоге получает два заряда Направьте дрон на врага. 100% попадание (бонус против роботов и техники)
Сержант Оживляющий протокол Протокол нарушения
Дрон снимает негативный баф: дезориентацию, оглушение, панику и даже потеря сознания Можно атаковать роботов и механических врагов для их хака.
Лейтенант Полевой медик Протокол сканирования
+2 дополнительных заряда аптечки дрону Моментальное сканирование поля боя, + увеличение радиуса обзора Специалиста на ход, а также обнаружение всех скрытых врагов
Капитан Огонь прикрытия Оценка угрозы
«атака на упреждение» может активироваться действием врага, а не движением. Защищает цель укрывающим огнем, но увеличивает откат протокола поддержки на ход
Майор Постоянная бдительность Защитник
Даёт выстрел на упреждение в случае траты всех очков движения С каждым успешным выстрелом на упреждение, боец получается 50% шанс дополнительного
Полковник Восстановление Разряжение конденсатора
«гремлин» направляется к членам отряда, леча и снимая дебафы «Гремлин» наносит урон по области. Удар имеет шанс оглушить врага. Роботы получают больше урона от атаки

XCOM2 псионикПси-оперативник (псионик) — особый и самый поздний класс бойцов, которые будут доступны вам по прохождению большей половины по сюжетной части. При получении сразу же генерирует одну из способностей: стазис, огонь души, безумие, вдохновение.

Является самым эффективным в непростых ситуациях, когда нужно что-то лучше, чем просто урон или защита. Главное преимущество — учится с перерывами, а также может закрыть все ветки, а не только одну. Очутившись в вашей команде, начинает доминировать над слабыми врагами, не давая ходить, сводя с ума и т.п. Уйма хороших дамажащих навыков, хорошая защита, бонусы против органики.

Совет ⇒ Качаем пси-способности и просто не оставляем шанса большинству слабых врагов.

Звание телепат резонант
Служитель Безумие Вдохновение
ТА (Телепатическая атака) вызывающая негативные эффекты, в том числе контроль цели + дополнительный бонус действия союзнику поблизости рядом
Адепт Похищение Души Стазис-щит
Вампиризм — возвращает 50% жизней от нанесённого урона делает цель неуязвимой (неактивной) на один ход
Ученик Успокоение Сохранение
Защита от пси на союзников При нанесении смертельного урона, снижает здоровье до 1 и погружает объект в стазис (бессмертие). Работает раз за миссию
Мистик Раскол Крепость
100% урон, наносящий эффект разрыва на указанную цель Полный иммунитет к огню, кислоте, яду и взрывам.
Маг Запал Доминация
Подорвать комплект взрывчатке прямо на врагу Контроль над врагом :100% успеха. Раз за миссию.
Магнус Копье Пустоты Разрыв Пустоты
Мощный энерго-луч, наносящий сильынй урон всему на пути. Игнорирует препятствия и врагов, прошивая всё до конца. Взрывное поле псионической энергии. Органические враги могут подхватить безумие

* * *

Все пожелания, дополнения, правки и советы — в комменты. Просьба не флудить и писать по делу. Спасибо за понимание.

Навигация по гайдам XCOM 2:

XCOM 2: гайд по всем бойцам, способностям, классам + раскладка умений: 38 комментариев

  1. Kaiser

    Хочу добавить по бойцам-способность «стреляет из пистолета по всем доступным врагам» снайпера-очень,очень крута. Против больших скоплений врагов наносит колоссальный урон,и я всем рекомендую играть снайпером как крутым пулемётчиком с пистолетом.

    1. igra-San Автор записи

      Я уже прочухал фишку с гренадёром, который не промахивается своими гранатами и ещё укладывает кучки ток дай. Вместе с хилами прям-таки имба 😀 Тактик много, пробую помаленьку. Думаю, надо начать собирать всю в кучу, чтобы не забыть. Завтра займусь)

      1. Kaiser

        Играл на бойце,как правило мне просто не успевали навредить,так что раскачивался в дамаг,ну и почему-то у меня даже отхиленные возвращались ранеными.Хотя,конечно, разные тактики-это хорошо 🙂
        С гренадёром полностью согласен-до появления псиоников носил до 4 гренадёров за бой,такие они имбовые.

        1. igra-San Автор записи

          Блин, псионики рулят. Вот бы таких молодцов штуки четыре в команду…

      2. putin

        Давно не было гайдов, прям таки радость нахлынула)
        PS икском пока не трогаю принципиально, боюси испорить аппетит лагами и прочим мракобесием

        1. KK_povrod

          А что что он ломает предметы? Врагов то убивает, а предметы покойникам не нужны так то

  2. Аноним

    Со специалистом посоветовал бы развивать Гремлину боевой протокол, а не медицинский. Даже полностью залечившись на миссии все равно требуется время для восстановления на базе. Улучшенного медицинского инъектора (3 применения) должно быть достаточно, а вот боевой протокол Гремлина действительно не даст врагу улизнуть с 1-2 хп где шанс попасть по нему мизерный или он вне пределов досягаемости оружия. Гранату же гранатометчика, возможно, целесообразнее применять для разрушения укрытий, а не для добивания врагов.

  3. 1v1

    А будет гайд по составам группы? Просто интересно с чем что сочетается, самому разбираться — боль. Я пока нублю слишком сильно)) на первом задании без обучения половину новичков положили сектоиды с мозговыми атаками. И что задбавно мои упыри мазали всегда, а когда попали под контроль разума — перестали. Сцук.. несправедливость ^_^

    1. igra-San Автор записи

      Неприменно. Только сначала пройду игру раза так два на разных сложностях, а вот потом и посмотрим

  4. Сергей

    Пара советов из моего опыта о оперативниках и их способностях.
    1) Сложность имеет принципиальное значение. На первых двух ПСИ-солдаты почти боги войны, на Легенде(4), все в разы сложнее и что бы сохранить прежнюю эффективность для них приходиться продумывать все на 2-3 хода вперед.
    2) Несколько слов об идеальном отряде….Его нет, да нет и все. Игра слишком ситуативна, и очень многое зависит от поставленной задачи, типов противостоящих вам врагов и конечно же прокачки бойцов, но удачных и эффективных сочетаний масса, вы сами решите какие вам больше по душе, несколько своих удачных комбинаций я упомяну далее.
    3) Крайне важный пункт для новичков. Игра очень хорошо продуманна в плане способностей солдат. Так что если вы играете впервые и плохо разбираетесь в механике, то определитесь с веткой прокачки оперативника (левая\правая) и качайте её до упора. Хорошо иметь двух бойцов одинакового класса с противоположной прокачкой, так проще понять что лучше подходит под ваш стиль и более эффективно в ваших руках. Сбросить очки прокачки и перераспределить навыки можно позже, когда вы поймете что конкретно вам нужно.
    4) Если качать только одну ветку то к званию полковника солдат превращается в эффективную боевую единицу. Если же смешивать перки из разных веток, то можно получить как превосходного бойца, так и откровенного говоря рукожопа. Так что думаем что делаем.
    5) А теперь немного о самих классах. Сохраню тот же порядок что был у автора.
    ГРЕНАДЕР. Крайне полезный и универсальный боец, в отряде желательно всегда иметь одного, иногда двух бойцов. Почему не больше? Во-первых, как бы хороша не была взрывчатка, но злоупотреблять ей не стоит, взрывы уничтожают весь лут, а без элиреевых ядер и обвесов для оружия вы далеко не уедете. Во-вторых, от природы оперативники этого класса очень косы и мажут очень часто, особенно без разного рода улучшений.
    Немного о навыках: Я рассматриваю 3 пути прокачки данного бойца. Как пулеметчика поддержки, гренадер поддержки и гибрид. Кого мы в итоге вырастим зависит от первого же выбранного вами скилла. «Разрыв брони(Шредер)» растим пулеметчика или гибрида, «Амортизирующая подкладка(Защита от взрывов+доп броня) гренадера. Почему так? Пулеметчик что не может сбить противнику броню — плохой пулеметчик, пусть лучше кидает гранаты…т.е. будет гренадером. Далее я предпочитаю «Подавление», почти всегда. Да «Подрыв» и разрушение укрытий это конечно хорошо, но для этого есть взрывчатка, а «Подрыв» не наносящий урона и имеющий шанс промазать, т.е. не сделать ни фига, даже укрытие не разломать это слабо…в сравнении с «Подавление», да дополнительный выстрел может не попасть, но -50 к точности противник получит в любом случае, а значит менее вероятно нагадит вам. Дальше проще, доп гранаты гренадерам, гало-прицеливание пулеметчику и пусть всегда стреляет первым тогда остальные бойцы отряда начнут демонстрировать куда больший процент попаданий. «Гремучая смесь» тоже гренадеру или гибриду, «Двойной выстрел» только пулеметчику. Бойцы этого класса и так не блещут навыками стрельбы а что бы попадать с минусом точности держаться надо довольно близко к противнику, пулеметчику как первому стрелку чаще приходиться именно так и делать. Дальше сложнее. «Арт. Залп» превратит гренадера в машину смерти, пока есть что кидать. А «Град пуль» поможет ликвидировать особо опасного недобитого врага с гарантией, но 3 единицы боеприпасов в обойме далеко не всегда…Так что если не улучшить бойцу оружие, то особо не постреляете. Последние навыки выбирайте исключительно на свой вкус, если задача вашего пулеметчика сбить броню сектоподу или привратнику, повысить точность группы…то «Разрыв», что бы был бонус урона. Если же вам надо взять штурмом позиции врага, то «Веерный выстрел», слегка покусаете врага и оставите его без укрытий. Когда кончаются гранаты, самое то, но опять же улучшаем обойму солдату, а то не постреляем в нужный момент.
    (В моей армии было 1 пулеметчик, 2 гренадера и 1 гибрирд со смещенной прокачкой)
    СНАЙПЕР. Ультра полезный класс, я предпочитаю иметь в отряде одного снайпера поддержки, но варианты 2+ снайпера имеют место быть, особенно если один из них пошел по пути ковбоя.
    Тут все куда проще, либо левая ветка и у вас снайпер поддержки либо правая ветка и ковбой, но лично я второй путь не одобряю, ниже объясню почему. Задача снайпера поддержки залезть на господствующую высоту и разить противника не хуже костлявой с косой. «Общий вид» позволяет стрелять почти во всех врагов, «Смертельный глаз» — ликвидировать даже очень живучих противников с одного выстрела. «Смерть с высоты» вообще без комментариев, это дополнительное движение, перезарядка или выстрел из пистолета. «Смертельная зона» — один из самых полезных навыков в игре. С хорошей позиции снайпер может прикрыть весь отряд попутно перестреляв почти всех врагов, главное смотрите что бы хватало патронов, улучшить размер обоймы будет не лишним. «Крепкие руки»…снайпер и так по 2-3 раунда сидит на одном месте, так что брать обязательно. «Серия» же незаменима против хилых врагов в большом количестве или остатков вражеских войск.
    А теперь немного о ковбое. Эффективность этого варианта прокачки крайне высока и на передовой такой боец смотрится шикарно, но…Эффективная дальность пистолета весьма мала, а умения сдерживаются откатом, так если противника не удается ликвидировать за 1-2 хода, боец рискует отправиться к праотцам. Да и действую на острие атаки приходить очень аккуратно выбирать укрытия, противник вечно пытается зайти с фланга…(Я опробовал данную схему на Легенде и она по прежнему эффективна, но бойца нужно в обязательно порядке наряжать в броню с бонусом к уклонению, вставлять модули на подвижность и т.д. Не мой стиль, но заслуживает внимания).
    РЕЙНДЖЕР. Мой любимчик, до второй половины игры один из самых эффективных классов. Тут тоже 3 пути: разведка, штурм, гибрид. Я предпочитаю штурм. Разведка тоже хороша, но тогда приходиться подстраивать весь отряд и его действия под нашего ниндзя. А гибрид это слегка более агрессивный ниндзя, но чистый специалист в данном случае полезнее. Если вы решили растить воина тени, то сразу стоит понять круг его задач, это разведка и добивающие удары. Сохранение скрытности, и возможность её повторного наложения позволяет бойцу почти всю миссию бегать в инвизе обеспечивая вас ценной информацией. А также пользуясь бонусом точности и шанса крита из скрытности добивать дробовиком особо жирных врагов, именно дробовиком, мечом наш ниндзя увы орудует не очень в сравнении с его собратом штурмовиком. Да и возможность после убийства сбежать в безопасное место в купе с двойным выстрелом делает делает из вашего рейнджера в первую очередь мастера дробовика и разведки.
    А теперь о штурмовых рейнджерах. +2 урона от меча на старте игры делает его самым лучшим дамагером, «Шаг в тени» позволяет безопасно добежать до противника, «Беги стреляй» ещё больше повышает дальность атаки и вариации (рубануть мечом или шмальнуть в лицо из дробовика), «Мясорубка» позволяет контратаковать всех противников осмелившихся подойти слишком близко ( очень полезный скилл, даже гибридным ниндзя), «Неприкасаемый» не раз спасет жизнь и здоровье вашему рейнджеру, а «Жнец»…аналог умения снайпера «Серия», чуть слабее но при грамотном планировании творит чудеса убивая по 3-4 противника в один ход. ( Простейший пример, кинули гранату, покалечили врага, рейнджер ворвался и зарезал всех. Главное помнить что активировать навык «Жнец» можно только с двумя очками хода).
    СПЕЦИАЛИСТ. (Для начала важный момент, лечение на задание не устраняет необходимость валяться в лазарете по возвращению, так что залечивать бойцов смысла нет, но полевой врач все равно тот кто должен быть в отряде всегда) Тут также 3 варианта прокачки Но полноценный медик и хакер от гибрида отличается лишь 1 умением, так что его упоминать я даже не буду.
    В отряде хорошо….полезно…крайне желательно иметь двух специалистов, полевого медика и хакера, если на задании вам противостоит много роботизированных врагов то можно взять двух хакеров. Каждого качаем сугубо по своей ветке, до звания капитана, дальше думаем. «Огонь прикрытия» позволяет совершать ответный выстрел на любой действие врага, крайне полезная штука. «Оценка угрозы» запрашивает огневую поддержку у оперативника на которого вы активировали протокол помощи. Иначе говоря, дрон охраняет снайпера — тот подержит вас огнем во время ответного выстрела. Тоже полезный навык, но ситуативный, на мой взгляд, первый явно предпочтительнее. Дальше лучше ничего не смешивать и идти ровно по своей ветке.
    (Важный момент «Восстановление» не тратит заряды аптечки, так что если у вас ранили сразу несколько бойцов одной гранатой или отравили, подожгли более 2-3 бойцов, разумно будет включить именно это умение, а не тратить заряды аптечки, за один ход вы восстановите возможности своих солдат, и сохраните драгоценные заряды, но при обычном лечении хил будет на 1-2 куба больше.)
    ПСИ-СОЛДАТЫ. Тут можно говорить много, и по хорошему отдельно писать о каждом скилле и возможностях их применения, а если в вашем отряде 2 подобных бойца то и комбинирования. Но пока лишь коротко скажу, эффективность псиоников сильно зависит от уровня сложности. 2-3 оптимально. 1 они слишком сильны, 4 им уже тяжело. Но если правильно позиционировать их и использовать лучшее из доступных умений в каждой ситуации то все будет прекрасно. Лично я не вожу в отряде более 1 псионика, но полностью прокачанного. Также не стоит забывать что псионики учат все скиллы одновременно а не только одну ветку, а также учатся только в ПСИ-лаборатории, а на задании опыта не получают совсем.

    P.S. Описание некоторых умений мягко говоря, не русское (Подорвать комплект взрывчатке прямо на врагу), Поправить это дело техники, а вот у другой парочки умений описание неверное в корне, надо поправить. (Пример «Оценка угрозы»).

    1. Аноним

      Дополню немного:

      РЕЙНДЖЕР — самый полезный класс в самом начале — рейнджер с прокачкой в меч, имеет очень хороший шанс попадания и урон, способный унести почти любого противника, в то же время, самый бесполезный класс в начале — это рейнджер с прокачкой в разведку, так как пока отряд небольшой и эффективность самих бойцов как их их вооружение оставляет желать лучшего, то отправлять одного члена отряда в разведку обычно не очень разумно(разведчик в бою обычно не участвует), а от его перков в бою по началу нет никакого толку(ибо его основные боевые навыки находятся в конце ветки, однако, ближе к середине, ситуация в корне меняется — наличие разведчика в команде позволяет устраивать засады всегда и везде, главное понимать, что задача разведчика — именно разведка, а не бой(у меня он в бою участвовал вначале, чтобы прокачаться, а после середины игры, ввязывался в бой только если кого-то очень нужно убить, а рук не хватает, а со своим двойным выстрелом в сочетании с ударом из тени и хорошим дробовиком с модулем на крит, наносит хороший урон по одиночной цели, обычно больше, чем любой другой класс), схема такая — находим разведчиком отряд врага, устраиваем остальными членами группы, и приманиваем в эту засаду либо снайпером через общий вид(если есть прямая видимость), либо гранатой(если нет прямой видимости), главное чтобы разведчика при этом не раскрыли, а вот с мечником выходит так — эффективность меча со временем заметно падает, меткость у других бойцов при этом растет и как результат, он начинает подходить разве что на роль добивания, правда с навыком жнец, в этом ему нет равных(снайперу нужна прямая видимость, и нужно учитывать патроны, а тут главное — чтобы от цели к цели позволяло перебегать расстояние и хп у целей было не много, но проблему с ХП обычно неплохо решает гренадер).

      СПЕЦИАЛИСТ — до меня дошло это только ближе к концу игры, за черепную мину дают дают бонусы в виде «развед данных» 20(за низкий уровень), 40(за высокий), на успешность «взлома мозгов» влияет технический уровень, а у специалистов он самый высокий, потому, если все идет гладко, имеет брать именно 2х специалистов(больше уже будет откровенным мазахизмом) с черепными бурами(работают они 1 раз за миссию), при том лучше его как можно раньше улучшить(+25 к технике, но только при взломе мозгов), тупо зарабатывать «развед данные», ибо как ни крути, это самый ценный ресурс в игре(как минимум потому, что его можно обменять на любой другой). Так же не забываем взламывать все, что можно взломать, даже при взломе столба можно наткнуться на что-то очень ценное(благо ограничений на взлом столбов тут нет).

      Главным плюсом 2й части, на мой взгляд является именно переработка перков, т.к. даже, казалось бы на первый взгляд бесполезные умения, очень занятно проявляют себя в различных ситуациях и комбинациях, позволяя придумывать большое множество тактик и комбинаций.

  5. Romeo

    Технари с хиллпаками во всех слотах -это что то. Если б не злобные криты по 15# с полкилометра под полное укрытие, то думаю без потерь обходилось всегда. Может потом на терминаторе попробую =)

  6. Аноним

    Не знаю, где Вы находите криты при полном укрытии и промахи при 100%, у меня за прохождение не было ни одного крита по мне в укрытии, и не было ни одного промаха при шансе 95% или выше(при 90 2 раза было за всю игру), общий процент попаданий за прохождение — 89%, потери 0, используемые бойцы 11(средний уровень сложности), среднее число ходов до конца таймера, 3.25, это с тем учетом, что убивал всегда всех и собирал всегда все), не хотите мазать — разносите укрытия врага/заходите ему во фланг, устраивайте засады, а укрытие зависит от того, под каким углом к нему стоит противник(не только у мобов, но и у вас), например, эффективность укрытия оставляет желать лучшего, если противник зашел хотя бы под углом в 45 градусов(при том не важно, сбоку или сверху), а при 90 — это уже заход с фланга и укрытие попросту не считается, как результат словите крит почти с гарантией. И через пол карты там стреляют только снайперы, коих у противника замечено не было. Так что, народ чего-то гонит…

    Из багов, что заметил — иногда некоторые стены простреливаются и проходятся насквозь как пришельцами так и бойцами, но таких случаев очень немного. По поводу оптимизации — она странная, GTX960 i5-2400 16GB(DDR3-1800) Win10(хочу еще в убунту потом попробовать, возможно там все отлично, ибо обычно так оно и бывает), ФПС нормальный(все шустренько, ничего не подтормаживает), однако, например, после убийства пришельца, персонаж некоторое время сидит и ничего не делает, и лишь спустя секунды 4, говорит, что мол, убил, и управление возвращается игроку, или, например, после загрузки, идет заставка с приземлением корабля или еще какая-нибудь, иногда сразу перематывается на середину.

    А вообще игра получилась уже на среднем уровне сложности гораздо интереснее и динамичнее(правда местные псионики на этом уровне сложности — это чит), чем предыдущая часть на максимальном в режиме терминатора.

    P.S. Локализация в игре ужасная, часть перевода вообще неверная, например, в описании постройки, где лечатся бойцы, написано, что кроме лечения оно добавляет один случайный навык за каждый уровень из любого другого класса, и я то губу раскатал, а на практике оказалось, что всего лишь позволяет сделать сброс навыков.

    1. Сергей

      Ммм…что-то вы не то читали. У меня та же кривая локализация, но я прочел там как положено:»Дает шанс(ШАНС!!!) бойцу при повышении выучить случайный навык другого класса».
      По поводу того что игра долго думает, это проблема оптимизации, но вроде уже есть мод решающий её, но тестировать его я пока не побывал.
      При 100% шансе попадания, промаха быть не может, все кто говорит обратное врут, либо ловят самые маститые баги. При 95% промах может быть, за 3 прохождение такое было раз 7. Промахи при 90% уже за два десятка перевалили. Но и попадания при 30% тоже есть и не мало. В игре обычный чистый рандом, но с расчетом результата до действия. (В другом гайде я писал об этом). Так что на просторах интерната есть куча обиженных, что загружают один и тот же сейв где уж так сложилось что боец промазал при 90-95% и ругаются что он никак не попадет…Ясно дело что он не попадет, если игра уже рассчитала и запомнила что он промазал.
      А насчет критов вы немного не правы. Укрытия снижают шанс крита противника как и меткость, но не дают иммунитета…так что криты бывают, но заметно реже.

      1. Аноним

        по поводу чистого рандома, это врядли, скорее псевдо рандом, на начало хода генерируется последовательность д100 чисел, и по ним идет весь ход, если погемороиться с сейвами можно попадать и на 20%, отловив момент выпада 19. Но это такой бред, сидеть чтото записывать, тратить на миссию 1.5-2 часа с постоянным использованием save/load.

  7. Аноним

    В гайде есть несколько неточностей:

    ГРЕНАДЕР — для добивания лучше не использовать, так как, во первых, кол-во гранат ограничено, и если есть перк, на увеличение гранат и гранатаметчик у вас 1, то этих гранат хватает впритык, во вторых, с 1го случайного противника на поле боя выпадает очень ценный лут, который граната попросту уничтожит, конечно, после того, как лут уже выбит, можно не беспокоиться.

    СНАЙПЕР — все навыки снайпера имеют довольно большой откат, по этому стрелять из пистолета как ковбои в вестернах не выйдет, на практике, прокачка в пистолет скорее дает возможность наносить неплохой урон чужим во время перемещений, а при любом дальнем обстреле навыки соседа по цеху из ветки снайпера приходятся больше к месту.

    СПЕЦИАЛИСТ — лечение во время боя никак не влияет на восстановление после боя, но будет полезно снимать негативные навыки, например, Гренадер при использовании навыка «насыщенный огонь», иногда поджигает землю под собой и загарается сам, этот ожег можно снять до нанесения урона, тогда не придется лечить его на базе.

    И, думаю, не хватает практических(не очевидных) описаний навыков, например:
    Гренадер:
    Шредер(хотя там было вроде написано «пробивание брони») — пассивное, снимает у цели броню, равную уровню оружия(плазменное -3, лучевое -2, стрелковое -1), при этом работает не только при простой атаке, но и при использовании навыков, где используется пулемет(например, Насыщенный огонь снимает со всех, в кого попадет, броню).
    Тяжелая амуниция — добавляет 2ю гранату только в специальный слот для гранат(обычно как раз одной гранаты всегда не хватает), при том ограничений на тип гранат нет

    Рейнджер:
    Фантом — кроме всего прочего, на миссиях, где бойцы изначально без маскировки, рейнджер с фантомом имеет стартовую маскировку.
    Быстрый огонь(Беглый огонь) — если бьете из режима невидимости и есть навык удар из тени, то этот навык распространится только на 1й выстрел из 2х, так как персонаж сразу после выстрела будет раскрыт и бонус пропадет.
    Глубокое укрытие — срабатывает всегда, если есть укрытие, даже если персонаж находится в режиме «наблюдения», что на практике оказывается очень удобным, так как персонаж может, например, прикрывать отход, при этом попасть по нему почти невозможно.

    Специалист:
    Постоянная бдительность — ответный выстрел активируется всегда автоматически, если есть патроны и персонаж не закончил ход выстрелом.

    Мистик:
    Разрыв пустоты — кроме относительно небольшого урона по относительно большой площади, на каждом органическом юните отдельно автоматически использует навык «безумие», при этом учитывая навык раскол, в результате для толпы органиков становится самым опасным навыком, так же, на следующем ходу наносится еще один урон по площади, при этом разрушаются все укрытия и вообще все, что можно разрушить, но противник добровольно в эпицентре взрыва никогда не оказывается,.
    Раскол — так же наносит небольшой урон.
    Доминация — в отличие от безумия или «захвата разума» у аватара, действует на протяжении всей миссии.

    Мое личное наблюдение, «Насыщенный огонь» гренадера и «Смертельная зона» снайпера на практике очень друг на друга похожи, основное различие — Насыщенный огонь стреляет сразу, а Смертельная зона срабатывает как режим наблюдения, остальные различия невелики(вроде того, что снайпер тратит 1 патрон на 1 цель, а гренадер сразу 3 и не важно сколько целей, и так далее). Но если эти навыки использовать одновременно, то из толпы мобов обычно выживают единицы, вроде еле живых берсерков и прочих, кто с очень большим запасом здоровья.

    На тему советов по числу классов в команде — все классы, когда в паре, дают определенные возможности в бою, и разные комбинации какие-то интереснее(2 гренадёра, 2 снайпера, 2 мистика), другие скучнее(2 специалиста, 2 рейнджера), при этом можно отказываться от некоторых классов в команде, в результате где-то станет легче, где-то сложнее, но менее интересно от этого не будет.

    1. Сергей

      «Забили» — это ты погорячился им ещё кучу DLC нужно продать, так что будут патчить и поддерживать как миленькие. А если серьезно то давайте напряжем мозг и вспомним кто тут у нас разрабы? Верное Firaxis, они всегда были тормозами в вопросах оперативности, так что месяца 2 ждать пока патчи все поправят.

  8. Jango

    Псиоников надо нерфить. Играю ими и даже покоцать отряд не могут, главное отряд подобнать под них

  9. Сергей

    Я не могу повысить бойцов. После нажатия на повышение все зависает, не работает ни одна клавиша. Поэтому даже строительство школы сержантов для меня бесполезно.

  10. andydron

    Выскажу свое мнение о лечении ранений. У бойцов есть очки здоровья именно своего тела, и доп. очки за броню. Так вот когда ранения не превышают очки брони (так сказать не доходят до тела), то и лечиться после миссий не надо. Если же ранение (урон) превысило доп. очки жизни брони, то уже получаем ранение так сказать тела, и тут как бы не лечились аптечками, после миссии будете лечиться в лазарете обязательно. Это я еще по первому икскому просек, во втором еще подтвердил, так как только до брони добрался, но думаю по вашим комментам, тоже работает так.

  11. andydron

    Судя по первому икскому и тут тот же принцип лечения. Если урон по вам превысил доп. очки жизни от брони, и «ранил» в том числе и «тело», то лечение после миссии в лазарете обязательно. Если же урон не превысил доп. очки жизни от брони — то боец после миссии здоров. Например: боец имеет жизнь 5 очков + 3 очка добавляет броня, всего получается 8. Причем сначала учитываются очки тела (от нуля) а потом уже очки брони (к концу жизни). При получении урона к примеру в 3 очка, урон отнимает очки с конца, т.е. сначала вычитается из брони (8 — 3 = 5), так как тело как раз в 5 очков, то ранение боец не получил, и если он так и вернется на базу, то лечится не будет. Как я понимаю (но еще не проверил), если аптечкой восстанавливать броню до того как урон дойдет «до тела», то можно обойтись без лечения, или только возвращаться с легкими ранами. Но это все доступно только при открытии хорошей брони, т.е. не с начала игры.

  12. Денис

    не могу повысить псионика игра зависает, как зависали при повышении солдат после первой миссии, но если ту ошибку давно исправили и стандартные классы повышаются без проблем, то псионикам ни чего не помогает, обшарил кучу чатов, про псиоников ни слова, все пишут про стандартные классы, а им тычут (смени таблетку и т.д.) что делать? без пси на легенде далеко не уехать(((

    1. Денис

      получилось исправить, кто столкнётся, обновите стим, так как его запуск был не нужен, а нужно только его наличие, я и не запуска, получилось что без обнов стима у меня много чего в игре не было, благо заново начинать не пришлось)))

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.