Случайности не случайны

Случайности не случайны: как геймдизайнер манипулирует вероятностями и процентами


Детальное изучение видеоигр я всегда сравнивал с заглядыванием за кулисы театра. Рядовой геймер видит лишь спектакль и актеров (игру), а те, кто настойчиво ищет ответов, всегда лезет закулисье…

И если упорно ломиться, то рано или поздно вас туда пропустят, и тогда вы сможете не только поглядеть, кто скрывается под маской любимого актёра, но и узнать какую роль в постановке играет скрытый суфлёр и кто для него пишет текст. Другое дело — вам может не понравиться то, что вы узнаете.


В а ж н о !

Если вы хотите наслаждаться играми, как это делают все, кто не стремится познать устройство и изнанку — не продолжайте читать эту статью. Возможно, жизнь слишком коротка… для таких вещей…


Собсвтенно, речь не об этом. Я «пожалуюсь» на «профессиональные болезни» в другой раз, возможно, в отдельном материале. Сейчас мне бы хотелось поделиться личным опытом «по срыванию покровов и заглядыванию в закулисье». Тема: вероятности и шансы в играх с вплетенными в геймплей генераторами чисел.

«Тактическое пошагово»

Скрывать не будут — для меня всё это очень интересно. Я даже готов обсуждать это за пивом в баре. Ведь XCOM, Darkest Dungeon и всё подобное — это любимые «таймкиллеры». На которые не жалко потратить единственный выходной и даже вернуться к ним через год-два. Или купить повторно на другую платформу (мобилку), чтобы даже в далеких разъездах продолжать дергать удачу за хвост. Фанатаю, короче говоря 🙂

Darkest 12

Чтобы не сболтнуть лишнего, разработчики DD вообще не раскрывают характеристик врагов

Если долго и усидчиво вязнешь в такой игре, до каждого нуля и единицы постигая правила-тонкости, тогда для тебя открывается всё, что так старательно скрывают разработчики.

И всё, что я вынес из длительного знакомства с такими играми: случайности не случайны. Все эти проценты и вероятности — лишь красивая бархатная штора (по той же аналогии с театром), закрывающая сидящего за ней кукловода. Не берусь утверждать за всех сразу, но всё, во что мне довелось плотно залипнуть — поголовно «грешит» корыстными манипуляциями со случайными числами.

Это не тактика плохая, а руки — кривые

Разработчикам выгодно прикрываться некими вероятностями, чтобы без посторонних глаз и ненужных вопросов дирижировать игровым процессом. Процессом, в котором вы обязательно 10 раз взмокните от напряжения и 10 раз выдохнете с облегчением, когда победа, якобы, чуть не ускользнула.

Вероятности и шансы — лишь повод, чтобы сначала сделать очень плохо, а потом сделать очень хорошо. Да-да, прямо как азартные игры для больший дядек с лишней наличностью. Определенная часть дикого, опьяняющего азарта всегда сопровождает то или иное действие. Чтобы игроку было интересно, чтобы он раз за разом бросал кости, крутил ручку, нажимал на кнопку и ждал выигрыша — победы. Азарт — это страшная сила, я вам скажу.

XCOM 2-logo

100%-ое попадание? Это вряд ли

За довольно-таки продолжительное знакомство с подобными проектами, я стал замечать, как лихо разработчики чередуют «пряники и кнуты», и как часто их прячут, маскируя это под игровые события. Кстати, заметьте, что всё мало-мальски связанное с подобными механиками в рядах самих геймеров зовётся хардкорным или как минимум непростым. Совпадение? Нет, конечно же! Чем сложнее схватка, тем ценнее и ярче победа. Это закон соревнования, который отлично подходит и для видеоигр.

Кнуты и пряники

Хотя система контроля «уровня стресса» лишь частично влияет на геймплей, но почти всегда она действует по одной проверенной схеме: даёт пинка если игроку вдруг слишком просто и поддаётся, если слишком сложно. И в рамках правил «система» имеет право на это — ведь, как бы, проценты попадания даны приблизительные и вам никто не обещал 100% урона, лечения или ещё чего.

Ну вот, грубо говоря, есть некий шанс в 85% попасть по врагу. Командир подводит бойца так, чтобы совершить этот выстрел и убить врага. А тот внезапно мажет!

На следующий ход мазиле прилетит… больно прилетит. Игрок думает: «Как так-то!? Черт, вот не повезло-то!» Хотя, на самом деле, везение тут не причем — система сама разыгрывает подобные сценарии для достижения неких результатов.

Например, в Darkest Dungeon всем любителям залечиваться в бою, оглушая противника, система перестанет давать сами оглушения, снизит силу лечения, а врагу пропишет пару критических ударов, которые снимут вылеченное и нанесут новый урон рассудку. И процесс «кормления» в Darkest Dungeon тоже подчиняется этой модели. Грубо говоря, если вы решите купить ведро еды, и ей потом лечиться, то партия непременно начнёт перемалывать провиант в 2 раза быстрее, оставив вас под финал с голодными животами и низким здоровьем. Хотя, если бы вы так не делали, то дошли бы на на 1.25 стаке.

Потому что лечиться едой вне лагеря, по логике вещей, вроде можно, а вот по разумению геймдизайнера — нельзя. Поэтому получите штрафы. Не согласны? Хм, ну правила игры не имеют четких очков по сытости — герои едят тогда, когда им вздумается — всё рандомно. А может им вздумалось поесть сразу после того, как вы их уже покормили? Нелогично, верно? Но не для системы, которая наказывает игрока за попытки идти идеально.

darkest_dungeon-img4

В XCOM (и всем им подобным играм) создаются аналогичные ситуации. У вас есть герой, который вам дорог, но система хочет снять ему ОЗ до минимума, чтобы вы понервничали. Поэтому какая-то бестия напуливает через полкарты критическим выстрелом за полное укрытие.

Вы в панике вопите, махаете руками, пугаете жену и кошку. Сердце бешено колотится, мокрая ладонь неуверенно обвивает геймпад (мышку)… «Что это было за мать твою?!» — единственный вопрос, который в данный момент вас интересует. Прикрываете вашего героя другими, жертвуете ими и даже покидаете задание, унеся с собой штрафы. И всё лишь бы не потерять героя. Того самого. По окончанию задания вы смахиваете пот со лба и произносите: «Это было близко, но я, черт подери, выкрутился…».

Всё или ничего

Система создаёт накал и драму там, где их нет, и даёт «бурсты» (усиления) там, где они сейчас нужны, для создания крутых моментов. Именно поэтому после поражения всегда следует яркая оргазмическая победа, с невероятными хедшотами и спасительными критами, а риск награждается внезапным оглушительным успехом. Именно поэтому финальные схватки самые яростные и всегда идут на пределе. Так заведено. Даже крит (критический урон — низкий процент вероятности двойного или тройного урона) — это событие, достойное крепкого словца. Он яркий, запоминающийся и всегда долгожданный.

Вот как мне описывал один мой товарищ своего героя в самом первом XCOM, который вытянул целое задание… один.

«Ты не поверишь, но этот герой у меня прошел огонь, воду и медные трубы, а ещё спустился в ад и вернулся обратно. Нет, он реально везучий… Другие на первой же позиции, стоя за укрытием, погибли через минуту, а он в чистом поле, сидя за кустом, отстреливался до конца боя и был неуязвим. Он заслужил медаль!»

Что примечательно, в подобных играх-рулетках всегда имеется какой-никакой, а менеджмент — отстраненный от рандома кусок геймплея, где игрок контролирует всё сам. Постройка базы, покупка обмундирования, выбор задания и пр. Гипотетическому бедолаге дают отдохнуть, старательно создавая ощущение, что всё находится в его руках. Что все проценты и вероятности поправимы. Это его задача, которую он должен решить, распределяя ресурсы, проводя апгрейды и выбирая задания.

Darkest 2016-01-25 12-08-41-97

В Darkest Dungeon можно надевать артефакты, которые увеличивают шансы. Но даже с базой в 160% успеха ГГ может по три раза промахнуться или ошибиться, нарушая все законы теории вероятности


XCOM-2

В XCOM-2 систему рандома можно было временно обмануть взрывчаткой. И только потому, что от неё почти не увернуться

В играх с процентами и вероятностями, где система не жульничает и не вмешивается в естественный процесс «бросания костей», игровой процесс всегда проще и примитивнее. Можно даже научиться побеждать без потерь. Например, в Wasteland 2, проценты попадания можно поднять выше 100%. Т.е., задрав обвесами и талантами меткость до 120%+, ты даже с отрицательными факторами и уклонениями врага просто не мажешь. А значит, что лишь грамотная расстановка, прокачка и тактика будут серьёзно влиять на геймплей, а не какой-то рандом.

WL2 2014-09-25 17-41-44-94

Это делает финал W2 заметно слабее и менее зрелищнее, чем самое начало и середину, где промахи могли трижды за перестрелку испортить «идеальную игру» и довести до загрузки. Грамотный игрок с такими «бонусами» меткости просто-напросто не проигрывает, а значит -перестаёт встречать достойное сопротивление и, собственно, получать удовольствия от яростных побед.

Итого….

Судя по тексту кто-то может подумать, что я отрицательно отношусь к «кукловодству» через манипуляции с вероятностями и процентами. Но это не так. Далеко не так. По моему разумению, всё это часть очень важных игровых особенностей, делающих подобные игры (в частности, жанра пошаговых стратегий и ролевых игр) интереснее и ярче.

Хотя, конечно же, было бы лучше не знать этого 🙂

Случайности не случайны: как геймдизайнер манипулирует вероятностями и процентами: 10 комментариев

  1. 1v1

    В такие игры играю до первого несправедливого «кнута», потом со злости удаляю к ebenym и возращаться не хочется. Не один из Х-комов так и не прошел 🙁

  2. Александр

    Статья хорошая но ошибок много. Слишком велика вероятность сделать ошибку в данном посте 🙂

  3. Анон

    Как в проне)). А актёры за кадром себе в мошну колят всякую дрянь шоб стояло. Бабы постоянно делают клизмак чтобы шоколад на конце не оставался. Васе из 7-а средней школы невдомёк каким трудом достаётся его вечерний теребонь

  4. Аноним

    Шикарный арт на коллекционера. А можно оригинал в полном разрешении?

    1. andr0ed1

      Чем поиск по картинкам не устраивает? Нажать на картинку правой кнопкой, нажать искать картинку в яндексе

  5. Rama

    На теорию заговора похоже.
    И почему в Wasteland 2 система не жульничает? Или она сначала жульничает, а потом (когда вероятности не опускаются ниже 100%) нет?
    Я вот как-то совсем не уверен, что существует кто-то что-то, что подстраивает броски метафорического кубика, это больше похоже на психологическую уверенность самого игрока, когда бросок отличается от среднестатистического.
    О законе больших чисел применительно к ролевым, или просто играм с вероятностями уже много написано же…

  6. Аноним

    Игроки постоянно придумывают себе не существующие системы и механики, которые якобы влияют на результат. А на практике даже о теории вероятности ничего не знают. Из упомянутых игр, в XCOM 2 так вообще можно не сильно напрягаясь в ресурсах игры посмотреть как и что рассчитывается.
    В Darkest Dangeon простейший генератор случайных чисел, но параметры не 0-100, а 0-200. Так что 100% успех оглушения и прочего будет только если ваш параметр атаки на 100 выше параметра защиты противника. Проверить можете минут за 10, Cheat Engine в помощь.
    С XCOM 2 ещё проще, касательно расчета попаданий там тоже довольно честный генератор. Но по непонятной причине условные % определяется после каждого действия для всех потенциальных действий и храниться, а не каждый раз определяется непосредственно перед выстрелом и т.д. Опять же проверяется достаточно легко.
    Что касается непосредственно неких скрытых механик, то в целом они есть, и довольно много, только это не некий режиссер рандома, а вполне жесткий набор правил. В том же XCOM 2 за различные успехи (безупречная операция и т.д.) вы получаете невидимые балы, и по достижению определенного количества, ИИ получает разные бафы, ничего читерного и заметного для игрока. Например, патрули противника будут знать вашу стартовую позицию и т.д.
    Так что можно сколько угодно себя убеждать, что промах при 90% это невидимая рука игры, а не банальная вероятность. Пока что слишком трудоемко и не рационально создание таких «режиссёров рандома» в играх.

  7. Econ Dude

    Пример с Wasteland 2 интересный, при этом если вспомнить Fallout 2, там максимально было 95%, что грамотное решение и реалистичное. В любом случае 100% не будет, даже если у тебя идеальная прокачка.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.